T³ - TableTop Tournaments
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Convention de l'ORM 2018: Tournoi SdA - Tournament Schedule and Scoring

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Déroulement :

° À votre arrivée, vous serez accueillis avec café et croissants chauds. Le petit-déjeuner est offert. Les batailles débuteront dès 9h45, il y aura une pause de 15 minutes entre les parties 1 et 2, et une autre entre les parties 3 et 4, sans oublier la pause déjeuner d'une heure entre le scénario 2 et le scénario 3. Sur place se trouvera une buvette, avec sandwiches, boissons et petits en-cas. Le tournoi prendra fin vers 18h, avec dans la foulée la remise des prix et lots (fidèle à notre principe d'un lot pour chaque participant).

° Au cours de la journée, nous essayerons de privilégier des affrontements Bien/Mal, dans la mesure de la répartition globale et de la logique du classement. À part si vous remplissez certaines conditions de scénario avant, les batailles s’arrêtent à la fin du temps imparti (même si vous devez finir un tour déjà engagé, les arbitres annonceront le dernier tour 10 minutes avant la fin). Si vous appelez l'arbitre en raison d'un gain de temps adverse, sachez qu'il chronométrera les deux joueurs, préviendra d'abord, puis sanctionnera si le timing n'est pas respecté (allant jusqu'à un retrait de points). Un peu de vice oui, mais pas de mauvais esprit.

° Au niveau du classement, vous gagnez à chaque partie entre 0 et 4 points. 4 pour une Victoire Majeure (minimum double du score dans le scénario ou une victoire sans que l'adversaire n'ait ouvert son compteur) ; 3 pour une Victoire Mineure (juste plus de score dans le scénario) ; 2 pour une Égalité ; 1 pour une Défaite Mineure ; 0 pour une Défaite Majeure. Si au terme du tournoi, des participants sont à la même hauteur, ils seront départagés par leur différence de Points de Victoire (marqués - encaissés), puis par la moyenne (place au classement) de leurs adversaires respectifs rencontrés. Et sinon on vous fera rejouer le dimanche ^^

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Scénario 1 : Brouillard de Guerre remix

Faire déjouer les plans de votre adversaire tout en dissimulant vos véritables objectifs.

Dimension de table : 48" x 48"
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30

Déploiement de départ :
° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat choisit son bord de table. Puis chacun s'assoit sur son siège et ne déploie PAS directement ses troupes. En effet dans ce scénario, le brouillard sera représenté par de grands cartons disposés tels des murs sur la ligne médiane, de sorte qu'on ne puisse pas savoir où sont placées les figurines ennemies.
° Avant de placer par vous-même le mur cartonné, choisissez secrètement un élément de décor à aller conquérir dans la moitié de table adverse et votre héros à protéger (cf. objectifs du scénario).
° Ensuite positionnez le carton avec votre adversaire et déployez vos troupes simultanément, à l'abri des regards, n'importe où dans votre moitié de terrain. Les figurines faisant partie d’une même troupe ne peuvent être déployées à plus de 6ʺ de leur meneur.
° Enfin enlevez le carton, découvrez avec effroi la disposition de l'armée adverse et choisissez secrètement à ce moment le héros ennemi à éliminer (cf. objectifs).
° Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour.

Objectifs :
La partie peut subitement prendre fin une fois qu’une armée est démoralisée. À partir de ce moment, le joueur dont l’armée a été réduite à moins de 50% de ses effectifs de départ lance un dé à chaque fin de tour. Sur un résultat de 1 ou 2 la partie s’arrête, la partie continue pour tout autre résultat.
À la fin de la partie, le joueur qui a marqué le plus de Points de Victoire gagne. Si les deux joueurs ont marqué le même nombre de Points, le résultat de la partie est une égalité. Attribution des Points de Victoire :
° Notez secrètement le nom de l'un de vos héros (qui ne peut être votre général, sauf si votre armée ne compte qu’un héros). Vous marquez 1 Point de Victoire si ce héros est toujours en vie à la fin de la partie. Si à la fin de la partie il n’a perdu aucun Point de Vie, vous marquez alors 3 Points de Victoire.
° Notez secrètement le nom d’un héros de votre adversaire (qui ne peut être son général, sauf si son armée ne compte qu’un héros). Vous marquez 1 Point de Victoire si vous avez au moins causé une blessure à ce héros (les Points de Destin dépensés réussis ne comptent pas). Si vous tuez le héros adverse, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.
° Notez secrètement un élément de décor dans la moitié de table de votre adversaire. Vous marquez 1 Point de Victoire si à la fin de la partie vous avez plus de figurines que votre adversaire entièrement au sein du décor. Si votre adversaire ne possède aucune figurine dans le décor choisi et que vous en avez au moins une à l’intérieur, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si l’armée adverse est démoralisée à la fin de la partie. Si l’armée adverse est démoralisée et que la vôtre ne l’est pas, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.

