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HOTT@JFJ2016 - Information and Rules

Il s'agit d'un tournoi-campagne de HOTT reprenant l'essentiel des règles de campagne du livret de règle. La campagne se déroulera dans les terres du milieu, vous serez libre de rejoindre le camp de votre choix (avec chacun, quelques limitations sur le choix des troupes). A vous de lutter pour votre cause mais, à la fin, un seul d'entre vous portera l'anneau unique !
Les armées seront toutes au format 15mm (figurines non obligatoirement compatible avec le seigneur des anneaux, on a tout vu sur cette terre, des troupes du père noël à des armées de pâtes, la magie permet tout.

Vous trouverez ci-dessus les règles du scénario et les ajustements par rapport aux règles standards d'une campagne standard de HOTT.

**Scénario**
Cette campagne est prévue pour un minimum de 4 joueurs. Les peuples et camps sont joués selon le nombre de participants :
- à 4 : Sauron (Mal) et Saroumane (Mal), Gondor (Bien) et Rohan (Bien)
- à 6 : Sauron (Mal), Saroumane (Mal) et Harad (Mal), Gondor (Bien), Rohan (Bien), Elfes (Bien)
- à 5 joueurs ou à plus de 6 joueurs un ou plusieurs peuples neutres sont ajoutés au choix et en fonction des armées disponibles: Nains, Elfes sylvains, Béornides, Ents, autres peuples humains…

2 joueurs d’un même camp Bien/Mal, alliés initiaux, ne peuvent s’attaquer sauf si l’un d’entre eux devient tributaire de l’autre camp ou d’un neutre.

**Modification et Précision des Règles de Campagne**
MAPS
La carte utilisée sera celle du jeu de plateau La Guerre de l’Anneau. Le nombre de zones jouées dépendra du nombre de joueurs.

RESOURCES
Le nombre de territoires initiaux dépendra du nombre de joueurs. Chaque joueur/peuple débutera avec au moins 3 territoires dont 1 pour sa capitale.


CAMPAIGN YEAR
Au 1er tour, l’initiative est aux forces du Mal. Sauron joue en 1er. Les autres joueurs du Mal tirent l’ordre au dé. Ensuite jouent les forces du Bien, Gondor jouant en 1er et les autres tirent au dé. En dernier jouent les neutres qui tirent au dé leur ordre de jeu.

Les tours suivants l’ordre est défini par la taille de l’armée, les plus grosses armées jouant en 1er. En cas d’égalité c’est celui qui a le plus de PP et sinon départage au dé.


Dans l’ordre défini pour le tour chaque joueur place son armée principale (si tour de printemps), puis dans le même ordre chaque joueur effectue ses mouvements et éventuelles invasions.

Au 1er tour de la campagne l’armée est placée sur un territoire contrôlé par le joueur.

Aux tours de printemps suivants les armées repartent de leur quartier d’hiver.

Lors du tour d’hiver les armées sont placées dans l’ordre du tour précédent sur un territoire (leur quartier d’hiver) contrôlé directement, d’un tributaire ou d’un allié qui accepte la présence de l’armée.

Pas de déclaration de guerre au début d’un tour, une invasion lors du tour de mouvement tient lieu de déclaration de guerre.

Un joueur qui ne participe à aucun combat lors d’un tour (sauf hiver) voit la taille max de son armée se réduire de 2AP au tour suivant, cumulativement, sauf si celle-ci est en reconstruction (taille max déjà < 24AP). la taille max ne peut pas descendre en dessous de 20AP.


MOVEMENT

Une armée principale a une capacité de mouvement de 2 (règle de base) à 4 cases (en fonction de la taille de la carte et du nombre de joueurs) sauf si :

- reste sur des territoires amis : +1 case
- aucun piéton (Embusqués, Furtifs, Magiciens et Prêtres ignorés) : +1 case
- aériens uniquement : +2 cases
- subit de l’attrition par case supplémentaire (marche forcée): réduit la taille max de l’armée de 2AP pour le prochain combat (mais ne sont pas comptés comme pertes pour l’armée ; ce sont des trainards récupérés après la bataille)

Les contingents alliés n’ont pas de limite de mouvement (ce qui leur permet de toujours rejoindre une bataille pour qu’un joueur ne reste pas inactif).

A la fin des mouvements, tout joueur qui ne participe pas déjà à une bataille peut envoyer un contingent soutenir un autre joueur (pour avoir toujours la possibilité de participer à une bataille ; c’est pourquoi un contingent n’a pas de limite de mouvement).

INVASION

Lors d’une invasion d’un de ses territoires le défenseur, dont l’armée peut effectuer la distance, peut annuler toute invasion préalable par son armée ou rappeler tous ses contingents promis.

Siège de forteresse

Toutes les forteresses indiquées sur la carte de la Guerre de l’Anneau peuvent être assiégées mais aucune armée ne peut se réfugier à l’intérieur. Une armée qui envahit un territoire avec forteresse peut mettre le siège ET continuer son mouvement si aucune armée ne vient défendre le territoire. Le territoire de la forteresse n’est considéré contrôlé qu’une fois la forteresse prise mais il ne coupe pas la ligne de ravitaillement. Si l’invasion n’est pas contrée l’attaquant peut continuer son mouvement qu’il mette le siège ou pas.

Levée en masse et Partisans

Si le territoire envahi fait partie des territoires initiaux du défenseur et qu’il a une taille d’armée en dessous de 24AP :

- chaque territoire initial non occupé (y compris celui envahi) peut envoyer 2AP de plus immédiatement pour la bataille au titre de la « Levée en masse ».

