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Tournoi Starwars Légion - Coruscant Edition - Information and Rules

REGLEMENT DU TOURNOI

Le tournoi est un tournoi du jeu Starwars Legion en 800 points et respecte les règles officielles de tournois. Il sera composé de 3 manches de 2h15 organisé en ronde suisses.
Le tournoi est ouvert à toutes et à tous, les joueurs mineurs devront être accompagnés par un adulte. Les visiteurs sont acceptés dans la limite de capacité de l’établissement recevant l’évènement.
Le T3 de l’évènement : https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=27750
Les inscriptions sont ouvertes à partir du mercredi 16 Juin jusqu’au jeudi 1er Juillet.
Les règles du jeu seront les dernières en vigueur sorties à minima 11 jours avant le début du tournoi.

Organisation de la journée :
9h00 Accueil des joueurs, validation des listes, petits déjeuner
9h30 – 11h45 1er manche
12h – 13h Repas
13h – 15h15 2ème manche
15h30 – 17h45 3ème manche
18h00 – Résultats et distribution des lots

Dotations :
Vainqueur du tournoi : Luke Limited Edition
Participants : kits de cartes alternative FFG, boites de jeux et goodies

Départage en cas d’égalité :
1- Nombre de victoires
2- MOV totale
3- KP
4- Nombre de points sur la liste
5- Lancé de dès
La MOV est réalisée sur chaque manche, elle est calculée en faisant la différence entre le nombre points de victoire gagnées et le nombre de points de victoires gagnés par les deux participants. Elle donne un résultat entre 0 et 1. A la fgin du tournoi on réalisera la somme des MOV pour déterminer le classement des joueurs du tournois.
Ex1 :
Joueur A gagne 7 VP, Joueur B gagne 3 VP
Joueur A a une MOV de 0.7
Joueur B a une MOV de 0.3
Les KP représentent le nombre de points d’unité entièrement détruites, y compris le coût des améliorations.

Paiement du tournois :
Le paiement à effectuer via PAYPAL à l’adresse suivante : thomaswespiser@gmail.com
(Paiement entre amis)
Lors de votre paiement préciser votre nom, prénom et tournoi concouru.
Votre inscription sera validée une fois le paiement reçu. Si toutefois vous ne pouvez pas payer par PAYPAL, contactez un membre de l’organisation afin de trouver une solution. La date de réception du paiement fera foi pour la validation de l'inscription.
Votre paiement comprend :
L’accès à l’évènement,
La gestion de la salle, décors et autres fournitures,
Dotations,
Petit déjeuner et repas du midi.

Peinture, socle, silhouette, proxy :
La peinture des figurines n’est pas obligatoire.
Socles officiels FFG et Acryliques autorisés.
Silhouettes utilisées dans le cas où une arme ou un vêtement est visible. Placer la silhouette derrière la figurine, si la silhouette est visible, alors la figurine l’est.
Les proxys sont autorisés dans la mesure où il n'y a pas de risque d'erreur d'identification de la figurine et de l'unité. Les proxys sont limités à 5 figurines dans l'armée. Les proxys devront être validés 1 jour avant le début du tournoi au maximum par envoi de mail à initiativelegion@gmail.com

Validation des listes
Les listes devront être valider au plus tard 2j avant le début du tournoi soit avant le jeudi 1er juillet à 23h59. Vous devez nous envoyer vos listes à initiativelegion@gmail.com sous le format legionhq ou tabletopadmiral.

Organisation durant les parties :
Au début de la partie les deux joueurs se mettent d’accord sur les règles de décors.
Les arbitres signaleront 1h, 30min, 15min et 5 minutes le temps restant à jouer. A partir des 15 minutes restantes il ne sera pas possible de commencer un tour supplémentaire et les tours en cours devront être terminés.
A la fin des 2h15 de partie les arbitres signaleront la fin de la partie. Quand la partie se termine toutes les unités non activées passent leur tour et plus rien ne se passe. Les joueurs comptent leurs points et déterminent le vainqueur. Les joueurs s'écartent de la table et ne peuvent plus toucher aux figurines.
A la fin de chaque ronde les joueurs rempliront le formulaire qui leur sera remis en début de tournoi afin de renseigner le résultat final de leur partie. Bien renseigner les points de victoire ainsi que les points d’unités tuées. Chacun des joueurs signe le papier avant de le remettre à la table des scores.

Horlogue d’échec (chess clock)
La chess clock est optionnelle sur cet évènement. Les deux joueurs doivent être d’accord pour l’utiliser. Vous trouverez en annexe les règles de la clock. Les clock seront distribuée sur demande durant l’événement.
COVID :
1. Mise à disposition de gel hydroalcoolique
2. Port du masque obligatoire
3. Aération des salles
4. Respect de la distanciation sociale
5. Pas d’échanges de figurines
6. Matériels de jeu individuel (dès, réglettes)

ANNEXE CLOCK
Règles des Chess Clocks
Le terme « sur la clock » désigne le joueur qui utilise à cet instant le temps de sa clock. Le terme « passe la clock » indique que c’est maintenant l’autre joueur qui est « sur la clock ».

