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Tournoi Urban War de la ludo. - Tournament Schedule and Scoring

Les parties.
Quatre parties d’environ une heure et demie seront jouées dans la journée. La première partie commencera à 9h30, la seconde à 11h30, la troisième à 14h00 et la dernière à 16h00. Il est donc demandé d’arriver à 9h00 sur le lieu du tournoi. Le tournoi se terminera au plus tard à 18h30 en tenant compte des inévitables retards et de la remise des prix.

Les appariements seront faits selon le célèbre système de la ronde suisse adapté aux magouilles et bons désirs de l’organisateur.

Les parties seront jouées selon le scénario « Attaque à la ludo ! » disponible ci-dessous.



Le classement.
Chaque ronde vaut un certain nombre de points :
Ronde Points
1 4
2 3
3 2
4 1

Une victoire rapporte au joueur 2 fois la valeur de la ronde. Un match nul rapporte à chaque joueur une fois cette valeur et une défaite ne rapporte aucun point.
Il est donc possible de gagner au maximum 20 points grâce aux batailles.

De plus, chaque joueur commencera le tournoi avec une note de fair-play égale à 10. Cette note sera diminuée par l’arbitre en cas de comportement désagréable, peu loyal ou abusif au cours du tournoi.

Chaque joueur aura donc un score final sur 30 qui servira à établir le classement. Les ex aequo seront départagés par l’organisateur en fonction de l’aspect esthétique de leurs armées.





Attaque à la ludo !
Scénario de tournoi de la ludothèque.

Mise en place.
La partie a lieu sur une table de 1m20 de côté (48 pouces environ). Exactement au centre de la table se trouve un objectif dit « objectif principal ». Chaque joueur déploie (voir plus bas) 2 « objectifs secondaires » dans sa moitié de table.

Les deux joueurs jettent 1d10 (relancer en cas d’égalité). Le plus haut score choisit de garder l’initiative ou de la donner à son adversaire.

Le joueur qui a l’initiative choisit son bord de table. Son adversaire se déploiera sur le bord de table opposé. Le joueur qui a l’initiative commence par placer l’un de ses objectifs secondaires. Puis c’est au tour de son adversaire. Procéder de même pour le deuxième objectif secondaire.

Un objectif doit être placé à 60cm (24") au maximum de l’objectif principal mais à plus de 30cm (12") de tout autre objectif (y compris l’objectif principal). Chaque joueur ne peut placer ses objectifs que dans sa moitié de table.

Quand tous les objectifs sont déployés, les joueurs déploient ensuite alternativement leurs figurines à 30cm (12") de leur bord de table (toujours en commençant par le joueur ayant l’initiative).

Contrôle des objectifs.
Un joueur contrôle un objectif s’il est le seul à posséder une figurine non paniquée à moins de 10cm (4") de l’objectif.

Conditions de victoire.
A la fin du quatrième tour de jeu et à la fin de chaque tour suivant, les deux joueurs doivent vérifier les conditions de victoire (après toute autre action du tour en cours y compris les ralliements). Si l’un des joueurs possède deux points de victoire de plus que son adversaire, il gagne immédiatement la partie.

Si à la fin du sixième tour ou à la fin du temps imparti aucun des deux joueurs n’a réussi à gagner la partie, celle-ci se termine par un match nul.

Chacune des conditions ci-dessus rapporte un point de victoire au joueur qui la remplit. Les conditions sont toutes cumulatives. Par exemple, si vous contrôlez l’objectif central et les deux objectifs secondaires de l’adversaire, vous gagnez 2 points de victoire. Un pour la condition « invasion » et un autre pour la condition « contrôle du terrain ».

Les conditions de victoire sont les suivantes :
 Défense : aucun de vos deux objectifs secondaires n’est contrôlé par l’ennemi.
 Invasion : vous contrôlez les deux objectifs secondaires de l’adversaire.
 Contrôle du terrain : vous contrôlez 3 objectifs sur le terrain.
 Blocus : aucun ennemi (non paniqué) ne se trouve dans votre zone de déploiement.
 Neutralisation : le Chef ennemi est mort.

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