T³ - TableTop Tournaments
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AlsterKloppen VIII - Information and Rules

Veranstaltungsort
Schorsch - Haus der Jugend St. Georg
Kirchenweg 20
20099 Hamburg

Für Autofahrer befinden sich die Parkplätze gegenüber von der Rostocker Straße 16. Es sind aber nur begrenzte Parkmöglichkeiten vorhanden, die sich aber direkt auf dem Gelände das Schorsch befinden (hinter einer Schranke).

Desweiteren versorgt Euch das SCHORSCH-Team für das Pflegen der Wunden vor, während und nach den Schlachten mit dem lebenswichtigen Kaffee & anderen Getränken sowie Snacks. Außerdem wird es so wie immer eine warme Mahlzeit (meist sehr leckeres Chili) geben.

Allgemeines
Von allen die unter 18 Jahren sind brauchen wir eine Einverständniserklärung der Eltern. Es reicht, wenn sie am Turnierbeginn vorgelegt wird.

Der Austragungsort befindet sich nur 5 Minuten vom Hauptbahnhof entfernt, so dass alle Nicht- Hamburger auch mit der Bahn anreisen können. Da die Parkplätze beschränkt sind empfehlen wir die Anreise mit der Bahn bzw. HVV.

Es ist auch möglich ohne vorherige Anmeldung auf dem Turnier zu erscheinen. In diesem Fall können wir allerdings keinen Platz versprechen. Da aber meistens Spieler in letzter Sekunde abspringen, haben wir bisher immer allen Anwesenden die Möglichkeit zur Teilnahme geben können.

Bezahlung
Die Überweisungen der 15 Euro werden bitte auf folgendes Konto vorgenommen:
Philip Struetzel
Postbank Hannover
BLZ: 25010030
KNR: 755615300
Verwendungszweck: AK VIII + Name/Nick

Armeelisten
Es wird mit 2.000 Punkten Warhammer Fantasy Armeen gespielt.

Armeelistenabgabe
Schickt Eure Armeeliste bis zum 2. Mai an warhammerclubhamburg@gmx.de. Wenn die (korrekte) Armeeliste bis zum 2. Mai nicht eingeschickt wurde, müsst Ihr leider den Preis für die Abendkasse bezahlen - oder eine wirklich gute Entschuldigung mitschicken ;)

Erlaubt sind folgende Armeelisten und Einheiten:

• Alle offiziellen Armeelisten der aktuellen Armeebücher von Games Workshop (aber keine Appendixlisten)
• Jede Form von Söldnern in reinen Söldner-Armeen
• Rhinox-Reiter - in Söldner- und Oger-Armeen
• Chaoszwerge nach Kriegerischen Horden

Nicht erlaubt sind folgende Armeelisten:
• Sölder in Nicht-Söldnerarmeen
• Besondere Charaktermodelle - dazu gehören natürlich auch die Charaktermodelle mit Eigennamen in den aktuellsten Armeebüchern
• Sturm des Chaos, Lustria und Albion sind verboten

Allgemein:
• Es müssen mindestens zwei verschiedene Kernauswahlen aufgestellt werden, die auch als solche zählen, sonst (-1)
• Ausnahme: Der Punkt entfällt, wenn der Kern aus Infantrie mit Gliederbonuns ohne Aktionsmöglichkeit in der Schussphase besteht, die nicht "Immun gegen Psychologie" ist
• Kerninfantrie, die keine Schusswaffen trägt und nicht die Sonderregel "Plänkler" besitzt darf bis zu vier Mal abzugsfrei aufgestellt werden
• Maximal eine schießende Kerneinheit darf doppelt gewählt werden, sonst (-1)
• Keine Kavallerie- oder plänkelnde Infanterieeinheit mehr als doppelt, sonst (-1)
• Maximal eine Eliteauswahl doppelt, sonst (-2)
• Für jede Eliteauswahl, die mehr als doppelt gewählt wird (-2)
• Für jede seltene Auswahl, die doppelt gewählt wird (-2)
• Doppelte Kriegsmaschinenauswahl (-2)
• Für jede Kriegsmaschine nach der vierten (-1)
• Für jeden Streitwagen und/oder Streitwagenschwadron nach dem/der Zweiten (-2)
• Für jede fliegende Auswahl (inkl. Charaktermodelle mit Einheitenstärke 1 und Bewegung mehr als 6 Zoll) ab der Dritten (-2)
• Für jede fliegende Auswahl, die doppelt in der Armee vorkommt (-1)
• Für jedes große Ziel nach dem Ersten (-2)
• Charaktermodelle mit magischen Nahkampfwaffen dürfen keine normalen Nahkampfwaffen kaufen
• Alle aufgewerteten Einheiten zählen als gleiche Auswahl wie ihre Grundeinheit (z.B. Langbärte, Grenzläufer, Moschaz etc.)
• Nicht erlaubt sind Drachen, große Dämonen, die Höllengrubenbrut, der "Sirenengesang", das "Drakenhofbanner" und der "Ring des Hotek"
• Ein Armeestandartenträger darf keine Schusswaffen erhalten
• Keine Kriegsmaschine darf im Wald aufgestellt werden

