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Fischkrieg Classic Masters - 120 Tonnen Turnier - Information and Rules

Zeitplan
Samstag von 11:00 bis Samstag 17:30
Anmeldung bis Samstag 11:00 Uhr

Runde 1: 11:30h - 12:45
Runde 2: 13:00h - 14:15
Runde 3: 14:30h - 15:45
Runde 4: 16:00h - 17:15
Danach Siegerehrung

Regeln

Jeder Spieler wählt zu Beginn des Turniers eine Kombination von zwei Mechs aus der anhängenden Liste, die genau 120 Tonnen ergeben. Nur einer der beiden Mechs darf sprungfähig sein.

Alle Mechs haben einen Mechkrieger mit den Werten Bordschütze 4 / Pilot 5.

Es wird auf zwei Karten gespielt (16x17 Felder), die an der Langen Seite aneinandergelegt werden. Die Spieler ziehen dann auf den gegenüberliegenden Seiten ein

Das Gelände wird von der Orga gestellt und darf nicht verändert werden.

Für das Turnier gelten die aktuellen Total Warfare Regeln.

BV Ausgleich
Bevor das Spiel beginnt decken beide Spieler Ihre Aufstellungen auf. Der Spieler dessen Aufstellung einen niedrigeren BV2 haben kann den Piloten einer seiner Mechs verbessern um möglichst nah, aber nicht über den BV2 des anderen Spielers anzugleichen. Möglich sind die Werte 4/4 (Faktor 1,15) oder 3/4 (Faktor 1,38).

Hausregeln
• Ein Spiel dauert maximal 20 Runden.
• Abmunitionieren vor dem Spiel ist nicht erlaubt.
• Munitionsabwurf ist erst ab der dritten Runde erlaubt.
• Infernos oder andere Sondermunition ist nicht zugelassen.
• Mechs. die die 13+ zum Aufstehen benötigen und nicht mehr aus dem Liegen schießen können steigen automatisch aus.
• Floating Critt
• Halbe Hexfelder können nicht betreten werden
• Mechs die die Platte verlassen gelten als zerstört. (z.B. durch Rutschen oder Schupsen)
• Liegende Mechs müssen, wenn möglich versuchen aufzustehen.

Auswertung
Der Spieler mit den meisten Turnierpunkten wird Sieger des Turniers.
Diese Turnierpunkte werden aus der Summe der gesammelten Softpoint und die Generalspunkte der Spiele gebildet.

Softpoints Punkttabelle

Die folgenden Softpoints kann ein Spieler pro Spiel erreichen
Mechs sind Bemalt = 4 Softpoints
Mindestens einen erfolgreichen Nahkampfangriff (Schlag, Tritt, Keule, Beil) = 1 Softpoints
Mindestens einen erfolgreichen Nahkampfangriff (Schupsen, Rammangriff , Todessprung) = 1 Softpoints
Mehr Nahkampfangriffe als der Gegner = 2 Softpoints
Gleich viele Nahkampfangriffe wie der Gegner, jedoch mindestens einer = 1 Softpoints

Generalspunkte Punkttabelle
Anhand der Tonnagedifferenz werden für jedes Spiel Siegpunkte ermittelt.

Tonnagedifferenz / Generalspunkte Sieger / Generalspunkte Verlierer
00 Tonnen 6 Punkte 6 Punkte
1 – 20 Tonnen 7 Punkte 5 Punkte
21 – 40 Tonnen 8 Punkte 4 Punkte
41 – 60 Tonnen 9 Punkte 3 Punkte
61 – 80 Tonnen 10 Punkte 2 Punkte
81 - 100 Tonnen 11 Punkte 1 Punkte
101 + Tonnen 12 Punkte 0 Punkte

Ausgeschaltete Mechs
Für das Turnier gelten folgende Mechs als vernichtet und als kompletter Tonnageverluste.
• Komplett zerstörte Mechs
• Mechs ohne Piloten
• Piloten die am Ende des Spiels bewusstlos sind
• Mechs mit 0 BP
• Mechs die am Boden liegen
• Abgeschaltete Mechs

Bonustonnage in der letzten Runde für Überhitze
Die Regel tritt nur in Kraft, wenn der Mech nach der letzten Runde nicht als ausgeschaltete Tonnage zählt.
Für jeden überschüssigen Hitzepunkt nach der Wärmephase der letzten Runde wird dem Gegner 1 Tonne als Abschuss gutgeschrieben.
z.B. Ein Feuerfalke läuft und schießt alles in der letzten Runde und erreicht so einen Hitzewert von 6. Der Feuerfalke erfüllt keine der Bedingungen für die Ausgeschaltete Tonnage. Somit bekommt der Gegenspieler 6 Tonnen gutgeschrieben.

Bonustonnage in der letzten Runde für Beschädigungen am Mech
Die Regel tritt nur in Kraft, wenn der Mech nach der letzten Runde nicht als ausgeschaltete Tonnage zählt.
10% der Tonnage des Mechs für jeden verlorenen Arm
10% der Tonnage des Mechs für jedes verlorene Bein
20% der Tonnage des Mechs für jeden verlorenen Seitentorso

Die wichtigste Regel
Das Turnier soll Spaß machen. Sollte es jedoch zu Unstimmigkeiten kommen kontaktiert bitte die Spielleitung.

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