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5ème nouveau trophée Alexandre DBA - Information and Rules

Le livret DBA 3.0 en anglais fera foi.

Seules sont autorisées les armées des livres 1 et 2 de 3000 av. J:-C. à 476 ap. J.-C.. LA composition das armées est fixe pour la durée du tournoi. Seules sont autorisées les démontes et les échanges introduits par // dans les listes d'armées.

Le système de score est le sopodo 410 : 4 points pour une victoire, 1 pour un partie nulle, 0 pour une partie perdue. Cependant, lorsque les deux joueurs ont infligé au moins 4 pertes (comptabilisables) à leur adversaire, chacun d'eux marquera au moins 2 points et s'il y a un vainqueur, celui-ci marquera seulement 3 points. Ces éventualité étant rares, le nom du système de score ne mentionne que le 410.

Les parties durent 55 minutes. C'est peu. Alors soyez fair-play et ne jouez pas la montre. Et si vous hésitez, souvenez-vous que la formule retenue est calculée pour récompenser les généraux audacieux et chanceux comme Jules César le fut si souvent ! On joue historique ici !!! Quand le signal de fin de partie est donné, le joueur en phase doit terminer son tour en moins de deux minutes. Si c'était le défenseur, l'attaquant dispose maintenant de 3 minutes pour faire son ultime tour. Ce qui nous amène à une durée de jeu maximum d'une heure.

5 parties sont prévues. La première doit commencera à 9h10, précédé par un rappel de l'organisation du tournoi aussi bref que possible.

Les joueurs doivent montrer leur liste d'armée à l'arbitre dès leur arrivée. s'ils ont un doute. À la fin de leur première partie, chaque joueur doit contrôler la légalité de la liste de son adversaire, en appelant l'arbitre si besoin. Il n'y a aucune restriction quant à la composition des listes, mais les troupes montées pouvant démonter devront décider d'être montées ou démontées (choix individuel pour chaque plaquette concernée) et rester ainsi pendant toute la bataille. Les troupes déployées doivent être identifiées en terme de jeu (dîtes « Fast Ax » et pas seulement "peltastes" par exemple). Identifiez clairement le général et comment le reconnaître si besoin. Vous n'êtes pas obligé de dire combien de troupes vous avez mis sur la table.

Si vous vous mettez sciemment à un peu plus/exactement/un peu moins d'une distance importante en terme de jeu, il est en général une bonne idée de le dire explicitement pour éviter tout malentendu et avoir une partie courtoise de bout en bout. Si vous ne le faites pas, la règle mesurant les distances fera foi. Dans ce genre de cas, il ne faut PAS bouger les figurines. Si elles ont bougé, c'est celui/le premier qui a bougé les figurines qui a toujours tort. Si vous voulez vérifiez un mouvement, placez expressément un marqueur sur la table pour pouvoir reprendre votre position. Si vous avez perdu votre position initiale de ce fait, vous serez obligé de vous déplacer, mais avec un malus d'une largeur de base (4cm) comme pénalité pour éviter que ce genre de manipulation puisse procurer un avantage indu, et c'est l'arbitre qui indiquera position de départ si les deux joueurs ne peuvent se mettre d'accord.

Si quelqu'un a des socles trop profond, ils reculent selon la règle. Mais si ce faisant, ils sortent de la table même si c'est seulement d'une partie de la profondeur en excès, alors ils sont bel et bien sortis de la table et en subissent toutes les conséquences prévues par la règle.

En cas d'égalité des scores totaux à la fin du tournoi, on départagera comme suit (dès qu'un critère permet de trancher, on l'applique et c'est fini) :

1) somme des scores des joueurs BATTUS

2) si les deux joueurs se sont rencontrés, le vainqueur gagne (une partie nulle = pas de décision)

3) chaque joueur lance 3 dés, la plus forte somme gagne. en cas d'égalité, recommencer jusqu'à départager.

Pour le premier tour, l'appariement se fera autant que possible en évitant de rencontrer un joueur de son club (ou de son pays pour les étrangers).

