T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Tabletop-Insider.de
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Ad Arma Bolt Action Grand Tournament 2017 - Information and Rules

Hallo zusammen,
es geht wieder los. Dieses mal wieder im AV03 im 67346 Speyer Raiffeisenstrasse 14
Wir erwarten Euch alle um spätesten 0845 vor ORT! (Genugen Parkplätze direkt am Haus vorhanden)

Das Turnier startet um 0900.
Die Mittagspause verbringen wir im verein (1130-1300) , da wird wieder eine Auswahl der Speisekarte geben.
Zweites Spiel 1315-1545
Dritttes Spiel 1615-1845
Dann Siegerehrung
Ende ca. 1930. (Spätesten)
Getränke bitte nur von Verein AV03

Startgeld (15,-) Bis "Spätesten" 05/08/2017..Bitte

Listen Bis "spätesten" 12/08/ 2017..Bitte

Beschränkungen:
1000p Reeinforced Platoon.
Kein Theater Platoon
(alle Listen per Army-Builder in der jeweils aktuellsten Version!)
Keine Namhaften Charakter
Keine Einzelne Flugzeuge


Wir spielen nach V2
- Jedes Scenario hat seine eigene Siegpunkt- Wertung.
- Halb zerstörte Einheiten bringen halbe Punktzahl (Stillgelegte Fahrzeuge auch)
- Jeder gewonnene Würfel bringt 50 punkte
- Kein Tank War
- Die Armee muss mindestens grundiert sein.


Die Missionen
Hier handelt es sich um 4 eigenst erschaffene Missionen.
3 davon werden an Ort gezogen..(Überraschung)

Die folgende Regel verwenden.

+Jedes Spiel Endet nach 2,5h/150min.
+Bei 4+ und ausreichender Zeit darf noch eine Runde 7 gespielt werden.(Ausnahme: bei Mission 4 kann es 8 Runden geben)
+Es gelten die Regeln für „Versteckte Aufstellung, Beobachter, Reserven und Flankenangriff“.
+Es wird immer auf der langen Tischkante Aufgestellt.
+Beobachter und Scharfschützen sind immer Versteckt!
+Markiert vor dem Spiel auf eurer Armeeliste, was ihr mit euren Einheiten vor habt! Nur geschriebenes zählt.
z.b. Einheit kommt in der zweiten Runde aus der Reserve. Markiert die Einheit mit einer „R2“ oder Einheit kommt von der linken Flanke „R3L“.

MISSION 1: „Pick up your files“
Aufstellungszone:
Die 3 Missionszielmarker (Files) werden entlang der Mittellinie in 18“ Abständen platziert.
Missionsziel:
Diese Mission gewinnt, wer mehr Missionszielmarker als der Gegner vom Feld bringen kann.
Eine Infantrie Einheit hebt einen Marker auf, wenn sie am Anfang der Runde innerhalb von 1“ am "File" steht.
Desweiteren muss die Infantrieeinheit minimum aus 3 Mann bestehen, um einen "File" aufnehmen zu können.
Wird sie im Verlauf des weiteren Spieles auf unter 3 Mann dezimiert, trägt sie den Marker trotzdem weiter.
Ein "File" gilt als gesichert, wenn mindestens 50% der transportierenden Einheit das Feld lebend verlässt.
Wenn ein "File" von einer gegnerischen Infantrieeinheit umkämpft wird, kann diese ihn nur durch Nahkampf erobern.
Fahrzeuge dürfen "Files" weder umkämpfen, noch aufheben, oder ihre Bewegung darüber beenden.
Aufstellung:
Mindestens 50% (Abgerundet) der eigenen Einheiten müssen das Spielfeld in Runde eins betreten. Es kann auch die ganze Armee sein. (Erste Welle)
500 Punkte


MISSION 2: „Take and hold“
Aufstellungszone:
Bildet bitte wie folgt ein Rechteck in eurer Spielfeldhälfte. (24“ x 72“)
8“ Abstand von der Mittellinie.
8“ Abstand von der rechten Spielfeldkante.
8“ Abstand von der linken Spielfeldkante.
8“ Abstand von eurer hinteren Spielfeldkante.
In diesem Rechteck werden nun abwechselnd, beginnend mit dem eigenen Marker, die Missionsziele platziert.
Ein Marker kommt in die eigene Zone, der zweite Marker in die gegnerische Zone. Beachtet, dass die Marker mindestens 15" Abstand zu einander haben müssen.
Missionsziel:
Ziel ist es, einen gegnerischen Marker zu erobern, sowie eine Runde lang frei von Gegnern zu halten.
d.h. Innerhalb von 5“ darf sich in diesem Zug keine verweigernde Einheit befinden.
Eingenommen ist ein Missionsziel, wenn sich eine Einheit die mindestens aus 3 Mann besteht, auf 1“ heran bewegt hat.
Wird die Einheit auf unter 3 Mann dezimiert hält sie das Ziel nicht mehr!
Alle anderen Einheiten können einen Marker umkämpfen! Fahrzeuge dürfen Ihre Bewegung nicht auf einem Marker beenden.
Sobald ein Spieler einen der gegnerischen Marker frei von Feinden gehalten hat endet das Spiel sofort!
Aufstellung:
Mindestens 50% (abgerundet) der eigenen Truppen müssen das Spiel auf dem Feld beginnen.
D.h. Beide Spieler stellen abwechselnd ihre Einheiten bis zu 15“ von ihrer eigenen Spielfeldkante auf.
Der Rest kann in der ersten Runde ohne Befehlswurf das Feld betreten.
Ab der zweiten Runde greifen die ganz normalen Reserve- und Flankenregeln.
500 Punkte


