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Focused Fury X - Tournament Schedule and Scoring

Es werden vier Spiele gespielt. Mittagspause ist zwischen Spiel 2 und 3 angesetzt.

10 Uhr Beginn, Eintrudeln, Anmeldung, letzte Absprachen
10.30-12.30 Uhr: Spiel 1: Gaining Ground
12.45-14.45 Uhr: Spiel 2: Break The Line
15.30-17.30 Uhr: Spiel 3: Domination
17:45-19.45 Uhr: Spiel 4: Diversion

Abschließend Bemalwettbewerb und Siegerehrung

Bemalwettbewerb:
Es wird einen kleinen Bemalwettbewerb, wo jeder Turnierteilnehmer in einer der drei Kategorien einen Beitrag einreichen kann.

Die Kategorien sind:

- Einzelmodell (also Warcaster, Solos,...)
- Warjack/Warbeast
- Einheit


Spiel 1: Gaining Ground
Spezialregeln:
Es werden 3 Streifen plaziert. Jeder der Streifen ist 18" breit und 6" tief.
Je ein Streifen wird mittig 2" vor den Aufstellungszonen platziert, der dritte Streifen kommt in die Tischmitte (jeweils Ost-West; zum Turniertag liegen Aufbaudiagramme bereit).

Ab dem zweiten Zug des zweiten Spielers erhält am Ende jedes Zuges jeder Spieler (nicht nur der, dessen Zug es ist) Punkte für Streifen, die er kontrolliert. Man erhält 1 CP für den eigenen Streifen, 2 CP für den mittleren Streifen und 3 CP für den gegnerischen Streifen. Um einen Streifen zu kontrollieren muss ein punktendes Modell innerhalb (nicht unbedingt KOMPLETT innerhalb) sein und kein gegnerisches Modell darf innerhalb des Streifens sein. Damit ein Modell einer Einheit einen Streifen kontrollieren kann, müssen alle noch im Spiel befindlichen Modelle der Einheit innerhalb des Streifens (und in Formation) sein, zum Verweigern reicht ein Modell der Einheit (in Formation). Damit ein Solo einen Streifen kontrolliert, muss er mindestens einen PC wert sein (also Scrap Thralls, Wracks, etc. können keinen Streifen kontrollieren, sehr wohl aber verweigern).

Siegbedingung:
Wer zuerst 7 CP erreicht gewinnt das Szenario.

Nachziehbedingung:
Falls der Gegner mindestens 4 CP erreicht, hat er nachgezogen.

Tie Breaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllen, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr CPs hat. Bringt dies auch keine Entscheidung, dann gewinnt der Spieler, der seine CP in mehr verschiedenen Zonen geholt hat. Bringt dies auch keine Entscheidung gewinnt keiner das Szenario.


Spiel 2: Break The Line
Spezialregeln:
Teile den Tisch zwischen den Aufstellungszonen in sechs 14 Inch x 16 Inch große Territorien ein.

Siegbedingung:
Mit Beginn des dritten Zuges des ersten Spielers gewinnt ein Spieler, wenn er zwei Territorien in seiner Tischhälfte hält und ein Territorium in der Tischhälfte des Gegners. Gewertet wird am Ende des eigenen Spielzugs.

Zur Kontrolle von Gebieten siehe Informationen und Regeln.

Nachziehbedingung:
Falls der Gegner es zu einem späteren Zeitpunkt schafft, die Siegbedingung zu erfüllen, hat er nachgezogen.

Tie Breaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der die meisten gegnerischen Territorien kontrolliert. Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl an gegnerischen Territorien kontrollieren, gewinnt der Spieler, der die meisten Territorien kontrolliert. Falls auch so kein Sieger bestimmt werden kann, endet das Spiel Unentschieden.


Spiel 3: Domination
Spezialregeln:
In der Mitte des Spielfeldes werden 5 Marker platziert, der erste in der Mitte, zwei weitere auf der Mittellinie 10“ entfernt vom Mittelpunkt und zwei weitere ebenfalls 10“ entfernt vom Mittelpunkt in den Spielfeldhälften.
Es ist nicht möglich, seine Bewegung auf einem Marker zu beenden, es ist allerdings möglich, die Punkte ohne Abzüge zu überqueren, solange ein Modell über genügend Bewegung verfügt, den Punkt komplett zu überqueren. Die Marker blockieren keine LoS.

Ziel ist es, diese Marker zu aktivieren und möglichst unter Kontrolle zu behalten. Ein Modell kann ihn durch Drüberlaufen aktivieren (am besten nen Glasbubbel drauf legen). Eine Unit kann pro Runde nur einen Punkt aktivieren. Es ist möglich, einen Punkt zu aktivieren, auch wenn ein gegnerisches Modell dran steht. Die Punkte können sehr wohl umstellt (blockiert) werden, allerdings kann ein Modell niemals darauf platziert werden (s.o.). Die Punkte können erst ab Runde 3 aktiviert werden.

Siegbedingung:
Ein Spieler gewinnt das Szenario, wenn er am Ende seines Spielzuges alle fünf Marker gleichzeitig aktiviert hat.

Nachziehbedingung:
Falls der Gegner es zu einem späteren Zeitpunkt schafft, mindestens drei der fünf Marker zurück zu erobern, hat er nachgezogen.

Tie Breaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Marker aktiviert hat. Es gelten nur komplett eigene Marker, d.h. ein Marker muss frei von gegnerischen Modellen sein. Falls beide Spieler exakt gleich viele Marker kontrollieren, endet das Spiel unentschieden.


Spiel 4: Diversion
Achtung, dieses Szenario stammt aus den SR2011-Regeln.

Finden kann man die Regeln hier, das Szenario befindet sich auf Seite 27:
http://ordoaboensis.net/liitteet/SR2011%20BETA%20final%20draft.pdf

Bei diesem Szenario wird mit einer radialen Aufstellungszone ausgehend von den Ecken gespielt. Es wird zum Turniertag für jeden Tisch ein Bild zum Aufbau des Szenarios geben.


Siegbedingung:
Ein Spieler gewinnt das Szenario, wenn er zwei Kontrollpunkte erreicht hat.

Nachziehbedingung:
Der Gegner hat nachgezogen, wenn er während des Spielverlaufs selbst mindestens einen Kontrollpunkt erreicht hat.

Tie Breaker:
Sollte kein Spieler das Szenario vor Spielende erfüllt haben, gewinnt der Spieler, der mehr Kontrollpunkte gesammelt hat. Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl KP haben, gewinnt der Spieler, der aktuell mehr PC 1) an der eigenen Flagge stehen hat, bzw. 2) in der gegnerischen Zone stehen hat.. Falls auch so kein Sieger bestimmt werden kann, endet das Spiel Unentschieden.

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