Note : dans ce scénario, il ne vous est pas conseillé de révéler vos objectifs à votre adversaire tant que la partie n’est pas terminée, et ce même si vous les avez remplis. L’intérêt du scénario est de deviner ce que votre adversaire tente d'accomplir, tout en essayant dans le même temps de l’induire en erreur, en le feintant et en lui cachant ce que vous êtes réellement en train d'accomplir.

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Scénario 2 : Assaut de Camp

Faire main basse sur le campement ennemi tout en protégeant le sien.

Dimension de table : 48" x 48"
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30

Déploiement de départ :
° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur ayant le plus haut résultat choisit un des quatre coins de table pour y installer son camp. Il déploie ensuite son armée entière à moins de 12ʺ du coin de table choisi. Les figurines qui ne peuvent être placées (faute de place) à moins de 12ʺ du coin de table lors de la phase de déploiement, entreront en jeu à la fin de la phase du mouvement du joueur les contrôlant, par son coin de table.
° Le joueur adverse déploie ensuite son armée entière à moins de 12ʺ du coin opposé de la table.
° Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour.

Objectifs :
La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ).
A la fin de la partie, le camp qui a marqué le plus de Points de Victoire gagne. Si les deux camps ont marqué le même nombre de points, le résultat de la partie est une égalité. Attribution des points de victoire :
° Vous marquez 3 Points de Victoire si votre force contrôle le camp adverse à la fin de la partie. Si vous avez capturé le camp adverse et que le vôtre est toujours en votre possession, à la fin de la partie, vous marquez à la place 6 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de Double Vue… ne comptent pas). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si l’armée ennemie est démoralisée à la fin de la partie (réduite à moins de 50% de ses effectifs de départ). Si, à la fin de la partie, l’armée ennemie est démoralisée et que la vôtre ne l’est pas, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.

Règles spéciales :
° Contrôler un camp : un camp, le vôtre ou celui de l'adversaire, compte comme étant sous votre contrôle, si vous comptez plus de figurines que votre adversaire entièrement rentrées dans la zone, à la conclusion d'un tour.
° Défendre ses bases arrières à tout prix : les figurines à l’intérieur de leur propre camp réussissent automatiquement tout test de Bravoure qu’elles seraient amenées à effectuer.

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Scénario 3 : Prendre et Tenir en double

Contrôler le centre de la table, qu’importe le prix !

Dimension de table : 48" x 48"
Format : 2 contre 2, 500+500 contre 500+500
Durée : 2h00

Déploiement de départ :
° Au début de la partie, les armées sont sur le point d’arriver sur le champ de bataille : un joueur de chaque camp lance 1D6 – le camp ayant le plus haut résultat commence à déployer une troupe pour chaque joueur. Il revient ensuite aux deux joueurs de l’autre camp de déployer chacun une troupe. Les troupes sont ainsi déployées alternativement jusqu’à ce qu’elles aient toutes été placées sur la table (ou non en cas de résultat de 1, voir le tableau ci-dessous).
° Une arrivée confuse : selon l'ordre donné par le premier jet de dé, chaque joueur choisit une troupe qui n’est pas encore entrée en jeu, jette 1D6, et consulte le tableau suivant pour voir à quel endroit se déploiera sa troupe. La Puissance d’un héros au sein de la troupe pourra être utilisée pour modifier ce jet de dé.
D6 : Résultat
1 : La troupe n’arrive pas ce tour. Le jet pourra être retenté au tour suivant, avant l’initiative.
2 : Vos adversaires choisissent un point du bord de table Nord ou Sud à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
3 : Vos adversaires choisissent un point du bord de table Est ou Ouest à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
4 : Vous choisissez un point du bord de table Nord ou Sud à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
5 : Vous choisissez un point du bord de table Est ou Ouest à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.
6 : Vous choisissez un point sur n’importe quel bord de table à plus de 6ʺ d’un coin. Toutes les figurines de la troupe entrent sur le champ de bataille depuis ce point.

