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3. Warlords Halloween Turnier - Tournament Schedule and Scoring

Ablaufplan:
Habe mir folgendes gedacht:
9:30 bis 10:00 Anmeldung
Bis 10:00 Begrüßung
10:00 bis 12:00 Uhr Spiel 1
12:00 bis 13:00 Uhr Pause
13:00 bis 15:00 Uhr Spiel 2
15:00 bis 16:00 Uhr Pause
16:00 bis 18:00 Spiel 3
Ab 18:30 Siegesehrung .

Die jeweiligen 1 Stunden Pause dienen vorwiegend als Puffer, so dass das Turnier spätestens am 18:30 Beendet ist. Wann genau das Nächste Spiel startet wird spätesten 15 Minuten vorher angesagt.

Versorgung mit Kaffee und Essen
Vor Ort wird Kaffee angeboten und es finden sich in unmittelbarer Nähe Dönerbuden, Bäcker, Chinaimbiss und ein Subway.

Mission:

Background 1:
Eure Truppen Patrouillieren ganz normal wie an jedem anderem Tag, bis ihr 5 mystische Standorte entdeckt. Hecktisch laufen alle herum und versuchen die 5 mystische Standorte zu sichern. Leider taucht auf der gegenüberliegen Hügel/Tal/Düne/Lichtung/Wald/Häuserblock (das Passende bitte unterstreichen) der Fein auf.

Mission 1: Gebiet sichern.
-Pro Punktende Einheiten kann maximal 1 Missionsziel halten(Basekontakt)
Aufstellung 1:
-Sperrspitze
Sonderregeln 1:
- Infliratoren, Schocktruppen, Flankenangriff, Scout

Background 2:
Schnell wird euch klar, dass die mystische Standorte nichts gutes bewirken können, und man sollte sie so schnell wie möglich zerstören. Ihr rüstet eure Standardtrupp mit Bomben mit Fernzündung aus und versucht so viele wie möglich zu zerstören. Leider versuchen eure Feinde irgendwas an diese Standorte zu befestigen. Vorsichtshalber müssen diese Dinger entfernt werden.

Mission 2:Boom (Hisst die Flagge [aus Städte in Flammen]):
-Anstelle eines Angriffes darf eine Punktende Einheit, solange sie in Basekontakt mit dem Missionsziel steht, die Flagge Hissen. Die Einheit darf dies auch tun, wenn sie in der Schussphase sich bewegt hat. Von diesen Zeitpunkt gehört das Missionziel dem Spieler, bis der andere Spieler seine Flagge hisst.
Aufstellung 2:
-Sperrspitze
Sonderregeln 2:
-Infliratoren, Schocktruppen, Flankenangriff, Scout

Background 3:
In sicherer Entfernung löst ihr die Fernzündung. Ein Spärtrupp erkundet die Gegend und berichtet, dass durch die Explosion diese Gebilde nun in einem Pentagram angeordnet sind, und "Aufgerissen" wurden. Abgesehen davon müssen scheint es so das es sich um Behälter handelt die voll mit Süßigkeiten sind. Schnell befehligt ihr eure Truppen um so viel wie möglich von diesen "Süßigkeiten" zu ergattern. Leider kommt jetzt ein Warpsturm auf der euren vorhaben gefährlich droht zu scheitern, abgesehen davon müsste irgendwo noch der Feind herum wandern.