L'arbitre peut se tromper, vous pouvez faire valoir votre interprétation et ouvrir une discussion constructive. Mais il a toujours raison à la fin, qu'il modifie sa décision ou pas. Les points litigieux non fermement tranchés feront l'objet d'un appel aux experts internationaux après le tournoi. L'arbitre veut être juste et autant qualifié que possible.

Nous sommes tous rassemblés pour nous amuser et passer un moment agréable. Que les dés vous soient favorables ! Sacrifiez aux dieux ou à l'arbitre (qui se prend pour un dieu alors ça doit pouvoir marcher) !!!

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The official DBA 3.0 rules book in English will be the definitive source of law for the tournament.

The only allowed armies are those of books 1 and 2 from 3000 BC up to 476 AD. Army lists are fixed for the whole tournaments. You may only dismount and swap elements to be chosen with // markup in the army list.

The scoring system is sopodo 410. Each win is worth 4points, a draw awards 1 point and a defeat scores no point. However, if both players inflicted at least 4 (accountable) losses to their opponent, then they will both score 2 points and if one of them is the winner he will score 3 points instead of 4. These cases do exist but are rare and thus the scoring system name is made with 410 only.

The games duration is 55 minutes. It's not much. So be fair-play and don't play the clock. If you hesitates, remember that the adopted formula is meant to reward bold and lucky generals such as Julius Caesar was so often! We play historical here! When the end of game signal rings, the player in phase must finish his bound within 2 minutes. If it was the defender, then the invader has now 3 minutes for completing his last bound. This lead to a maximum total duration of an hour.

5 games are planned. The first one shall begin a 09:10 precisely, preceded by as brief as possible a briefing about the tournament organization.

Players have to show their army list to the umpire as they come by in case they have a doubt about it. At the end of the first game, each player must check the legality of his opponent's list, and calling the umpire if need be. There is no restriction relative to the composition of the army list, but mounted troops that may dismount must decide to be mounted or dismounted (individual choice for each involved stand) and keep being so during the whole battle. Deployed troops must be identified in terms of game play (say 'Fast Ax' and not only 'peltasts' for example). Clearly indicate the general and how to recognize it if need be. You don't have to say how many troops you have set onto the table.

If you knowingly put yourself away by a little more/exactly/less than a significant distance in terms of game play, it is usually a good idea to say it explicitly in order to avoid any misunderstanding and have a courteous game from beginning to end. If you don't this, the ruler will be the judge. In those cases, one must NOT move the figurines. If they have moved, the first player which has moved the figurines is always wrong. If you want to check a move, place a marker on the table specifically in order to be able to take back your setup. If you have lost your initial position as a result, you will be forced to move, but with a penalty of a base width (4cm) as a penalty, so as to prevent this type of manipulation from providing an undue advantage, and the umpire will indicate the starting position if the two players cannot agree.

If someone has too deep stands, these will recoil as the rules say. But if in so doing they get out of the table even if it's only by a part of the excess of depth, then they are well and truly out of the table and suffer all the consequences provided by the rule.

In case of equality at the end of the tournament, the tie-breaker will be as follows (as soon a a criterion allow the break, it is applied and that's over):

1) the sum of the scores of your defeated opponents (sopodo = Sum Of Points Of Defeated Opponents)

2) if the two players met, the victorious one wins (if the game is a draw, no tie break)

3) each player throws the dice, the greatest sum wins. In case of equality, do it again until tie breaking.

For the first game, the pairing will be made in order to avoid meeting a player from one's club (or country for strangers).

The umpire may be wrong, you may then tell how you understand your case and have a fruitful debate. But he is always right in the end, whether or not he has changed his mind. The litigious points not firmly decided will be the subject of an appeal to the international experts after the tournament. The umpire want to be fair and as qualified as possible.

We are all here to enjoy ourselves and have a good time. May the dice be in your favor! Sacrifice to the gods or the umpire (who thinks he's a god so it could work)!!!

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