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Bremer Pfeffersack Schubsen - Information and Rules

Erstes Bremer Pfeffersack Schubsen

Armeeliste am besten im Armybuilder 3.0b Format oder als html, txt oder pdf an silverdrake@wargaming-bremen.de

Startgebühr bitte mit Nick und Namen, sowie dem Turniernamen im Betreff auf folgendes Konto:

Frederik Wunderlich
Postbank Hamburg
KTO: 0832477203
BLZ: 20010020


Erstes Bremer Pfeffersack Schubsen

Vorläufiges PDF

Herzlich willkommen zum ersten Bremer Pfeffersack Schubsen,

Ich freue mich das ihr euch für dieses kleine 40k Turnier interessiert. Als erstes zum Grundsätzlichen, es ist jeder willkommen, Ich behalte mir jedoch vor Leute vom Turnier auszuschließen. Das Turnier richtet sich wie gesagt an jeden, und es gibt 24 Startplätze, wobei lokal ansässige allerdings Vorrang haben. Gespielt wird mit 2000 Pkt. Erlaubt ist bis auf besondere Charaktermodelle alles. Es sind sogar Forgeworld Varianten bestehender Einheiten erlaubt, ihr müsst zu diesen dann allerdings die Regeln parat haben d.h. Mindestens ausgedruckt. Dies dient allerdings nicht dazu Powergaming zu ermöglichen, im Gegenteil es soll der verschiedenartigkeit und dem Abwechslungsreichtum Rechnung tragen. Ihr könnt also eure Forgeworld Landraider, Leman russ, Krisis und sonst irgendwelche Varianten einpacken. Was nicht erlaubt ist sind Flieger jeglicher Art, sowie Forgeworld eigene Sachen.

Zeitplan:

Samstag:

09:30 Einlass.
10:00 Beginn 1. Spiel.
12:30 Ende 1. Spiel.
14:00 Beginn 2. Spiel.
16:30 Ende 2. Spiel.
17:00 Beginn 3. Spiel.
19:30 Ende 3. Spiel.
20:00 Abstimmung schönste bemalte Armee, extra Siegesurkunde, fließt nicht in die Gesamt-Wertung ein.
Danach gemütliches Beisammensein.

Sonntag:

09:30 Einlass.
10:00 Beginn 4. Spiel.
12:30 Ende 4. Spiel.
14:00 Beginn 5. Spiel.
16:30 Ende 5. Spiel.
17:00 Siegerehrung.
17:30 Beginn Abbau.
18:00 Ende.

Regeln:

1.Es werden auch keine Apokalypse regeln benutzt.
2.Es werden die Codex und eventuell die Imperial Armour Regeln benutzt.
3.Es werden maximal 2000 Pkt gespielt, weniger geht i.o. Drüber geht gar nicht.
4.Es gibt Sieg, Unentschieden und Niederlage, Siegpunkte werden nur bei einem Punktegleichstand herangezogen.
5.Ein Sieg gibt 20 Punkte, ein Unentschieden 10 und eine Niederlage 0 Punkte.
6.Es werden 5 Missionen gespielt. Die ersten drei werden aus dem Regelbuch ausgewürfelt, wobei gilt: Keine Aufstellung darf mehr als 2 mal gespielt werden, keine Mission darf mehr als zweimal gespielt werden. Die Orga würfelt die Missionen Zentral aus. Die anderen beiden Missionen werden später beschrieben.
7.Für eine Rechtzeitig eingereichte Armeeliste gibt es 5 Punkte. Sollte diese Korrekt sein gibt es bis zu weitere 5 Punkte.
8.Schummeln wird als Niederlage für den Schummler und als unentschieden für den beschummelten gewertet. Bei aus Unwissenheit resultierenden kleineren Regelverstößen werden nach ermessen der Orga Punkte abgezogen und dem benachteiligten zugeschlagen.
9.Für vollständig bemalte Armeen gibt es 5 Punkte, für jede angefangene 10% der Armee die nicht vollständig bemalt sind wird 1 Punkt abgezogen bis zu einem Minimum von 0 Punkten.
10.Bei vollständig bemalten Armeen gibt es für eine einheitliche Basegestaltung 5 Punkte. Für jede angefangenen 10% die nicht oder nicht einheitlich gestaltet ist wird 1 Punkt abgezogen.
11.Fairness und Spaß für alle beteiligten ist das oberste Gebot und Ziel.
12.Es gibt keine Beschränkungen außer dem Verbot von Besonderen Charaktermodellen (inkl. Dem Avatar und Co).
13.Gespielt wird auf voll gestalteten Platten von 1,8 x 1,2 Meter. Das Gelände wird vor Turnierbeginn von der Orga aufgestellt und danach nicht mehr verändert. Es gibt keine Geländezonen. D.h. WYSIWYG gilt.
14.Wald bildet eine Ausnahme hier gelten die alten Regeln von 6 Zoll Rein und 6 Zoll raus sowie nicht durchschiessen.
15.Samstag 3 Spiele a 2 ½ Stunden, Sonntag 2 Spiele a 2 ½ Stunden.



Missionen:

Jede aus dem GRW einmal, jede Aufstellung einmal. Wird Zentral ausgewürfelt.