- chaque territoire initial déjà occupé par l’attaquant peut envoyer 1AP au titre de « Partisans ». Seules les Hordes et les Embusqués (Lurkers) sont autorisés dans ce cas.

Ces AP supplémentaires ne peuvent faire passer la taille de l’armée au-delà de 24 AP. Il sont démobilisés dès la fin de la bataille.

Si un défenseur (quel que soit le territoire défendu) a une armée de moins de 24AP il peut convertir des PP en AP pour regonfler son armée, sans dépasser 24AP. La perte de PP est définitive mais les AP sont conservés contrairement aux 2 cas précédents.

Une armée regonflée dans tous les cas précédents ne peut jamais avoir plus d’AP que l’attaquant (y compris l’attrition subie par l’attaquant en cas de marche forcée).



SUPPLY

La règle de pertes d’AP hors ravitaillement est annulé (pour éviter que les joueurs perdent trop d’AP, et maximiser leur possibilité de jouer des batailles, ce qui est le but de cette journée de campagne).

En contrepartie, avant tout autre mouvement une armée hors ravitaillement doit retraiter obligatoirement vers le territoire ami (contrôlé ou allié) le plus proche. Les points de mouvement ainsi dépensés sont déduits de la capacité de mouvement normal pour la suite du mouvement. Si l’armée a dépensé tous ses points de mouvement elle ne peut plus attaquer ce tour mais peut envoyer des contingents, qu’elle soit après sa retraite ravitaillée ou non.



GIVING BATTLE

Big Battle

Une Big Battle peut avoir lieu lorsque dans un combat un nombre pair de joueurs s’affrontent dans chaque camp chacun avec son armée principale. Si un des protagonistes a seulement envoyé un détachement (son armée principale n’est donc pas en combat autre part), s’il le souhaite il peut prendre part à la Big Battle avec son armée principale à condition de pouvoir lui faire faire mouvement jusqu’à la zone de combat. Dans les autres cas il peut intervenir en tant qu’allié. S’il n’y a pas un nombre pair dans chaque camp d’armées principales, la Big Battle est annulée et le combat reste classique entre 2 armées et leurs éventuels alliés.

Mise en place du terrain
Les contraintes supplémentaires à la règle standard (4 terrains obligatoires dont 2 difficiles) s’appliquent si le terrain représenté sur la carte est :

- une colline : 2 collines obligatoires
- une plaine : seulement 2 terrains obligatoires dont un seul difficile ; pas de montagne impassable, ni de colline escarpée, et pas plus de 2 forêts ni plus de 2 collines)
- une forêt complète : 3 forêts obligatoires
- une montagne : 1 impassable de type montagneux et une colline escarpée obligatoires

PARTICIPATION BY ALLIES

Le mouvement des contingents est illimité tant que le droit de passer sur un territoire ne leur est pas interdit (cela permet aux joueurs qui ne peuvent combattre avec leur armée principale d’avoir la possibilité d’atteindre une zone de combat et de ne pas rester inactif).

A la fin d’un tour de jeu (saison) tout joueur qui ne participe pas encore à un combat peut toujours envoyer un contingent dans un des combats déclarés précédemment (pour ne pas rester inactif ; la seule contrainte qui persiste sur un contingent est qu’il ne peut pas être envoyé contre son suzerain ou un vassal ; et le scénario fait que le Bien ne peut pas aider le Mal ni l’inverse).

Un vassal qui n’a pas encore de combat à faire à la fin des mouvements peut envoyer un contingent où il le souhaite même sans l’accord de son suzerain.

Il n’est pas possible de détacher (contingents alliés et détachements assiégeants) plus de la moitié des AP courant son armée.

La constitution des contingents avec les figurines s’effectue à la fin de la phase de mouvement, en préparation de la phase de bataille.

Bord d’arrivée des alliés

Lancer 1d6 :
- 1,2 par le bord de table de l’armée alliée
- 3,4,5 par 1 côté (relancer pour savoir lequel)
- 6 par le bord de table ennemi (avec respect de la règle de ne pas arriver à moins de 600 pas de la forteresse dans ce dernier cas)

RESULT OF BATTLE
La perte du général en chef ou de la forteresse ne fait pas perdre 4AP supplémentaires (mais fait toujours gagner 4 points de prestige supplémentaires).

Une armée principale battue retraite sur le territoire ami le plus proche quelle que soit la distance, et à distance égale en priorité sur un de ses territoires. S’il n’y en a aucun c’est que la capitale du joueur vient d’être prise (auquel cas il devient tributaire de son vainqueur).

Tous les contingents regagnent le territoire où se trouve leur armée principale.

STANDING A SIEGE
Une armée ne peut jamais se retrancher dans une forteresse (elle doit livrer combat devant ou retraiter).

L’assiégeant ne subit pas de perte s’il rate son assaut.

L’attaquant peut laisser 2AP sur place pour le siège et continuer son mouvement avec son armée principale. S’il ne le fait pas le territoire reste contrôlé par le défenseur.

L’assaut est réussi sur 6 ou sur 5,6 si la troupe qui met le siège contient une Artillerie. Une troupe qui participe à un siège alors que l’armée principale a continué son chemin est un détachement. Elle ne fait plus partie de l’armée principale mais n’empêche pas cette dernière de combattre (elle n’est pas considéré comme un Contingent). Une fois le siège terminé, la troupe peut retourner dans l’armée principale et une Artillerie être détachée vers un nouveau siège en cours à 2 zones de distance maximum. Si une armée ennemie de secours intervient pendant un siège par un détachement, il est levé et la troupe ex-assiégeante regagne directement l’armée principale.

TRIBUTARY RULERS
Pas de modification.

VICTORY

3PP au lieu de 4PP par territoire vassalisé.

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