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Klingen Con 51 - Dröppelminna Cup - Information and Rules

Samstag von 10:30 bis Samstag 18:30
Anmeldung bis Samstag 10:00 Uhr
Spiel 1: 10:30h - 12:30h
Spiel 2: 13:00h - 15:00h
Spiel 3: 15.30h - 17:30h
Bekanntgabe Best Painted Army
Danach Siegerehrung

Im Folgenden werden 4 Missioen beschrieben, es werden aber nur Missionen gespielt.
Jeder spielt die gleichen Missionen.

Jeder Spieler stellt eine Armee mit 5000 BV2 und maximal 6 Einheiten, die sich den verschiedenen Herausforderungen der Szenarien stellen muss.
Der Spieler mit den meisten Turnierpunkten, der Summe aus Generalspunkten, Softpoints wird Sieger des Turniers.
Für die am besten bemalte Armee wird ein Sonderpreis vergeben.
Für das Turnier gelten die Total Warfare Regeln.
Alle Mechs, und Fahrzeuge beginnen mit einem Piloten mit den Werten Bordschütze 4 / Pilot 5

Infanterie kann nicht verbessert werden und hat 4/-. Einheiten mit AM 4/5.
Die Änderungen der Piloten ist wie üblich durch BV2 zu bezahlen.
Mögliche Mech und Panzer Piloten Werte sind 5/6, 5/5, 4/5, 4/4, 3/4, 3/3, 2/3

Armeeaufbau
• Innere Sphäre Spieler dürfen nur Innere Sphäre Einheiten einsetzen
• Mechs, Fahrzeuge und Infanterie sind gestattet, die in der Master Unit List aufgeführt sind.
• Einstellungen Filter, Master Unit List
o Techs Innere Sphäre
o Rules Introductory
o Types BattleMech, Combat Vehicle, Infantry
o Availability Late Succession War – Renaissance
o Als Kontrolle, ob ihr alles richtiggemacht habt, sollten Euch nun 250 Mech, 199 Panzer, 15 Infanterieeinheiten zur Verfügung.

Generelle Regeln
• Kein Mechchassis doppelt.
• Kein Fahrzeuge- oder Infanterie darf mehr als zweimal verwendet werden.

Die Armee muss folgende Kriterien erfüllen.
• Maximum 5000 BV2. (Nicht 5001 BV2)
• Mindestens 4, maximal 6 Einheiten
• Nur die Hälfte (abgerundet) der Mechs darf Sprungfähig sein.
• Nur zwei überschwere Einheiten (davon maximal 1 Mech, maximal 1 Panzer)
• Keine Namhafter Mechs in der Hauptarmee z.B. (Denton)
• Es müssen mindestens 2 Mechs in der Armee sein
• Mindestens die Hälfte der Mechs (aufgerundet) müssen Munitionsabhängige Waffen haben.

Hausregeln

• Abmunitionieren vor dem Spiel ist nicht erlaubt.
• Munitionsabwurf ist erst ab der dritten Runde erlaubt.
• Infernos oder andere Sondermunition ist nicht zugelassen.
• Mechs. die die 13+ zum Aufstehen benötigen und nicht mehr aus dem Liegen schießen können steigen automatisch aus.
• Häuser können nur von Infanterie betreten werden
• Floating Critt
• Halbe Hexfelder können nicht betreten werden
• Einheiten, die die Platte verlassen gelten als zerstört, außer die Szenarioregeln besagen etwas Anderes.
• Liegende Mechs müssen, wenn möglich versuchen aufzustehen.
• Front Load Initiative

Spielfeld

Gespielt wird auf einer Karte. Die Orga stellt das Gelände.
Voraussichtlich 3D Gelände. Das Spielfeld hat eine Größe von ca. 25*27 Hexfeldern

Mission 1: Gebietskontrolle

Auf dem Spielfeld werden von der Orga 6 (3 Rote und 3 Blaue) Landmarken gesetzt.
Am Ende einer Runde können Spieler eine oder mehrere Landmarken für sich beanspruchen.

Für jede beanspruchte Landmarke erhält der Spieler einen Siegpunkt.
Das Spiel endet, wenn alle Siegpunkte vergeben oder 16 Runden gespielt wurden.

Rote Landmarken können in den ungeraden Runden beansprucht werden.
Blaue Landmarken können in den geraden Runden beansprucht werden.

Das Feld, auf dem die Landmarke steht kann nur von Infanterie besetzt werden.
Andere Einheiten dürfen das Feld mit der Landmarke passieren und hindurchgehen, jedoch nicht drin stehen bleiben.
Eine Landmarke blockiert nicht die Sicht.

