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Balthasar-Gelt-Pokal 2018 - Information and Rules

Die Paarungen erfolgen nach Schweizer System.


Spiel 1 und 3: Offene Feldschlacht


Spiel 2: Geheimauftrag

Wie offene Feldschlacht, vor dem Spiel zieht aber jeder Spieler verdeckt zwei Karten mit einem Geheimauftrag. Der Spieler schaut beide Karten an und wählt einen der beiden Aufträge aus. Kann er das angegebene Ziel erreichen, erhält er zusätzliche Siegpunkte.


GA1: Brückenkopf
Lege zu Beginn deines dritten Spielzugs ein Gebiet von 8“ Umkreis innerhalb der gegnerischen Aufstellungszone fest, welches zum Ende des Spiels von deinen Einheiten kontrolliert werden muss, so als ob es sich um ein zusätzliches Spielfeldviertel handeln würde. Einheiten können wie üblich nur ein Spielfeldviertel besetzen, d.h. eine Einheit kann nicht das Spielfeldviertel und den Brückenkopf gleichzeitig sichern. Für den Brückenkopf gibt es 300 SP extra.
GA2: Durchbruch zum Versorgungstross
Wenn du es schaffst, eine Infanterie-Einheit oder leichte Infanterie-Einheit an den Rand der gegenüberliegenden Seite zu bewegen, verlässt die Einheit das Spiel und hat das Missionsziel erfüllt. Der Gegner erhält für die Einheit keinerlei Siegpunkte, egal ob die Einheit bereits Verluste erlitten hat oder Standarten erbeutet wurde. Für jede Einheit, die das Spielfeld auf diese Weise verlässt, erhältst du zusätzliche 300 SP (Untote: 400 SP) Fliehende Einheiten zählen nicht.
GA3: Aufmarschpläne
Benenne zu Beginn deines ersten Spielzugs ein Charaktermodell, das streng geheime taktische Informationen mit sich trägt, die nicht in Feindeshand fallen dürfen. Wenn das Modell das Spiel überlebt (auch fliehend), erhältst du zusätzliche 150 SP.
GA4: Ein Opfer für die Götter
Benenne ein gegnerisches Charaktermodell nach der Aufstellung. Charaktermodelle, die im Nahkampf gegen dieses Charaktermodell kämpfen und im BTB-Kontakt sind, dürfen statt normal zu kämpfen einen automatischen Lebenspunktverlust gegen dieses Modell verursachen, bevor irgendwelche anderen Attacken durchgeführt werden. Das Modell, das diese Option gewählt hat, verliert ebenfalls einen LP. Es sind keinerlei Schutzwürfe oder Regeneration auf beiden Seiten gegen diese LP-Verluste erlaubt. Wird das benannte Modell auf diese Weise ausgeschaltet, erhältst du zusätzlich 200 SP.
GA5: Stoppt die gegnerische Elite
Für das Ausschalten der teuersten gegnerischen Elite-Einheit, die keine Kriegsmaschine ist, erhältst du 150 SP extra. Charaktermodelle, die sich der Einheit angeschlossen haben, zählen bei der Ermittlung des Punktwerts nicht. Dies erfolgt durch eigene Einschätzung. Hat der Gegner keine Eliteeinheit, auf die die obige Definition zutrifft, so gibt es die Punkte für die teuerste seltene Einheit mit denselben Einschränkungen wie bei den Eliteeinheiten. Die Einheit gilt auch als ausgeschaltet, wenn Sie am Ende des Spiels auf der Flucht ist.
GA6: Kommandos hinter den feindlichen Linien
Wähle eine Elite-oder seltene Einheit, die keine Kriegsmaschine oder Streitwagen ist. Gib beim Beenden deiner Aufstellungsphase bekannt, um welche es sich handelt (also beim Platzieren der Charaktermodelle). Die Einheit betritt das Spielfeld an einem beliebigen Punkt der Spielfeldseite des Gegenspielers. Wirf hierzu ab der 3. Runde einen W6, bei einer 4+ erscheint die Einheit. Dieser Wurf kann nicht verbessert oder auf irgendeine Weise wiederholt werden. Sie kann sich in der Runde des Erscheinens normal bewegen und schießen, aber nicht angreifen. Sie zählt in der Runde des Erscheinens als bewegt, auch wenn keine tatsächliche Bewegung vorgenommen wird. Überlebt die Einheit die Schlacht, erhältst du zusätzliche 75 SP. In der letzten Runde erscheint sie automatisch.
GA7: Himmelfahrtskommando
Nominiere nach der Aufstellung eine deiner Einheiten als Himmelfahrtskommando. Wenn es der Einheit gelingt, gegnerische Einheiten im Nahkampf auszuschalten, deren zusammengefasster Gesamtpunktwert lt. Armeeliste über dem Punktwert der nominierten Einheit liegt, und die nominierte Einheit am Ende des Spiels ausgeschaltet ist, so erhält der Gegner keinerlei Punkte für die Einheit.
GA8: Kundschaften & Melden
Eine Einheit deiner Wahl muss die Aufstellungszone des gegnerischen Spielers betreten und wieder in deine eigene Aufstellungszone im Verlauf des Spiels zurückkehren, um Informationen über eventuelle feindliche Verstärkungen im Hinterland an den Befehlshaber zu übermitteln. Solange eine Einheit auf der Flucht ist, gilt sie als nicht zurückgekehrt. Für das Erreichen erhältst du zusätzliche 250 SP. Diese Punkte gehen nicht verloren, wenn die betreffende Einheit im späteren Spielverlauf doch noch fliehen sollte.

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