5. Battletech Turnier im Top Tables
Inhalt
1 Erstellung der Streitkraft
1.1 Fraktionswahl
1.2 Piloting/Anti-Mech/Gunnery Skill
1.3 Ausgeschlossene Einheiten
1.4 Sondermunition
2 Missionen
3 Regelgrundlage
3.1.1 Genutzte Regeln aus dem BM
3.1.2 Genutzte Regeln aus dem TO – AR
3.1.3 Genutzte Regeln aus dem TO – AE
3.2 Hausregeln
3.2.1 Sichtlinie/Teildeckung
3.2.2 Schadensfolge
4 Preise
5 Organisatorisches
5.1 Verspätungen
5.2 Einheitenbögen
5.3 Zeitlicher Rahmen
1 Erstellung der Streitkraft
Jeder Spieler erstellt eine Hauptarmee mit bis zu 7.000 BV2, und bis zu drei Unterstützungstrupps mit bis zu 4.000 BV2. Hauptarmee und die jeweiligen Unterstützungstrupps dürfen zusammen nicht mehr als 10.000 BV2 haben, und eine Einheitenanzahl von zehn nicht überschreiten. In den Missionen wird immer die Hauptarmee aufgestellt, und ein Unterstützungstrupp. Der Unterstützungstrupp wird am Tisch ausgewählt. Beide Spieler geben zeitgleich bekannt, welchen Unterstützungstrupp sie gewählt haben. In beiden Teilstreitkräften ist jeweils der schwerste Mech der Kommandant, bei gleichstand entscheidet die BV, bei gleicher Tonnage und BV der Zufall. Mechs dürfen nicht mehrfach in der Liste enthalten sein, Panzer maximal Doppelt. Es zählt das gleiche Chassis!
Um eine Einheit spielen zu können müsst ihr das Modell besitzen und bemalt haben. Dabei reicht es für einen Warhammer IIC, wenn ihr z.B. das normale Warhammer Modell besitzt. Bei Infanterie reicht es, wenn ihr für jede Einheit ein einzigartiges, passendes Modell verwendet.
1.1 Fraktionswahl
Ihr müsst euch für die Listenerstellung für eine Fraktion entscheiden, welche ihr Spielen wollt. Die Wahl der Fraktion beschränkt euch insofern, dass ihr nur Einheiten wählen könnt, welche eure Fraktion zur Zeit des Jihad 3068 – 3080 besessen hat. Dabei bitte ich euch über die MasterUnitList zu gehen, da ich mir nicht seitenweise Field Manuals durchlesen möchte, warum ihr jetzt doch diesen einen Mech spielen könnt, obwohl der nicht in der MUL gelistet ist für eure Fraktion.
1.2 Piloting/Anti-Mech/Gunnery Skill
Die Differenz zwischen Piloting Skill bzw. Anti Mech Skill und Gunnery Skill darf nicht größer als eins sein, und kein Skill darf besser als zwei oder schlechter als fünf sein. Für Einheiten, welche neben dem Gunnery Skill keinen zweiten besitzen gilt ein Skill von fünf für die BV berechnung.
1.3 Ausgeschlossene Einheiten
• Folgende Einheiten sind vom Turnier ausgeschlossen:
• Aerospace Units
• Wing in Ground Effect (WiGE)
• Conventional Fighters
• Large Support Vehicles
• Namenhafte Einheiten (Name in „()“ nach der Typenbezeichnung)
Für das Datum kann die Master Unit List (masterunitlist.info), oder MegaMekLab helfen.
1.4 Sondermunition
Alle Sondermunition, welche im TW abgebildet ist, darf verwendet werden. Dabei wird die Munition vor dem ersten Spiel festgelegt, und gilt für das gesamte Turnier.
2 Missionen
Es werden drei Missionen gespielt. Alle Spieler spielen die gleichen Missionen, auf bis zu sechs unterschiedlichen Karten. Die Missionen so wie die möglichen Karten finden sich im Anhang. Alle Missionen enden nach acht Runden.
In den Missionen könnt ihr insgesamt bis zu 90 Punkte verdienen. Pro Spiel können maximal 30 Punkte gewonnen werden.
3 Regelgrundlage
Als Grundlage dienen die Regeln welche im derzeit aktuellen Total Warfare (nachfolgend TW) beschrieben sind. Ein paar wenige Regeln aus dem Battlemech Manual (nachfolgend BM) und dem Tactical Operations – Advanced Rules / Advanced Equipement (nachfolgen TO – AR / AE) werden ebenfalls genutzt.
3.1.1 Genutzte Regeln aus dem BM
• Enhanced Flamers [BM Seite 99]
3.1.2 Genutzte Regeln aus dem TO – AR
• Advanced Determining Critical Hits [Seite 72]
• Floating Critical Rule [Seite 75]
• Vehicle Firing Arcs & Vehicle Effectiveness [Seite 105]
3.1.3 Genutzte Regeln aus dem TO – AE
• Infantry Armor [Seite 129ff]
3.2 Hausregeln
Während unserer Kampagnen sind uns zwei Regeln ins Auge gefallen, welche die Mehrheit unserer Spieler für nicht intuitiv und unsinnig hielten. Dabei geht es einmal um die Teildeckungsregel, und Schadensfolge bei abgetrenntem Torso.