Eine Landmarke kann beansprucht werden, wenn ein Spieler eine Infanterie in dem Feld der Landmarke positioniert hat.
Sollten beide Spieler eine Infanterie in dem gleichen Feld haben besetzt die größere Infanterieeinheit die Landmarke.
Wenn keine Infanterie die Landmarke besetzt, beansprucht der Spieler mit den meisten Einheiten im Umkreis von 2 Hexfeldern die Landmarke.

Sonderregel absetzen von Infanterie
Normalerweise darf Infanterie nur im gleichen Feld abgesetzt werden. Dadurch, dass die Fahrzeige nicht die Felder mit den Landmarken betreten dürfen, kann die Infanterieeinheit beim Verlassen des Fahrzeuges ausnahmsweise in das Feld der Landmarke abgesetzt werden, wenn das Transportfahrzeug danebensteht und die Infanterie das Feld durch Gehen erreichen könnte.
Eine Infanterie kann z.B. nicht 2 Höhenlevel zu Fuß überwinden.

Die Landmarken werden der Initiative nach beansprucht.
Der Initiativegewinner, darf zuerst eine Landmarke beanspruchen, danach der Initiativeverlierer.
Dann wieder der Initiativegewinner.
(PS. Die Regelung ist nur in der letzten Runde relevant, wenn mehr Siegpunkte beansprucht werden können, als noch im Siegpunktepool vorhanden sind.)

Mission 2: Bergung Das Spiel dauert maximal 16 Runden.

Jeder Spieler muss zwei Überlebende bergen. Diese verstecken sich vor dem Feind.
Jeder Spieler notiert vor dem Spiel zwei Hexfelder.
Das Hexfelder muss
• auf der Gegnerischen Seite des Spielfeldes befinden
• mindestens 3 ganze Hexfelder vom Rand oder der Mitte entfernt sein
• Mindestens 4 ganze Felder Abstand zwischen den Feldern entfernt sein.

Bis die Überlebenden aufgedeckt wurden, verbergen sich sehr gut vor dem Feind und können nur durch feindliche Infanterie Einheiten, die Ihren Zug in dem gleichen Hexfeld beenden aufgedeckt werden.

Wenn eine eigene Einheit in dem Feld mit dem Überlebenden ihre Bewegung beendet, muss der Überlebende aufgedeckt werden.

Wenn am Anfang einer Runde die Infanterie mit einer befreundeten Einheit im gleichen Feld steht, kann diese nach den normalen Regeln zum Einsteigen von Infanterie aufgenommen werden. Sie gilt dann als gesichert.

Wenn am Anfang einer Runde die Infanterie mit einer feindlichen Einheit im gleichen Feld steht, kann diese nach den normalen Regeln zum Einsteigen von Infanterie aufgenommen werden. Sie gilt dann als gefangen.

Sollte eine Einheit, die einen Überlebenden transportiert vernichtet werden, ist der Überlebende wieder frei und aufgedeckt.

Sollte es die Einheit, die einen Überlebenden transportiert schaffen von der Karte zu bewegen gilt der Überlebende als gerettet oder verloren. Es gibt mehr Punkte, wenn der Überlebende über die eigene Einzugskante gebracht wird. Die Einheit, die den Überlebenden von der Karte transportiert, darf die Karte nicht mehr betreten. Sie zählt nicht als zerstört oder BV Verlust.

Eine Einheit kann mehrere Überlebende transportieren.

Überlebende können nicht angegriffen werden.
Überlebende zählen nicht zum Stacking limit.
Überlebende zählen nicht zur Initiative
Überlebende bewegen sich nie alleine, immer nur mit anderen Einheiten.

Alle Überlebende am Ende des Spiels werden automatisch aufgedeckt.

Status Überlebende Eigener Überlebende Gegnerische Überlebende
Gerettet (Einzugsseite) 5 0
Gerettet (Linke oder rechte Seite) 4 1
Gesichert 3 2
Aufgedeckt 2 3
Gefangen 1 4
Verloren 0 5

Die Maximal zu vergebenden sind bei 4 Überlebenden sind 20 Punkte.


Mission 3: Kopfjäger (Achtung Änderung in Rot)Das Spiel dauert maximal 16 Runden.

Punkte für das Überleben und oder Abschießen der Führungseinheiten.

Jeder Spieler definiert zwei Führungseinheiten.
Der schwerste Mech ist der Führungsmech. Mindestens Gewichtsklasse Heavy
Das schwerste Fahrzeug ist das Führungsfahrzeug. Mindestens Gewichtsklasse Medium

Sollte ein Spieler zwei gleich schwere Mechs oder Fahrzeuge haben ist automatisch die Einheit mit dem meisten BV die Führungseinheit.

