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Kings of War@JFJ2016 - Information and Rules

Date et lieu
Samedi 19 mars


Frais et modalité d’inscription, contacts [u][/u]
Le contrôle de validité des fiches d’armée se fera par vos adversaires. Néanmoins, pour vous éviter tout désagrément, vous pouvez envoyer les listes pour vérification à…
En cas d’erreur les organisateurs se laissent une liberté totale pour sanctionner / modifier le résultat du joueur ayant une liste erronée.

Equipement / Matériel[u][/u]
En plus de votre armée de figurines, et de votre fiche d’armée (que nous vous demandons de faire via le site Kings of ALN afin d’avoir toutes les règles en français pour votre adversaire, ainsi que les artefacts magiques précisés comme indiqué page 78 des règles) ; vous aurez besoin de :
dès, mètre-mesureur, livre de règles, liste d’armée, marqueurs de dégâts, marqueurs d’objectifs, pions butin, crayons, horloge d’échec montre ou chronomètre, plateaux de mouvement, plateau de présentation/transport, pions objectifs, marqueurs de butin…


Règles & Armées[u][/u]

Ce tournoi utilise les règles de la seconde édition de Kings Of War (2015) avec tous les additifs, errata et FAQ sortis par Mantic jusqu’au jour du tournoi.

Le total de points d’armée maximum est de 2000 points.

Votre armée sera choisie parmi les listes d’armée du livre de règles ou d’Empires Inexplorés.

Elle suivra la composition des armées décrites dans le livre de règles (et vous ne pouvez pas vous assurez par avance de l’accord de tous vos adversaires pour les alliés d’alignements opposés !)


Restrictions[u][/u]
Sélection d’armée :

Chaque Héros, Monstre et Machine de guerre peut être pris en 1 exemplaire maximum par tranche de 500 pts (par exemple 3 exemplaires à 1500pts, 4 exemplaires à 2000pts, etc.).

Chaque Héros(Mon) avec la règle Vol nécessite 2 choix de héros pour être joué

Chaque Monstre avec la règle Vol nécessite 2 choix de monstre pour être joué

Chaque Seigneur vampire, Pharaon maudit nécessite 2 choix de héros pour être joué

Herja [1], Jullius [1], Ilona [1], Basusu [1] nécessitent 2 choix de héros pour être joué

Les Elohis, Chevaucheurs de drakons, Ordres des îles abandonnées, Âmes torturées, Spectres, Tireurs Ogres deviennent des unités irrégulières* (comptent donc comme des troupes dans la sélection d’armée).

Scénarii :

Domination : Les unités avec la règle vol ou indépendant qui se trouvent dans la zone centrale ne rapportent que la moitié de leur valeur en points (en arrondissant aux 5pts supérieurs) pour déterminer le vainqueur

Invasion : Les unités avec la règle vol ou indépendant qui se situent dans la zone adverse ne rapportent que la moitié de leur coût en points (en arrondissant aux 5pts supérieurs) pour déterminer le vainqueur ;

Butin : les unités en possession d’un pion butin perdent la règle agile.

Artefacts :

Les ailes de Honeymaze : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros doté de la règle spéciale indépendant. Le Héros gagne la règle spéciale Vol et sa Vitesse passe à 10. De plus, la valeur de défense du héros est réduite de 1.

Armure ensorcelée : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. La Défense du Héros est améliorée de 1, sans pouvoir dépasser 5+.

Potion de vue perçante : L’unité gagne +1 aux jets pour toucher de ses attaques à distance « normales » jusqu’à un maximum de 4+. De plus, l’unité ne peut plus être affectée par le sort Mélopée du fléau.

Médaillon de vie : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros à l’exception des Héros(Mon). Le Héros gagne le règle spéciale Régénération (5+).

Mélopée du cherche cœur : Les attaques à distance et les sorts de l’unité gagnent la règle spéciale Perforant (1), ou si l’unité possède déjà Perforant, elle augmente sa valeur de 1. De plus, l’unité ne peut plus être affectée par le sort Mélopée du fléau.

Figurines
Les figurines pourront être de toute marque, et devront être soclées en suivant les règles. Les « filers » sont autorisés du moment que l’empreinte officielle est respectée. Veillez toujours à ce que le Nombre Préféré de Figurines (NPF) par unité soit respecté, et ce pour toute les unités.