Mission 3:süßes sonst gibt'S saures (Plündern)
-Wenn eine Punktende Einheit am Ende der gegnerische Runde ein Missionsziel hält (Basekontakt). Bekommt der Spieler 1 Plünderungspunkt. Maximal 1 Punkt je Missionsziel in jeder Runde. Der Trupp kann in jeder Runde nur 1 mal Plündern. (wird mit Hilfe von Gummitieren dargestellt)
Aufstellung 3:
-wird für jeden Spieler ausgewürfelt:
1-2: 12 Zoll von der Kante (wie Schalgabtausch)
3-4: 24 Zoll von der Tischkanten Ecke (wie Sperrspitze)
5-6: Wie Kampf in Morgengrauen (Maxmal 1 HQ und 2 Standard, halbe Spielfeldes, 18 Zoll vom Gegner entfernt, der Rest der Armee kommt am Anfang der 1 Runde bzw. in Reserve.... kein Nachtkampf!)
- der 2. Spieler würfelt erst nachdem der 1. Spieler seine Armee aufgestellt hat.
Sonderregeln 3:
- Infliratoren, Schocktruppen, Flankenangriff, Scout
- Die 5 Missionziele werden in Sternenform(Pentagram) aufgestellt mit einem Abstand von 12 Zoll zueinander
- Ab der zweiten Runde wird gewürfelt, bei 5+ herrscht nur in dieser Runde Finsternis.
- Zu beginn jeder Runde(bei beiden Spieler) wird für jedes Missionziel gewürfelt:
Bei einer 5 kommt ein Warpsturm auf, welches das Missionziel erfasst und es 3W6 Zoll in Zufälliger Richtung treibt.
Bei einer 6 kommt ein Warpsturm auf, welches das Missionziel und die Truppen, die das Missionziel berühren(Basekontakt) und treibt sie 2W6 Zoll in Zufälliger Richtung.
Falls das Missionziel auf Unpassierbare Gelände oder außerhalb des Spielfeldes landet ist es zerstört und der Trupp, falls er mit erfasst wurde, kommt stattdessen in Reserve und wird in der Nächsten Runde automatisch nach Schocktruppregeln aufgestellt.
Falls beim Abweichungswürfel ein Volltreffer gewürfelt wurde, zeigt der kleine Pfeil die Richtung an, bzw. es wird solange wiederholt biss er Abweicht.
Das Missionziel und der Trupp , falls er mitgezogen wurde, wird immer auf die oberste Ebene gelegt. Wenn es auf ein Fahrzeug landet nimmt das Fahrzeug das Missionziel mit. Der Trupp landet stattdessen in Unpassierbares Gelände und kommt im Nächsten Zug als Schocktruppen wieder. Anmerkung: Nur Punktene Einheiten können plündern, d. H. das bei geschlossene Fahrzeuge die Insassen Aussteigen müssen.
- wer seine Beute vor der Abrechnung verzerrt ist selber Schuld, es zählen nur noch existierende Gummitieren

Allgemeine Sonderregeln:

Spielfeldgröße:
Alle Spielfelder werden auf 48" x 48" begrenzt

Missionsziele:
- Alle Missionen werden mit 5 Missionsziele gespielt. Wobei in den Missionen 1 und 2 ist ein Missionziel in der Mitte , die anderen 4 Missionziele können die Spieler(jeder 2) frei verteilen.
- Die Missionsziele müssen 12 Zollen von einander stehen.
- Die Missionsziele werden durch 40mm Basen dargestellt.

Siegbedingung:
Siegpunkte( Ausgeschaltete Einheiten) + Missionziel
- In Mission 1 und 2: Jedes Missionsziel bringen 200 extra Punkte.
- In Mission 3: Jeder Plünderungspunkt bringen 1000/Gesamte eingesammelte Plünderungspunkt (beider Spieler)

Dadurch kann in jedem Spiel 2234 Punkte (Missionziel + Ausgeschaltete Einheiten ) erreicht werden. Wenn einer der beiden Kontrahenten ausgeschaltet wurde, muss der andere in den verbleibenden Runden die Missionziele einnehmen um die Punkte zu bekommen.

Punktende Einheiten:
In Allen drei Spiele gelten nur Standards Infanterie als Punktende Einheiten

Spielende:
Das Spiel ende bei 1-2 nach der 5 runde, 1-3 nach der 6 Runde, nach der 7 Runde oder Timeout.

Feldherrscherpunkte:
Folgende Staffelung anhand der Singpunktedifferenz:
0 - 100 = 10:10
101 - 300 = 13:7
301-500 = 15:5
501-1000 =17:3
1001-1500 = 19:1
1500+ = 20:0

Die zusätzliche Punkte werden erst am Ende der 3 Spiel eingerechnet.
+5 Punkte: Wer seine Armeeliste frühzeitig abgegeben hat.
+1 Punkte: Die Armee ist zu 33% bemalt
+2 Punkte: Die Armee ist zu 66% bemalt.
+3 Punkte: Die Armee ist komplett bemalt.
+4 Punkte: Die Armee ist komplett bemalt inklusive einheitlicher Basegestaltung.
+1 Punkte: Die Armee besitzt Umbauten.

Herausforderungen und Begegnungzusammensetzung:
In der 1 Runde dürfen Herausforderungen ausgesprochen werden, ansonsten wird es ausgewürfelt. Alle folgende Runden werden die Begegnung nach Schweitzer System zusammengestellt.

Ungeraden Anzahl an Teilnehmer:
Falls die Teilnehmer Anzahl ungerade ist, werden ich auf mein Startplatz verzichten

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