3.2.1 Sichtlinie/Teildeckung
Gehen wir standartmäßig nach dem TW so ist eine Einheit, welche eins hoch ist neben einem Hügel, der eins oder mehr hoch ist, nicht sichtbar, was meiner Meinung nach so auch Sinn ergibt. Dabei ist es egal, ob eine Einheit, die diese Einheit beschießen will, selbst auf Level 0 oder 10 steht.
Steht ein Mech nun vor einem Hügel, der eins hoch ist und der Angreifer auf einem Hügel, der eins oder höher ist, so zählt der Mech nicht als Teilgedeckt. Dieser Zusammenhang beider Regeln ergab für uns keinerlei Sinn. Daher gilt ganz einfach: Ein Mech der direkt an einem Hügel steht, welcher nur eins höher ist, hat aus diesem Feuerwinkel, den der Hügel abdeckt Teildeckung. Bedenkt das wenn ihr vor einem Gebäude steht, was euch Teildeckung gibt, ein Schuss, der eure Beine treffen würde, anders als bei einem Felsen das Haus beschädigt!
3.2.2 Schadensfolge
Vorweg. In Battletech wird der Schaden zeitgleich abgehandelt, mit ein paar sehr wenigen Ausnahmen, dazu gleich genauer. Was daher etwas unsinnig wirkt, ist das ein Arm abfällt, mit der Nanosekunde, in der eine der Seitentorso Zonen keinen Punkt Interne Struktur mehr hat. Was das normalerweise bedeutet:
• Ihr trefft mit einer KSR-Rakete den rechten Torso, und vernichtet damit den letzten Punkt interne Struktur.
• Eure PPC trifft danach den rechten Arm, dieser ist aber durch den letzten Schuss abgefallen, daher transferiert ihr den Schaden in den rechten Torso, der komplett vernichtet ist. Daher transferiert der Schuss in den Center Torso.
Dieser Ablauf widerspricht klar dem Sinn, dass aller Schaden gleichzeitig eintritt. Daher gilt:
• Aller Schaden trifft den Mech in dem Zustand, in dem er sich nach dem Ansagen der zu feuernden Waffen befunden hat.
• Wird der Arm abgetrennt durch einen kritischen Treffer, so kann der Arm nur aufgehoben werden, wenn dieser nicht in derselben Schussphase so stark beschädigt wird, dass dieser keinen Punkt Interne Struktur mehr besitzt.
In diesem ganzen System gibt es eine einzige Ausnahme. Schaden durch eine Munitionsexplosion wird sofort abgehandelt, ebenso wie die Folgen. Das Bedeutet:
• Habt ihr zwei kritische Treffer erhalten, und der erste und der Zweite treffen Munition, so Ejected der Pilot sofort beim ersten Munitionstreffer, und erhält zwei Schaden.
• Angenommen der Auto-Eject wäre ausgeschaltet, so erhält der Pilot vier Schaden (zwei durch die erste Explosion, und zwei durch die zweite Explosion).
• Immer daran denken, dass die Munitionsexplosion auch einen kritischen Treffer verursachen kann. Sollte also eine dritte Tonne Munition in der betroffenen Zone gelagert werden kann diese zusätzlich noch explodieren.
4 Preise
Am Ende des Turniers werden an alle teilnehmenden Spieler Lose verteilt. Jeder Spieler erhält ein Los. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende des Tages erhält drei Lose extra, der zweite Platz zwei Lose und der dritte Platz ein Los extra. Zusätzlich erhält der Spieler mit der besten Bemalung einen Preis.
Alle Lose werden in einen Topf geschmissen. Danach wird gezogen, wer ggf. den ersten, zweiten und dritten Preis erhält. Höhe, Art und Anzahl ist abhängig von der Spielerzahl und wird am Turniertag bekannt gegeben. Sobald ein Spieler gezogen wurde, verfallen alle weiteren Lose des Spielers.
5 Organisatorisches
5.1 Verspätungen
Sollte ein Spieler später ankommen als 10:30, so ist dies unverzüglich über den Discord oder über einen Anruf im Top Tables zu kommunizieren. Erscheint ein Spieler später als 10:30 ohne vorherige Ansage so wird dieser Spieler aus dem Turnier ausgeschlossen.
5.2 Einheitenbögen
Die Einheitenbögen dürfen ausfolgenden Quellen stammen:
• Offizielle Record Sheets von Catalyst
• Ausdrucke von MegaMekLab
• Ausdrucke der Mechfactory
• Ausdrucke von FlechsSheets
• Von mir genehmigte Ausnahmen auf Nachfrage
Die Bögen müssen ausgedruckt, und nicht digital vorliegen.
5.3 Zeitlicher Rahmen
Der Zeitliche Rahmen ist selbstverständlich (und leider) nicht in Stein gemeißelt. Es wird so gut es geht versucht diesen, und vor allem die Enduhrzeit um 20:00 einzuhalten.
10:00 – 10:30 Begrüßung
10:30 – 13:00 Mission 1
13:00 – 14:00 Pause
14:00 – 16:30 Mission 2
16:30 – 17:00 Pause
17:00 – 19:30 Mission 3
19:30 – 20:00 Auswertung / Siegerehrung / Preisverleihung