Magie:
• Maximal acht Energiewürfel dürfen pro Magiephase eingesetzt werden und Energiewürfel, die gespeichert wurden, durch die Kutsche aufgesaugt wurden, durch den Kelch der Finsternis vernichtet wurden oder durch ähnliche Fähigkeiten nicht zur Verfügung stehen, zählen ebenfalls als eingesetzt.

Der erste gebundene Zauberspruch, der pro Phase eingesetzt wird, zählt als ein Energiewürfel, jeder weitere gebundene Zauberspruch zählt als zwei Energiewürfel.

• Maximal acht Bannwürfel dürfen pro Magiephase eingesetzt werden. Vorher durch zum Beispiel den Kelch der Finsternis entfernte Bannwürfel zählen als eingesetzt. Dabei zählen die ersten beiden in der Armee vorhandenen Bannrollen (oder ähnliche Gegenstände) als jeweils ein Bannwürfel, jede weitere Bannrolle zählt als zwei Bannwürfe.l

Zaubersprüche gelingen nur dann mit totaler Energie, wenn der Zauberwurf ihre Mindestkomplexität erreicht.


Völker:

Bretonen
• Das Banner der Herrin des Sees wird von einem berittenem Modell getragen (-2)
• Für jede Lanze / Rittereinheit (inkl. Pegasusritter und fliegenden Charakteren) nach der Sechsten (-1)


Chaoszwerge
• Ein Kommandant auf Taurus/Lamasu benutzt den dunklen Streitkolben des Todes (-1)
• Die durch den Kelch der Finsternis abgezogenen Energie- und Bannwürfel zählen zum Maximum der acht Würfel hinzu
• Schwarzes Juwel des Gnar wird von einem Magier getragen (-1)


Dämonen
• Für jede Eliteeinheit, Herold oder Seltene Einheit muss eine dämonische Kerneinheit des gleichen Gottes aufgestellt werden
• Doppelte Eliteauswahl ist verboten
• Befindet sich ein Herold in der Armee, darf keine Seltene Auswahl dieser Gottheit aufgestellt werden
• Für jede Einheit, die eine größere Einheitenstärke als 15 hat (-2)
• Maximal zwei gleiche Kerneinheiten, sonst (-2)
• Seltene Auswahlen des Tzeentch sind größer als 4 Modelle, des Slaanesh und Khorne sind größer als 3 Modelle und des Nurgle sind größer als 2 Modelle, jeweils (-2)
• Es befinden sich zwei Herolde der gleichen Gottheit in der Armee (-2)
• Auf Moloch reitender Herold des Khorne trägt die Obsidianrüstung oder die Rüstung des Khorne (-2)
• Keine Dämonengeschenke (hierzu zählen auch die Standarten/Ikonen) doppelt, sonst (-2)
• Ein Armeestandartenträger befindet sich in der Armee (-2)
• Die Sirenenstandarte wird von berittenen Dämonetten getragen (-1)
• Der Stab des Nurgel zählt als 2 Energiewürfel


Dunkelelfen
• Maximal fünfundzwanzig Modelle in der Armee dürfen die Regel "Mehrfache Schüsse" besitzen - Hydra und zweite Fletsche zählen als fünf Modelle, Korsaren zählen gar nicht
• Befindet sich ein Blutkessel in der Armee, so darf sie nicht mehr als jeweils eine Einheit Echsenritter und Schatten beinhalten
• Schatten haben eine maximale Einheitengröße von 7
• Jeder Assassine nach dem ersten zählt als Heldenauswahl
• Kombination Wurfsterne / Manbane(-2)
• Die Drachenzahnschleuder wird von einem Magier getragen (-1)
• Der Zauberhomonkulus wird von einer Erzmagierin getragen (-1)
• Die "Kette von Kaeleth" wird von einem Charaktermodell zu Fuss (-1) oder von einem berittenem Charaktermodell getragen (-2)
• Für jedes Modell in der Armee, das Entsetzen verursacht, nach dem Ersten (-2)
• Befinden sich eine Hydra oder ein Blutkessel und mehr als eine Speerschleuder in der Armee (-2)
• Befindet sich ein Blutkessel und nicht mindestens eine Einheit Henker oder Hexen in der Armee (-1)
• Für jede der folgenden Auswahlen nach der ersten: Schwarze Garde, Blutkessel, "Banner von Hag Graef" (-2)