MISSION 3: „Kill them all“
Aufstellungszone:
Die Aufstellungszone beträgt 8“ von der langen Tischkante.
Missionsziel:
So viele Punkte des Gegner eliminieren wie möglich.
Vollständig eliminierte Einheiten geben die volle Punktzahl.
Mindestens halbierte Einheiten geben die halbe Punktzahl.
Wenn mindesten ein Einheit, die sich 4" innerhalb der gegnerischen Aufstellungszone befindet, gibt zusätzlich 100 Siegpunkte.
Aufstellung:
Mindestens 50% (abgerundet) der eigenen Truppen müssen das Spiel auf dem Feld beginnen.
D.h. Beide Spieler stellen abwechselnd ihre Einheiten bis zu 8“ von ihrer eigenen Spielfeldkante auf.
Der Rest kann in der ersten Runde ohne Befehlswurf das Feld betreten.
Ab der zweiten Runde greifen die ganz normalen Reserve- und Flankenregeln.
Abgestufte Siegpunkte von 100 bis 500.

MISSION 4: "Die Nadel im Heuhaufen"
Aufstellungszone:
Die Aufstellungszone beträgt 15“.
Mindestens 50% (abgerundet) der eigenen Truppen müssen das Spiel auf dem Feld beginnen.
D.h. Beide Spieler stellen abwechselnd ihre Einheiten bis zu 15“ von ihrer eigenen Spielfeldkante auf.
Der Rest kann in der ersten Runde ohne Befehlswurf das Feld betreten.
Ab der zweiten Runde greifen die ganz normalen Reserve- und Flankenregeln.
ACHTUNG: Nach einer möglichen Runde 7 kann auch für Runde 8 noch gewürfelt werden.
Missionsziel:
Es gilt eine "Nadel" vor eurem Gegner zu finden und diese raus zu schaffen.
Findet ein Spieler die "Nadel", kann der Gegner nicht mehr suchen...Dann muss der Gegner selbige erobern...
Die Sicherungszone für die extrem wichtige Nadel: Jeweils 10" links und rechts von der eigenen Kantenmitte (lange Kante)
Die Suchgebiete: Ihr messt von eurer linken Tischeck 12 Zoll an der langen Kante und dann in einem 90° Winkel 15" ins Feld.
Der so entstehende Punktmarkiert das Zentrum eines 10" Suchgebietes.
Euer relevantes Suchgebiet ist jeweils auf der gegnerischen Seite.
Wer kann wie suchen?:
Ausschließlich Infanterie, nicht jedoch "Fixed Teams", können nach der Kriegsentscheidenden Nadel suchen.
Alle Einheitentypen (auch Fahrzeuge sowie Fixed Teams) dürfen verweigern.
Wie folgt werden W6 generiert:
Normale Infanterie: 1W6; Uffz 2W6; Offiziere so viele W6 wie sie Befehlswürfel erzeugen.
Fixed Teams und Fahrzeuge erzeugen je 2W6 zum verweigern, müssen jedoch mindestens 50% innerhalb des Suchgebietes sein.
Veteranen erzeugen einmalig +2W6, Unerfahrene einmalig -2W6, jeder zweite Pinmarker erzeugt -1W6 (Kumulativ)
Die Suche wird mit einem Befehlswürfel ausgelöst, verbraucht selbigen jedoch nicht.
Zur Suche addiert Ihr eure eigenen (wie zuvor Beschrieben) generierten Würfel, und zieht die Gegnerisch generierten Würfel wieder ab.
Mit den übrigen Würfeln müsst Ihr 28 oder mehr Augen erreichen, dann zählt die wirklich sehr sehr wichtige Nadel als gefunden.
Die Suche kann mit jeder Inf.Einheit innerhalb des Suchgebietes durchgeführt werden, jedoch nur 1x pro Befehlswürfel.
Es gibt nur eine Nadel (die ist jedoch extremst wichtig für den weiteren Kriegsverlauf!) im Spiel.
Siegpunkte:
Die gesicherte Nadel bringt 700 Siegpunkte (und unendlichen Ruhm zu Hause)
Eine nicht gesicherte Nadel im Besitz einer Einheit generiert 350 Siegpunkte (weniger Ruhm, dafür mehr Mythos)


W I C H T I G ! !!!! !!! ausrufe!!!zeichen!!!!
Diesmal ALLE LISTEN zu martinnoel@gmx.de

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.