Die letzten beiden Missionen sind wie folgt:

Erste Mission: Fangt den Pfeffersack:

Der Pfeffersack versucht mit euren Talern/Zähnen/Seelen/Artefakten/wasauchimmer zu entkommen. Irgendwie hat er es geschafft eure Beute euerem Kommandanten abzuluchsen, nun will sich der Fiese Freihändler vom Acker machen. Das könnt ihr nicht zulassen:

Aufstellung wird ausgewürfelt nach Regelbuch. In der ersten Runde herrscht Nachtkampf, ab der . wird’s Neblig, selbe Auswirkungen wie Nachtkampf. Ziel ist es den Pfeffersack über eure Spielfeldkante zu treiben, oder ihn zu erledigen und die Beute einzusacken.
Der Pfeffersack wird wie folgt dargestellt: Der Pfeffersack hat A W6, Lp 2, KG 4, W4, Bf5, I5, B: 1W6 pro Bewegungsphase, er hat eine Pistole die St5 Ds3 Sturm 2 12 Zoll und Pro Treffer einen Niederhalten Test verursacht. Der Pfeffersack feuert seine Pistole immer als erster in jeder Schussphase auf die ihm am nächsten stehende Einheit ab. Er bewegt sich als erster in jeder Bewegungsphase 1 W6 in eine zufällige Richtung und dann zu beginn jeder Nahkampfphase 1 W6 weg von allen Feinden. Der Pfeffersack hat eine 2+ Rüstung an und schleppt soviel Beute mit sich, das er auch einen 2+ Rettungswurf hat. Der Pfeffersack ist absolut Immun gegen Psychologie und besteht alle Moralwerttests automatisch. Sollte der Pfeffersack beschossen werden und getroffen werden bewegt er sich die Anzahl der Treffer in Zoll in direkter Linie weg von der Schiessenden Einheit. Sollte der Pfeffersack sterben, ist an dem Ort seines Todes ein Missionsziel. Sollte der Pfeffersack von einer Kante des Spielfeldes entkommen, endet das Spiel automatisch.
Sieger ist derjenige über dessen Spielfeldkante der Pfeffersack entkommt oder der das Missionsziel hält. Entkommt der Pfeffersack nicht oder nicht über die Kante eines Spielers, so endet das Spiel Unentschieden. Der Pfeffersack beginnt das Spiel stets in der exakten Mitte des Spielfeldes.

Zweite Mission: Der Kopflose Reiter.

Diese Mission wird als dritte, sprich als letzte am Samstagabend gespielt.

Der berüchtigte Kopflose Reiter, eine Sagengestalt die Köpfe holend von Planet zu Planet zieht wurde gesichtet. Gerüchte weise ist er hinter dm Kopf eurer Kommandanten her.
Jeder Spieler bestimmt einen seiner Kommandanten zum generellen Kommandanten.
Die Aufstellung wird normal ausgewürfelt. Eure Kommandanten beginnen das Spiel jedoch ohne eventuelles Gefolge in der Spielfeldmitte, da sie Bündnisverhandlungen führen. Der Kopflose Reiter kommt zu beginn des Spieles von einer zufällig ermittelten Spielfeldseite ins Spiel. Eure Kommandanten können sich das ganze Spiel über weder einer Einheit anschließen, noch ein Transportfahrzeug benutzen. Sie befinden sich erst unter eurer Kontrolle sobald sich eine eurer Einheiten an sie heranbewegt hat, welche kein Fahrzeug ist. Der Kopflose Reiter bewegt sich immer auf den ihn am nächstenstehenden Kommandanten zu er hat folgendes Profil: I 6, Lp 4, A 5, Bf 6, Kg 5, W5, B 6+W6. Der Kopflose Reiter reitet ein Pferd und hat eine 2+ Rüstung an sowie einen 3+ Rettungswurf. Er ist mit seinem Uralten Schwert bewaffnet, welches als Energiewaffe zählt, sowie bei einer 5 oder 6 beim Verwunden keine Rettungswürfe zuläßt. Der Kopflose Reiter führt außerdem die Kürbiskern Pistole mit sich. Die Pistole hat Sturm 2 und verschießt Kürbiskerne welche ST 5 haben und Rüstungswürfe ignorieren (sie sind schließlich so klein, dass sie jede Rüstung druchdringen) allerdings Ziehen sie keine Lp ab, sondern lassen das getroffene Modell zu einem festgewachsen Kürbis werden. Die nächste eigene Runde verbringt das Modell an derselben Stelle, es darf weder Waffen abfeuern noch sonst irgendwas, allerdings darf es auch nicht außer vom Kopflosen Reiter angegriffen werden.
Natürlich könnt ihr den gegnerischen Kommandanten auch töten, an dem Ort seines Todes wird dann ein Marker platziert der den Kopf des gefallenen darstellt. Der Kopflose Reiter bewegt sich nun auf diesen Marker zu bis er ihn erreicht hat. Er muß nicht anhalten, nur einmal in seiner Bewegungsphase in Kontakt mit dem Marker kommen, dabei sammelt er dann den Kopf des gefallenen ein. Der Kommandant gilt dann als vom Kopflosen Reiter getötet.
Das Spiel endet wenn beide Kommandanten vom Kopflosen Reiter ausgeschaltet wurden oder wenn der Kopflose Reiter ausgeschaltet wurde. Oder nach der erwürfelten Rundenzahl. Sieg: wird entweder durch das überleben des eigenen Kommandanten bei gleichzeitigem Ableben des gegnerischen erreicht oder durch das töten des Kopflosen Reiters. Unentschieden: Beide Kommandanten sterben, oder beide Kommandanten und der Kopflose Reiter überleben. Oder der eigene Kommandant stirbt durch den Kopflosen Reiter und man selber vernichtet den Kopflosen Reiter. Niederlage: Der gegnerische Kommandant überlebt, aber der eigene wird vom Kopflosen Reiter getötet. Beide Kommandanten sterben, aber der Gegner vernichtet den Kopflosen Reiter. Beide Komandanten leben, aber der Gegner vernichtet den Kopflosen Reiter.



U18 benötigen eine Voljährige Begleitperson die auch einen Zettel hat der das aussagt.
Haftung oder Aufsicht für Minderjährige wird in keinem Fall übernommen!

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