Echsenmenschen
• Stegadons mit Skinkhäuptling / -schamane dürfen sich keinen Einheiten anschließen
• Ein Slann, der nur von magischen Attacken verwundet werden kann oder Entsetzen verursacht darf keine Armeestandarte tragen
• Die Fähigkeit "Besänftigender Geiste" zählt als zwei Bannwürfel
• Eine Skink-Kohorte, die von mindestens einem Kroxigor begleitet wird, zählt als nicht-schießende Kerneinheit
• Ab dem dritten Sauruscharakter müssen min. 15 Sauruskrieger gestellt werden, sonst (-1)
• Klinge der Alten werden von einem berittenen Hornnackenveteran getragen (-1)
• Skinkheld auf Stegadon mit Stegandonlanze (-1)
• Die Armee enthält mehr als vier Salamander-Modelle (-2 für jeden Salamander ab dem Fünften)
• Befinden sich Slann, Tempelwache und ein Stegadon in der Armee (-2)
• Befindet sich ein Slann und eine Maschine der Götter in der Armee (-2)


Hochelfen
• Eine seltene Auswahl (auch der Riesenadler) darf abzugsfrei doppelt gewählt werden
• Es müssen keine verschiedenen Kernauswahlen aufgestellt werden
• Der "Ring des Zorn" zählt immer als zwei Energiewürfel
• Ein Drachenmagier kann abzugsfrei gespielt werden
• Es befindet sich das Schlachtenbanner in der Armee (-2)
• Wenn sich zwei Repetierspeerschleudern und beide magischen Bögen in der Armee befinden (-2)
• Für jede Einheit Drachenprinzen nach der Ersten (-1)
• Wenn sich sowohl der annulianische Kristall als auch der Stab der Zauberei in der Armee befinden (-1)


Imperium
• Für jede Kavallerieeinheit nach der Vierten (-2)
• Ein Erzlektor auf Kriegsaltar trägt Van Horstmann‘s Spekulum (-2)
• Die Einheitenstärke von Armbrustschützen, Musketenschützen, Schützenreitern und der zweiten Einheit Pistoliere übersteigt 30 (-2)


Khemri
• Prinzen und die Armeestandarte auf Streitwagen zählen nur zum Limit der Streitwagen, wenn der König auf Streitwagen in die Schlacht zieht
• Jeder bei einer Anrufung geworfene Würfel zählt als Energiewürfel im Hinblick auf die Magiebeschränkung. Die erste Anrufung des Königs zählt als zwei Energiewürfel, die zweite Anrufung als einer.
• Mehr als zwei Priester in der Armee (-2)
• Der Standartenträger der Grabwächtereinheit trägt das Banner von Rakaph (-1)
• Es befindet sich ein König auf Streitwagen und die Standarte des heiligen Auges in der Armee (-1). Wenn der König auch noch den Schädelflegel trägt, steigt der Abzug auf (-2)
• Nur eine Einheit darf von der Regel "Etwas kriecht aus dem Boden" Gebrauch machen.


Krieger des Chaos
• Es darf maximal zwei Mal die gleiche Magielehre verwendet werden
• Ein zaubernder Charakter mit dem Mal des Tzeentch hat Stufe 3 oder 4 (-2)
• Das Banner der Götter ist in der Armee vertreten (-2)
• Das Totem der Verdamnis und der Todbringer bereichern die Armee (-1)
• Die Höllenmarionette und die Schwarze Zunge befinden sich in der Armee (-1)
• Es muss min. eine Einheit Barbaren zu Fuss mit min. Einheitenstärke 15 oder eine Einheit Chaoskrieger oder Auserkorene mit min. Einheitenstärke 10 aufgestelt werden
• Für jede Auswahl aus folgender Liste nach der Fünften: Chaosritter (die zweite Auswahl zählt doppelt), Drachenoger, Todbringer, Dämonische Reittiere (außer Sänfte des Nurgle) (-2)