Les figurines jouées devront être toutes peintes.

Lorsque une option d’armement/d’armure est clairement présentée sur la liste d’armée, il faut qu’elle soit visible dès qu’on regarde l’unité.

Si une figurine est utilisée pour représenter une entrée de la liste d’armée à laquelle elle ne correspond par forcément dès le premier regard (conversion, modèle exotique d’un gamme particulière…), cela doit être clairement expliqué à votre adversaire avant le début de la partie.

Notez qu’il est toujours bienvenu de personnaliser ses marqueurs d’objectifs et ses pions butins.


Tables et décors[u][/u]
Les tables mesureront 1m20 x 1m80, avec 6 à 8 décors par table. Il est demandé à chaque joueur d’emmener quelques décors dans la mesure du possible.


Horaires et scénarios[u][/u]
Un scénario aléatoire du livre de règles sera tiré à chaque ronde par l’organisateur.

Le tournoi se déroulera en 3 rondes avec un temps limité et contrôlé pour chaque partie (horloges d’échecs ou chronomètres seront utilisés). Chaque joueur a 60 minutes à sa disposition par partie en incluant le déploiement. Mais sans compter la présentation complète des armées.



• 10h00-10h30 Arrivée et installation
• 10h30-12h30 Partie 1
• 12h30-13h00 Repas
• 13h00-15h00 Partie 2
• 15h30-17h30 Partie 3
• 18h00 Débriefing et récompenses





Appariement [u][/u]
Les rencontres de la 1ère ronde seront déterminées aléatoirement en évitant les rencontres entre adversaires habituels. Dans les rondes suivantes (dès la ronde 2) les joueurs affronteront un adversaire correspondant à leurs « points de tournoi » (cf. ci-dessous), selon le système de la ronde suisse.

Points de tournoi
A la fin d’une partie, les points suivants sont ainsi accordés :

Résultat Points de tournoi
Victoire 15 Pts
Egalité 10 Pts
Défaite 5 Pts
Mauvais comportement 0Pts



Niveau de Victoire[u][/u]

C’est l’écart entre les points survivants sur la table du vainqueur et ceux du perdant. Cette différence donnera un bonus au vainqueur et un malus au perdant proportionnel à l’écart qui les sépare…
Tout cela signifie donc que vous pouvez gagner, mais si votre armée a été décimée par votre adversaire, la victoire sera légère.

Tout d’abord, prenez en compte tous les points du scénario.

Le vainqueur de la partie soustrait les points survivants de son adversaire à ses propres points survivants. Il consulte ensuite le tableau suivant pour déterminer le score total final :

Différence de points Bonus de points de tournoi du vainqueur Malus de points de tournoi du perdant
+1500 +5 -5
+1125 à + 1499 +4 -4
+750 à 1124 +3 -3
+375 à +749 +2 -2
+1 à +374 +1 -1
0 0 0
-1 à -374 -1 +1
-375 à -749 -2 +2
-750 à -1124 -3 +3
-1125 à -1499 -4 +4
-1500 -5 +5


Pour la ronde suisse, dans l’hypothèse où il y aurait plus de 2 joueurs ayant le même nombre de points, les joueurs s’affronteront selon leur « goal-average » respectif.

Le goal-average correspond au nombre de points des ennemis déroutées par le joueur à ce niveau du tournoi (en excluant les points de scénarios). Les joueurs devront donc garder une trace du total de points d’unités déroutées à la fin de chaque partie. Pendant tout le tournoi, les organisateurs éviterons à deux adversaires s’étant affrontés de se ré-affronter.


Modelisme[u][/u]
Le modélisme et la peinture se verront récompenser par des points de tournoi. Une armée exceptionnelle se verra attribuer 20 points, une armée correcte (juste uniforme socle-peinture) se verra au minimum attribuer 12points. Les armées de bric et de broc recevront une note très basse.

Classement[u][/u]
Le classement sera déterminé à la fin de la dernière ronde selon les critères suivants :
- Les joueurs sont classés en commençant par celui ayant le plus de points de tournois
- Si plusieurs joueurs ont le même nombre de points, la priorité ira à celui ayant le plus gros goal-average

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