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Schlacht um Osgiliath - Information and Rules

Schlacht um Osgiliath (Ringkrieg) - Informationen und Regeln

Ich möchte mal wieder ein Ringkrieg-Event in meinem Heimatort austragen. Diesmal wird das Event am Samstag ausgetragen, anstatt an einem Sonntag. Dafür habe ich auf das Skirmish-Event verzichtet. Beim letzten Mal hatte ich ein paar Absagen, da ein Sonntagsevent für viele eher Problematisch ist. Ich würde mich sehr über jeden Teilnehmer freuen. Da wir derzeit im Ringkrieg nicht die Turnierstärke haben wie es im Hobbit-Format haben, verzichte ich auf Antrittsgelder. Da die Veranstaltung durch Eintrittspreise und Eintrittsgelder kommerziell wird, müßten wir auch für die Räumlichkeiten zahlen. Bei 60 bis 100 Euro müßte ich dementsprechend hohe Antrittsgelder nehmen. Ich werde mir dennoch was als Preis ausdenken (so wie ich mich kenne). Trotzdem sollte der Spielspaß auf tollen Geländemodellen im Vordergrund stehen. Es soll halt ein Spielen in lockerer Runde sein und daher finde ich Preise nicht so wichtig. Ideal also auch für Anfänger geeignet. Die Erfahrung aus dem erfolgreichen Skirmisch-Event im Mai sagt mir auch, dass alleine das Gelände die Reise schon lohnt. Und natürlich auch das Spielen eines tollen aber dennoch kleinen System, in dem es immer schwieriger wird Turniere zu finden. Vielen Dank schonmal für das Interesse.

Das Turnier wurde von mir in Zusammenarbeit mit Christoph Henning ausgearbeitet und stützt sich auf das Regelbuch, der Ringkrieg und wurde zusammen aus unseren eigenen Vorstellungen und gesammelten Erfahrungen leicht abgeändert.

Alle Spieler sind auf dem Turnier willkommen, die Alten Hasen genauso wie Spieler mit wenig bis keine Spielerfahrung. Die Grundregeln solltet ihr aber schon kennen. Wer sich noch nie mit den Regeln beschäfftigt hat kann aber gerne zuschauen.

Armeegröße 1500 Punkte

Zulässige Armeen:
- Es sind nur die Armeen aus dem Ringkrieg Regelbuch erlaubt! (ggf. FAQ beachten)
- Armeelisten aus den Herrscharen sind nicht erwünscht
- Die eingesetzen Modelle müssen sich nach den Erzählungen von Tolkien vereinbaren lassen (Gilgalad und Radagast in einer Armee sowie Boromir mit Gandalf der Weiße sind daher nicht kombinierbar, da sie zu unterschiedlichen Zeitpunkten in Mittelerde verweilten)

Verbündtete Armeen:
- Unter folgenden Bedingungen ist Verbünden erlaubt:
- Die verbündete Truppe wird von einem Epischen Helden aus der passenden Armeeliste angeführt (ein Held aus einer anderen Armeeliste benötigt natürlich auch eine Leibgarde aus seiner Armee). Ausnahme: vergessene Königreiche
- Die Armee lässt sich nach den Erzählungen von Tolkien vereinbaren (z.B. Warge mit Orks zusammen, oder Orks mit Goblins, Letztes Bündnis, Ents und Rohan... usw.). Dabei gelten nicht nur die von Peter Jackson bekannten Spielfilmen, sondern auch die Bücher von Tolkien selbst, die zum Teil stark von den Filmen abweichen. Bei Unsicherheiten einfach mal nachfragen.
- natürlich gelten weiterhin vorgegebene Regeln wie etwa die 25%-Regel

Armee-Beschränkungen:
- maximal 40 Kompanien
- maximal Meisterschaftsgrad addiert: 5
- maximal 13 Heldentumspunkte zu Spielbeginn (es zählen hier nur die angegebenen Punkten in den Profilen), hat ein Spieler versehentlich zu viele Heldentumspunkte, so werden die Überschüssigen einfach gestrichen. Dazu muss er vor Spielbeginn bekannt geben, wer weniger Heldentumspunkte hat.
- Alle Mindestgrößen von Kompaniebases (dies gilt in der Regel vor allen für Kriegsmaschinen) sind als Pflichgrößen zu sehen, soweit das möglich ist! In manchen Fällen passen schlecht alle Modelle auf die Mindestgröße, in diesem Fall darf man die Base nur um soviel vergrößern, dass alle Modelle platziert werden können. Zu Große Base bieten nämlich einen Vorteil im Spiel da (Sichtwinkel).
- Das Turnier soll Spaß machen, es geht hier nicht darum der Beste zu sein. Gerne kann man aber auch stärkere Modelle wie Sauron, Gandalf, ein Drache der alten Tage oder den Balrog testen und einsetzen. Hierfür gelten aber folgende Beschränkungen:

spezielle Beschränkungen & Regeländerungen:
- es darf maximal ein Drache der alten Tage, ein Steinriese, ein Mumak und/oder ein Balrog eingesetzt werden, also maximal ein Monster in deiner Armee mit der Sonderregel Extrem schwer zu töten oder Unmöglich zu töten.
- Khamul der Ostling gibt seiner Kompanie einen 5+ Schutzwurf (für jede Wunde einen W6 Würfeln, bei 5+ wird der Treffer ignoriert). Allerdings wird dieser Schaden nicht auf den Gegner gespiegelt! (Test- und Turnierspiele anderer haben gezeigt, dass der Khamul sonst den Spielspaß zu stark reduziert).

Armeeliste:
Jeder Spieler braucht eine Armeeliste, die er dem Gegenspieler zeigen kann und eine, die er dem Turnierleiter abgeben kann. Auf der Armeeliste muß erkenntlich sein, wer der Armeeführer ist und wie die einzelnen Formationen zusammengesetzt sind. Auch muß zu sehen sein, welche Aufrüstung die Formation hat (Hauptmann, Standarte, usw.) und wie teuer die Formation ist (wichtig für Runde 3). Epische Helden werden einzeln gelistet. Wenn man Geschicke und Schicksale gekauft hat, werden diese auch aufgelistet und werden dem Gegner mitgeteilt. Wir möchten böse Überraschungen vermeiden, damit es nicht zu Unmut kommt. Ein Spiel sollte Fair und Ehrlich sein. Abgesehen vom Ausgang sollte es auch für beide Seiten Spaß machen. Vielen Dank für das Verständnis.

Proxis:
- wenn die genutzen Modelle in das Gesamtbild (Maßstab, Größe, Aussehen und Bewaffnung) passen, ist das nutzen von "Fremdfirmen" absolut okay
- Waffenproxis sind kein Problem. Bitte klärt den Gegner auf und stellt am besten die "richtigen Waffen" in die erste Reihe
- Gerade bei großen Kompanien aus Zinnmodellen machen wir auch mal Aussnahmen (z.B. Mordor-Uruks mit Isengarter Kundschafter Uruks auffüllen)
- auffüllen mit anderen Modellen oder gar Völker sind dagegen nicht erwünscht. Zwerge sind eben keine Hobbits.

Bemalung:
- keine Bemalpflicht!
- Wenn eure gesamte Armee vollständig bemalt ist und eine Basegestaltung aufweißt, dürft ihr einen zusätzlichen Heldentumspunkt einsetzen, wenn Euer Gegner dies nicht erfüllt.

Schlachtvorbereitung:
- vor der Schlacht wird dem Gegner eine Armeeliste ausgehändigt oder alles genau erklärt. Sollten irgendwelche Überraschungen versteckt werden, so kann dies eventuell mit Punktabzügen gewertet werden (besonders bei Absichtlicher Handlung).

- alle Schlachten werden als Schildwall gespielt (Aufstellungszone 12")
- Wir spielen ohne Reserven. Fallensteller sind natürlich erlaubt!

- beide Spieler werfen einen W6. Der Gewinner sucht sich aus, wer zuerst seine Armee aufstellt.
- der Spieler, der als erstes seine Armee positionieren muss, sucht sich die Seite aus und darf bestimmen, wer die Initiative in Runde 1 hat

Spiele:
- Alle Spiele werden als Szenarien ausgetragen
- Pro Spiel sind bis zu 20 Siegpunkte zu erbeuten. Bei 3 Spielen macht dies also 60 Siegpunkte
- Gespielt werden immer 8 Runden oder 2,5 Stunden (Je nachdem was zuerst erreicht wird).
- Unabhängig von den Szenarienregeln gilt: solltest du deinen Gegner vor Spielende ausschalten (ungeordnete Truppen in Runde 8 zählen dabei auch als ausgeschaltet) gewinnst du automatisch mit 20 Siegpunkte


Szenarien:
1. Runde: Schatzsuche
Bei diesem Szenario besteht die Aufgabe möglich viele Artefakte und Schätze zu sammeln (die im allgemeinen als Schatzmarker bezeichnet werden).