Oger
• Es dürfen abzugsfrei zwei "Große Ziele" aufgestellt werden


Orks und Goblins
• Für jeden Fanatic ab dem sechsten (-1)
• Snotling-Kurbelwagen zählen nicht gegen das Limit von Streitwagen
• Es dürfen abzugsfrei zwei "Große Ziele" aufgestellt werden


Skaven
• Die Verdammnisrakete befindet sich in der Armee (-1)
• Das Todesrad belegt zwei seltene Auswahlen, zählt als Kriegsmaschine und darf nicht mit dem Sturmbanner kombiniert werden
• Das Todesrad darf nur Angriffe innerhalb von 90° Sicht nach vorne ansagen - es darf aber vor dem Angriffe ansagen die verfügbare Bewegungsrate auswürfeln (die Ansage erfolgt dennoch ohne Nachmessen der Entfernung zum Ziel)
• Der Dämon der gehörnten Ratte zählt für die Armeeauswahl nicht als großes Ziel
• Die Anzahl der Waffenteams zählen in den Pool der Kriegsmaschinen
• Für jede Auswahl nach der Zweiten aus folgender Liste: Menetekel, Seuchenschleuderer (-2)
• Die Armee benutzt mehr als 10; 12; 14 Jezzails (-1; -2; -3)

Söldner
• Es dürfen abzugsfrei zwei "Große Ziele" aufgestellt werden
• Maximale Einheitengröße von Mengils Skalpjägern ist 10 Modelle


Tiermenschen


Vampire
• Rote Wut wird mit Ewigem Hass, Schreckenslanze oder königlicher Standarte von Strigos kombiniert (-2)
• Die kombinierte Einheitenstärke von Fluchrittern und Verfluchten übersteigt 24 (-2)
• Ein Vampirfürst trägt den Helm der absoluten Kontrolle (-2)
• Ein anderer Vampir trägt den Helm der absoluten Kontrolle (-1)
• Ein Vampirfürst mit Schädelstab hat eine der Fähigkeiten aus der Sektion des Meisters (-1)
• Die Armee enthält sowohl den Varghulf als auch Gespenster (-2)
• Die Einheitenstärke von Gespenstern übersteigt 4 (die Banshee zählt doppelt) (-2 für jeden Punkt Einheitenstärke ab dem fünften)
• Für jede Vampirkraft – außer dem "Dunklen Akolyten" - die doppelt gewählt wird (-1)
• Ein Vampir mit einer Bewegungsrate von min. 9" trägt die Armeestandarte (-2)
• Das "Buch des Arkhan" zählt als zwei Energiewürfel
• Vanhel's Totentanz ist kein Nekromantiezauber
• Jeder Zauberer darf Nekromantie-Sprüche entsprechend seiner Stufe sprechen


Waldelfen
• Die Summe von Dryaden und Kampftänzereinheiten ist größer als 3 (-2)
• Mehr als zwei der folgenden Gegenstände / Einheiten befinden sich in der Armee: Baummensch (Baumältester), Pfeilhagel des Verderbens, Armeestandarte (-2)
• Mehr als zwei der folgenden Auswahlen befinden sich in der Armee: Bogen von Loren, Pfeilhagel des Verderbens, Fluchfeen, Wurzelwürgen (-2)
• Ein Baumältester mit Spinnlingen befinden sich in der Armee (-1)
• Der Stab der Bergulme zählt als zwei Bannwürfel
• Baumältester und Baummensch zählen als gleiche Auswahl
• Kundschafter und Bogenschützen zählen als verschiedene Auswahlen
• Ein weiterer Wald darf nur platziert werden, wenn maximal nur ein Wald auf dem Schlachtfeld vorhanden ist


Zwerge
• Bergwerker dürfen nicht doppelt gewählt werden, wenn der Amboss gespielt wird, sonst (-1)
• Der Runenamboss zählt als zwei Kriegsmaschinen
• Zwergeneinheiten, die mit Musketen oder Armbrüsten bewaffnet sind, zählen als gleiche Auswahl

Noch ein Stichwort zu Regimentsbases: Da es immer wieder Spieler gibt, die ganze Einheiten ohne diese auf das Feld führen, machen wir sie zur Pflicht. Wenn es zu Problemen wegen fehlender Regimentsbases kommt, werden diese im Härtefall entfernt.

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