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40K_DuBeauJeupourunBleuet_3e Edition - Information and Rules

Règlement tournoi Le beau jeu V1.3


Règle de jeu
- Le Tournoi appliquera les Règles V10 de Jeu Égal de Warhammer 40 000, agrémentées du dernier Balance Dataslate et des derniers codex en vigueur à la date du 1er Octobre 2025.
- Les FAQ du format WTC sont prises en compte pour les règles du tournoi.


Construction de liste
- Les listes devront être lisibles (réalisées avec un logiciel de traitement de texte). Les totaux et sous totaux devront être présents avec les informations du joueur (Nom, pseudo…).
- La limite de points pour la construction de liste est 1000 points.
- Tous les codex, dataslates officiels et index forge world sont autorisés, aucune unité légend ne sera admise.
- Les fortifications ne sont pas autorisées.
- Chaque datasheet pourra être prise en un maximum de 2 occurrences, sauf pour les unités lignes qui peuvent être prises en 4 occurrences maximum. Les personnages titanesques ne peuvent être intégrés qu’une seule fois. (Pas de triplette, 1 seul personnage titanesque).
- Les listes doivent être remises avant le 12 Octobre 2025 à l’adresse suivante : lebeaujeu.assoc@gmail.com

Modélisme
- Les figurines imprimées, lourdement converties ou proxi sont autorisées, à condition qu’elles ne laissent aucune place au doute quant à ce qu’elles représentent. Les photos de ces figurines doivent être remises au plus tôt à l’adresse suivante pour validation : lebeaujeu.assoc@gmail.com
Si aucune photo avec mesure n’est envoyée avant le jour du tournois l’organisation pourra effectuer un contrôle sur place.
- Les armées devront répondre aux critères de peinture battle ready de chez Games Workshop.

Déroulement des parties
- 3 scénarios seront présentés en début de tournois et joués successivement au cours de la journée. Les scénarios, déploiements et règles de missions seront issus du dernier pack de mission en vigueur.
- Les tables et décors seront installés par les organisateurs et ne pourront pas être déplacée.
- Les rez de chaussée des bâtiments seront considérés comme bloquant.
- La durée de chaque partie est d’environ 2h-2h30, une horloge sera mise en place à cet effet sur chaque table.
- Pas de théorisation des fins de parties, à la fin du temps règlementaire les points seront verrouillés et comptabilisés ainsi.

Fair-play et matériel
- Chacun aura son / ses codex, dataslate, livre de règle, dés, mètre, marqueurs divers et cartes d’objectifs secondaire et en sera responsable. L’organisation ne pourra pas être tenue responsable en cas de perte ou de vol.
- Les joueurs sont invités au maximum à gérer leurs différents entre eux. Si ça n’est pas possible, des arbitres seront à votre disposition. La décision de l’arbitre sera finale et devra être appliquée.
- L’organisation se réserve le droit de retirer des points de fair play aux joueurs dont l’attitude ne correspond pas à l’idéal des organisateurs. Un rappel des bonnes pratiques sera fait en début de journée.
Rappelez-vous que l’on joue avec son adversaire et pas contre !


FAQ :
Q – Combien de transport assigné peut-on intégrer dans la liste ?
R – Il est possible d’intégrer une même datasheet de transport assigné en 4 exemplaires (Par exemple : 4 Chimères et 2 Taurox sont acceptables)

Q – Quelle est la limite de Héro Epique que l’on peut intégrer dans une liste ?
R – Il n’y a pas de limite au nombre de héros épique que vous pouvez intégrer dans la liste dans la limite des règles existantes. (1 seule occurrence de personnage épique à la fois et respect des limites pour les personnages space marines dans une liste codex).

Q – Dans quelle mesure le takeback (ou retour en arrière) est-il possible ?
R – Dans un esprit de Fair Play nous encourageons le tackeback à être accepté tant qu’aucun dé n’a été lancé ou si l’action ou le mouvement n’est pas lié à un jet de dé. Le bon sens de chaque joueur est attendu à chaque fois.
Ex : 1) le joueur A annonce qu’il va avancer une unité sur un point pour faire une action et s’occupe d’abord du déplacement de toutes ces autres unités et oublie sa première unité. Il est fortement encouragé à ce que le joueur B lui rappelle le mouvement de l’unité ou lui permette de le faire à postériori.
2 ) Le joueur A annonce qu’il va faire un tir en état d’alerte avec une unité et dépense 1PC. Les résultats du tir en état d’alerte sont quasiment nuls et le joueur A se rend compte qu’il avait besoin de son PC pour plus tard. Il ne sera pas possible de faire de takeback ici car le jets de dés à eu lieu et n’était pas en faveur du joueur A.

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