Noch vor der Seitenwahl werden auf dem Spielfeld 5 Schatzmarker verteilt. Dazu würfeln beide einen W6, der Sieger darf den ersten Schatzmarker platzieren. Danach wird abgewechselt, bis alle fünf Marker Platziert sind. Die Schatzmarker müssen mindestens 10 Zoll voneinander entfernt platziert werden und dürfen nicht in der Aufstellungszone oder unpassierbaren Gelände positioniert werden.

Man erbeutet den Schatz indem man den Marker mit einer Kompanie berührt. Dies kann auch in einer laufenden Bewegung bzw. einer Angriffsbewegung passieren.
Eine Formation muss diesen Schatz aber nicht an sich nehmen, wenn der Kontrollierende Spieler dies nicht wünscht. Entscheidet er sich für die Aufnahme, so wird der Schatz solange mitgeführt, bis eine Feindliche Formation diese komplett vernichtet. In diesem Fall darf der Feind den Schatz aufnehmen, oder (sofern diese Formation von einem Fernangriff vernichtet wurde) bleibt an Ort und stelle liegen.


Nach der 8. Runde oder 2,5 Stunden wird der Markerstand verglichen.

Gleichviele Schatzmarker bedeuten 10/10 Punkte (erste Zahl Punkte für den Gewinner / zweite Zahl Punkte für den Verlierer)
Unterschied von 1 Marker bedeutet 11/9
Unterschied von 2 Marker macht 13/7
Unterschied von 3 Marker macht 15/5
Unterschied von 4 Marker macht 17/3 Punkte
Unterschied von 5 macht 20/0 Punkte
(ebenfalls bei kompletter Vernichtung der Gegnerischen Armee)

2. Runde: Feld der Schwerter, Abgeänderte Version von Königsmord
In diesem Spiel versucht ihr Möglich viele Helden des Gegners auszuschalten.

Nach der 8. Runde bzw. 2,5 Stunden werden die Siegpunkte nach folgenden Gesichtspunkten gezählt:
- jeder ausgeschaltete Held bringt einen Spielpunkte ein
- jeder ausgeschaltete Legendäre Held (bei mehreren Helden in einer Legendären Formation nur der Hauptheld) bringt 2 Spielpunkte
- jeder ausgeschaltete Epische Held bringt 3 Spielpunkte
- der ausgeschaltete Armeeführer bring 4 Spielpunkte


Die Spielpunktdifferenz entscheidet über die Vergabe der Siegpunkte
0 bedeuten 10/10 Punkte (erste Zahl Punkte für den Gewinner / zweite Zahl Punkte für den Verlierer)
1-2 bedeutet 11/9
3-4 macht 13/7
5-6 macht 15/5
7-9 macht 17/3 Punkte
10+ macht 20/0 Punkte
(ebenfalls bei kompletter Vernichtung der Gegnerischen Armee)


3. Runde: Feld der Schwerter, abgeänderte Version von Bis in den Tod!
Im letzten Spiel muss deine Armee den Gegner möglichst stark schwächen oder gar vernichten.

Die Aufgabe hier besteht darin möglichst viele Formationen des Gegners zu besiegen. Man erhält die Punktkosten für die Formationen, wenn sie komplett ausgeschaltet wurde. Ist die Formation auf oder unter deren halbe Stärke so bekommt man die Hälfte der Punktkosten. Beispiele: Eine Formation besteht aus 5 Wargkompanien, dann bekommt man bei 2 ausgeschaltete Kompanien keine Punkte, bei 3 oder 4 Kompanien ausgeschaltet dann die Hälfte der Punkte und bei 5 Kompanien die volle Punkte. Hat eine Formation hingegen 4 Kompanien, behommt man schon bei 2 ausgeschalteter Kompanien die Hälfte der Punkte. Die Punkte für epische Helden und Geschicke, usw. werden erst berechnet, wenn die Komplette Formation vernichtet ist. Geschicke und Schicksale, die auf keine Formation wirken, werden bei Verlust des Armeeführers berechnet. Normale Helden, Schamane, Trommler, Aufseher, Standarte oder ähnliches zählen hingegen direkt zu der Kompanie und werden auch bei 50% mit eingerechnet.

Nach der 8. Runde oder 2,5 Stunden wird der Stand verglichen.

Punktkostendifferenz ergeben die Siegpunkte
0-100 Punkte Unterschied bedeuten 10/10 Punkte
101-300 macht 11/9 Punkte
301-600 macht 13/7 Punkte
601-900 macht 15/5 Punkte
901-1200 macht 17/3 Punkte
1201 und mehr macht 20/0 Punkte

Vielen Dank für das Interesse, Thomas Minning.

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