Hat ein Spieler keinen Mech oder Fahrzeug, was die Mindestanforderungen für den Führungsmech oder Führungsfahrzeug erfüllen kann, erhält der Gegenspieler die Siegpunkte automatisch

Status Führungseinheit Eigener Führungseinheit Gegnerische Führungseinheit
Unbeschädigt 5 0
Intern 4 1
Kratzer 3 2
Schwer beschädigt 2 3
Zurückgezogen 1 4
Ausgeschaltet 0 5

Die Maximal zu vergebenden sind bei 4 Überlebenden sind 20 Punkte.

Status Führungseinheit Eigener Führungseinheit Gegnerische Führungseinheit
Unbeschädigt Nur Panzerungschäden
Intern Interne Struktur beschädigt
Kratzer Ausfall von Internen Zeilen, Bewegungspunkten
Schwer beschädigt Engine, Gyroskop, Verlorene Gliedmaßen
Zurückgezogen Karte mit eigenen Bewegungspunkten verlassen
Ausgeschaltet Komplett zerstörte, Ohne Pilot oder Crew, Bewusstlos am Ende des Spiels, 0 BP, Abgeschaltet, Am Boden liegend, Karte unfreiwillig verlassen

Die Maximal zu vergebenden sind bei 4 Führungseinheiten sind 20 Punkte.

Mission 4: Feldschlacht

Das Spiel dauert maximal 20 Runden.

Die Spieler spielen ein normales Spiel gegeneinander.
Der Sieger wird an Hand des BV unterschied ermittelt.

Punkttabelle
Anhand der Tonnagedifferenz werden für jedes Spiel Siegpunkte ermittelt.

BV2 Generalspunkte Sieger Generalspunkte Verlierer
000 – 249 10 10
250 – 749 11 9
750 – 1249 12 8
1250 – 1749 13 7
1750 – 2249 14 6
2250 – 2749 15 5
2750 – 3249 16 4
3250 – 3749 17 3
3750 – 4249 18 2
4250 – 4749 19 1
4750 + 20 0

Ausgeschaltete Mechs/Panzer/Infanterie
Für das Turnier gelten folgende Mechs als vernichtet und als kompletter BV2 Verlust.
• Komplett zerstörte Mechs/Panzer/Infanterie
• Mechs/Panzer ohne Piloten
• Piloten die am Ende des Spiels bewusstlos sind
• Mechs/Panzer mit 0 BP
• Mechs die am Boden liegen
• Abgeschaltete Mechs

Bonus BV2 in der letzten Runde für Beschädigungen am Mech
Die Regel tritt nur in Kraft, wenn der Mech nach der letzten Runde nicht als ausgeschaltete Tonnage zählt.
10% der BV2 des Mechs für jeden verlorenen Arm
10% der BV2 des Mechs für jedes verlorene Bein
20% der BV2 des Mechs für jeden verlorenen Seitentorso

Bonus BV2 in der letzten Runde für Beschädigungen am Fahrzeug
10% der BV2 des Fahrzeuges für jede ab gepanzerte Sektion
10% der BV2 des Fahrzeuges für jede Sektion mit beschädigter inneren Struktur
20% der BV2 des Fahrzeuges, wenn nur noch die Hälfte der Bewegungspunkte zur Verfügung stehen

Bonus BV2 in der letzten Runde für Verluste an Infanterie
50% der BV2 der Infanterie, wenn nur noch die Hälfte der Soldaten zur Verfügung steht

Softpoints

Jeder Spieler kann bis zu 20 Softpoints erhalten.

Bedingung Softpoints
Keine Proxies 5 Punkte
Figuren mit mindestens 3 Farben Bemalt 5 Punkte
Figuren haben eine Hexbase und
die Ausrichtung der Figur ist eindeutig erkennbar 5 Punkte
Trefferzonen und Kritische Treffer Tabellen für die eingesetzten Einheiten werden mitgebracht oder sind auf den Sheets gedruckt 5 Punkte


Best Painted Army

Ein Komitee aus mehreren Personen wird die Figuren bewerten.
Das Komitee wird von der Orga zusammengestellt und jedes Komiteemitglied bewertet die Figuren unabhängig.

Die Figuren werden in den folgenden Kategorien bewerten, für die es je 3 Punkte gibt.

• Bemalung
• Base Gestaltung
• Idee und Umsetzung
• Eindruck

Ein passendes Diorama für die Mechs ist nicht erforderlich jedoch würde es ggf. helfen den Gesamteindruck zu stärken.

Vor dem letzten Spiel bauen alle Spieler Ihre Armee auf, so dass alle Spieler sich die Figuren in Ruhe ansehen können.

Jeder Spieler erhält eine Stimme und kann damit die für Ihn beste Armee bewerten.

• Der/Die Spieler mit den meisten Stimmen erhalten 3 Punkte.
• Der/Die Spieler mit den zweitmeisten Stimmen erhalten 2 Punkte.
• Der/Die Spieler mit den drittmeisten Stimmen erhalten 1 Punkt.

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