Quand le temps d’un joueur est écoulé, l’autre joueur a le droit d’utiliser le temps qu’il lui reste pour continuer à jouer ses unités. Le joueur qui n’a plus de temps doit « passer » quand il reprend la main. La seule étape qu’il doit encore résoudre est l’étape de Ralliement (lancé de dés, et éventuel mouvement de panique qui en résulte). De plus, lors de la phase de commandement, le joueur dont le temps est épuisé ne peut jouer que la carte Tenir la Position et ne peut donner que l’ordre autorisé par cette carte. Si le temps des 2 joueurs est écoulé, la partie s’arrête immédiatement.

Le temps global d’une partie reste de 135 minutes, si le temps est écoulé les joueurs stoppent immédiatement de jouer, indépendamment du temps restant sur les chess clocks et comptent leurs points.


Voici le détail de l’utilisation des chess clocks selon les Phases de Jeu

Mise en place
Les joueurs doivent se mettre d’accord sur les décors et couverts, cette partie n’est pas concernée par la chess clock.
Tour 0
La clock est lancée dès que le joueur bleu est déterminé et que les cartes de bataille sont révélées. Le choix des cartes de bataille se fait sous clock. Le joueur bleu est sur la clock et passe la clock au joueur rouge au moment où il choisit de bannir une carte ou de passer. La clock passe de joueur en joueur jusqu’à la fin du T0.
Déploiement
La phase de déploiement se fait sous clock. Certaines cartes de commandement doivent être annoncées au début de la phase de déploiement, l’annonce de cette carte se fait sur la clock du joueur bleu. Le joueur bleu commence la phase de déploiement sous clock et passe la clock dès qu’il a déployé son unité. La clock passe de joueur en joueur jusqu’à ce que le dernier joueur ait déployé sa dernière unité.
Phase de Commandement
Durant la Phase de commandement, les 2 clocks doivent être en pause, jusqu’à ce que l’un des joueurs ait choisi sa carte de commandement. Quand un joueur pose sa carte de commandement face cachée il passe la clock à son adversaire. Une fois que les cartes sont révélées la clock est passée en pause. La priorité est déterminée et le joueur passe sur la clock pour attribuer ses pions Ordre et résoudre tous les effets de jeu qui se déclenchent pendant cette étape. Quand il a fini, il passe la clock pour que son adversaire attribue ses pions et déclenche ses effets.
Phase d’Activation
Durant la Phase d’Activation, le joueur qui active une unité est sur la clock. Quand l’activation de cette unité est terminée et que son pion Ordre est retourné face cachée, le propriétaire de cette unité passe la clock.

Légion est un jeu d’activations alternées, mais les joueurs doivent souvent effectuer des actions ou prendre des décisions (lancer des dés, dépenser des pions, etc.) pendant l’activation de l’adversaire. Il est demandé de ne pas passer plus de temps que nécessaire pour résoudre ces actions/effets (appelé slow play), sinon le joueur actif a le droit de passer la clock le temps que le joueur en réaction prenne ses décisions. Le maître-mot ici étant bien évidemment « Fairplay ».
Phase Finale
Durant la Phase Finale, les 2 clocks doivent être mises en pause. Les joueurs « nettoient la table », appliquent tous les effets de jeu qui surviennent à cette phase (comme la carte Vigilance, promouvoir un nouveau Commandant, avancer le compte-tour, etc.), puis passent à la Phase de Commandement suivante.

Addenda
Addendum 1: “fermé”
Dès qu’un joueur passe la clock, il se « ferme » toute décision qu’il pourrait prendre pendant l’activation d’une unité, notamment la mise en cohésion, ou le choix d’une action (on ne peut plus revenir en arrière pour changer une action Esquiver par une action Attendre, par exemple).

Addendum 2: “Déclencher et Interrompre”
Si un joueur veut utiliser un effet qui interrompt l’activation de son adversaire (comme dépenser un pion En Attente, faire exploser une charge, etc.), ce joueur doit passer sur la clock pour indiquer son intention d’utiliser cet effet. Une fois l’effet résolu, la clock repasse au joueur actif. Le joueur actif n’est pas dans l’obligation de rappeler à son adversaire qu’un effet peut se déclencher, mais il est de bon ton de ne pas précipiter ses actions afin d’empêcher un adversaire de les déclencher. De même, le joueur avec l’effet d’interruption ne doit pas trop tarder pour annoncer qu’il désire l’utiliser. Encore une fois, le fairplay doit être de mise.

Addendum 3: “pause pipi”
Si l’un des 2 joueurs désire faire une petite pause de quelques minutes (pour changer l’eau des patates par exemple), les 2 clocks doivent être mises en pause pendant ce break.

Addendum 4: “Ligne de Vue”
La clock passe à celui qui veut vérifier une Ligne de Vue. Que ce soit le joueur actif pour vérifier l’éligibilité d’une attaque, ou le joueur en défense pour vérifier à son tour, ils doivent être sur la clock.

Addendum 5: “Appel à un arbitre”
Si les joueurs doivent résoudre un litige à l’aide d’un arbitre, les 2 clocks doivent être mises en pause jusqu’à ce que cet arbitre ait rendu sa décision.

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