Le côté Nord de la table sera le bord le plus proche de l’estrade de la salle.
° Pour l’initiative, chaque camp lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour.

Objectifs :
La partie étant réalisée en double, nous additionnerons le nombre total de figurines pour chaque camp pour déterminer les seuils de démoralisation/démobilisation. La bataille peut subitement prendre fin une fois qu’un des camps est démoralisé. À partir de ce moment, un joueur du camp ayant été réduit à moins de 50% de ses effectifs de départ lance un dé à chaque fin de tour. Sur un résultat de 1 ou 2 la partie s’arrête, la partie continue pour tout autre résultat.
À la fin de la partie, le camp qui a marqué le plus de Points de Victoire gagne. Si les deux camps ont marqué le même nombre de points, le résultat de la partie est une égalité. Attribution des points de victoire :
° Vous marquez 3 Points de Victoire si vous avez plus de figurines que vos adversaires à moins de 6ʺ du centre de la table. Si vous avez au moins deux fois plus de figurines que vos adversaires à moins de 6ʺ de cet objectif, vous marquez à la place 5 Points de Victoire.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures à un général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue… ne comptent pas). Si vous tuez un général ennemi, vous marquez à la place 2 Points de Victoire. Cela vaut pour chaque général adverse.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si les forces ennemies sont démoralisées à la fin de la partie. Si les forces de votre camp ne sont en plus pas démoralisées à la fin de la partie, vous marquez à la place 3 Points de Victoire.

Règles spéciales :
° Les armées d’un même camp sont unies dans des circonstances exceptionnelles, elles conservent chacune leur bonus d'armée, comme si elles étaient alliées historiques.
° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d’armée de l’ensemble des joueurs. Les paires seront formées en fonction du classement après le 2ème scénario. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d’arranger les couples !

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Scénario 4 : Capture et Contrôle

Soyez maître des emplacements stratégiques.

Dimension de table : 48" x 48"
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30

Déploiement de départ :
° Le premier pion est placé au centre de la table, les autres pions sont placés exactement entre le milieu de la table et le milieu de chaque bord de table. En croix, comme sur la face 5 d'un dé.
° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat choisit son bord de table. Chaque joueur choisit ensuite une troupe et lance 1D6. Sur un résultat de 1 à 3, toutes les figurines de la troupe doivent être déployées à moins de 12ʺ du milieu de la table. Sur un résultat de 4 à 6, les figurines de la troupe peuvent être déployées n’importe où sur la moitié de table du joueur. Les figurines ne peuvent être déployées à moins d’1ʺ d’une figurine ennemie. Enfin toute figurine doit se trouver à moins de 6ʺ du commandant de sa troupe.
° Une fois que la première troupe a été placée, le joueur adverse choisit une de ses troupes et procède comme ci-dessus pour la déployer. Les joueurs alternent le déploiement de leurs troupes jusqu’à ce que toutes les troupes aient été placées sur la table.
° Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour.

Objectifs :
La partie peut subitement prendre fin une fois qu’une armée est démoralisée. À partir de ce moment, le joueur dont l’armée a été réduite à moins de 50% de ses effectifs de départ lance un dé à chaque fin de tour. Sur un résultat de 1 ou 2 la partie s’arrête, la partie continue pour tout autre résultat.
A la fin de la partie, le camp qui a marqué le plus de Points de Victoire gagne. Si les deux camps ont marqué le même nombre de points, le résultat de la partie est une égalité. Attribution des points de victoire :
° Vous marquez 2 Points de Victoire pour chaque pion objectif dont vous avez le contrôle à la fin de la partie.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue… ne comptent pas) ou si vous le tuez.
° Vous marquez 1 Point de Victoire si l’armée adverse est démoralisée à la fin de la partie.

Règles spéciales :
° Contrôler les objectifs : Au début de la partie, les pions objectifs sont neutres. Pour les capturer une ou plusieurs figurines de votre force doit (doivent) être en contact socle à socle avec ces pions la fin du tour sans que votre adversaire n’en ait. Si à la fin d’un tour chaque camp possède au moins une figurine en contact socle-à-socle avec un objectif, celui-ci redevient neutre. Les figurines à terre ne peuvent capturer un objectif
° Les objectifs sont considérés comme infranchissables et ne bloquent pas les lignes de vue.





Après cette bonne lecture, bonne chance à tous !

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