T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertGames-Island
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

CDA hiver 2023 - Information and Rules

Inscription réservée aux membres et ancien membre du CDA, ainsi qu'a leurs amis proches.

Liste en 1000 pts, 0 doublette de datasheet, doublette de datasheet en troupe possible. Si codex mono-troupe, triplettes de datasheet troupe autorisé.
Refus de listes si vous ne respectez pas l'esprit (multiplication abusive de carnifex, de démon-majeur etc.).
3 parties solo, la 4e en 2vs2.
Le classement se fera au pts de victoire et non à la victoire.
Pour la constitution des équipes 2vs2, le premier jouera avec le dernier. Le deuxième avec l'avant dernier etc.
Scénarios et gestion du 2v2 a venir.

Full peint. La règle est le WYSIWYG avec exception. Pour ces dernières, merci de m'en informer à l'avance pour validation, vous devrez informer chacun de vos adversaires de la situation exacte.

Récompense du tournoi :
PAS DE RECOMPENSE, le tournoi finance les décors du clubs.


SCÉNARIOS:
Vous ne choisissez pas d'objectif secondaire au début d'une partie. Ceux-ci sont fixe et identique pour les deux camps.
Chaque objectif secondaire peut marquer un maximum de 15 pts par partie. Vous ne pouvez marquer plus de 45 pts d'objectif primaire.
Rappel : un round est constitué d'un tour par joueur.


Chaque joueur gagne 1 pts de commandement à la phase de commandement adverse.
Comment placer les pions objectifs :
- Les scénario 1 à 3 dispose de 4 pions objectif. Avant de définir qui se déploie en premier, les joueurs déploient un pion objectif à tour de rôle, en commençant par le plus jeune. Un pion doit être placé dans chacune des zones de déploiement, deux pions doivent être placés dans le no man's land. Les pions doivent être placés à plus de 6" de tout bord de table et à plus de 9" de tout autre pion objectif.
- Le scénario 4 dispose de 5 pions objectifs. Avant de définir qui se déploie en premier, les joueurs déploient un pion objectif à tour de rôle, en commençant par le plus jeune. Le premier pion est placé au centre de la table. Ensuite, un pion doit être placé dans chacune des zones de déploiement, deux pions doivent être placés dans le no man's land. Les pions doivent être placés à plus de 9" de tout bord de table et à plus de 12" de tout autre pion objectif.

- Scénario 1:
° déploiement, marteau et enclume
° règle spéciale, il n'est pas autorisé de se déployer, d'avancer ou de se redéployer dans le no man's land avant la phase de mouvement du T1
° objectif primaire : du 2e au 4e tour un joueur gagne 5 pts s'il contrôle un objectif. 5 pts de plus s'il contrôle plus d'objectifs que son adversaire. Au 5e tour, le premier joueur suis les mêmes règles. Le 2e marque ses points de victoire à la fin du tour et non au début de sa phase de commandement. En plus, chaque joueur marque 5 points de victoire pour chaque pion objectif qu'il à rasé : 1 unité de votre armée peut entreprendre cette action au début de votre phase de mouvement si elle est à portée d'un pion objectif que vous contrôlez n'étant pas dans votre zone de déploiement. L'action est accomplie à la fin de votre tour. En ce cas, le pion objectif est rasé et retiré du champ de bataille.
° objectif secondaire :
> Capturer l'avant-poste ennemi : Vous marquez 5 pts de victoire si vous contrôlez le pion objectif de la zone de déploiement adverse à la fin de votre tour.
> Inspecter le site (action) : Une unité de votre armée peut entreprendre cette action à la fin de votre phase de mouvement si elle est entièrement à 6" du centre du champ de bataille. Cette action est accomplie à la fin de votre tour à condition que l'unité qui l'entreprend soit toujours à 6" du centre du champ de bataille et qu'il n'y a aucune unité ennemie entièrement à 6" du centre du champ de bataille ; si cette unité compte moins de 5 figurine, vous marquez deux points, autrement vous en marquez 5.
> Puissance de feu écrasante : Vous marquez 5 pts de victoire à chaque tour durant lequel vous détruisez 2 unités ennemis ou plus.

- Scénario 2 :
° déploiement fer de lance
° règle spéciale, au début de chaque phase psychique, chaque joueur jette un D6 pour chacune de ses unités à portée d'un ou plusieurs pions objectifs; sur 1 l'unité reçoit 1BM
° objectif primaire : du 2e au 4e tour un joueur gagne 4 pts s'il contrôle un objectif. 4 pts de plus s'il contrôle un deux objectifs. 4 pts de plus s'il contrôle plus d'objectifs que son adversaire. Au 5e tour, le premier joueur suis les mêmes règles. Le 2e marque ses points de victoire à la fin du tour et non au début de sa phase de commandement. En plus, a la fin du tour de chaque joueur, le joueur dont c'est le tour marque 2 pts de victoire s'il remplit une des conditions suivantes, 3 s'il en remplit 2 : > il contrôle au moins 1 pion objectif qu'il ne controlait pas au début de son tour. > il a détruit au moins une unité ennemie qui était à portée d'un pion objectif au début de son tour.
° objectif secondaire :
> Abattez-le : après le déploiement et avant les mouvements pré-game, identifiez les 3 figurines avec le plus de PV. En cas d'égalité, votre adversaire en choisi une. Vous marquez 5 pts de victoire par figurine identifiée détruite, même si elle est ressuscitée après. Elle ne peut pas compter plusieurs fois.
> Une cible tentante : après le déploiement et avant les mouvements pré-game, votre adversaire défini un objectif dans le no man's land, vous marquez 5 pts de victoire si vous le contrôle au début de votre phase de commandement.
> Pas de retraite, pas de reddition : Vous marquez 5 pts de victoire à la fin d'un round à condition de respecter toutes les conditions suivantes lors de ce round : aucune unité de votre armée n'a raté de test de moral ; aucune unité de votre armée n'a battu en retraite ; aucune unité de votre armée, encore en jeu, n'a quitté la zone de contrôle d'un pion objectif.

- Scénario 3 :
° déploiement recherche et destruction
° règle spéciale, le stratagème Courage Insensé n'est pas autorisé
° objectif primaire : du 2e au 4e tour un joueur gagne 3 pts s'il contrôle l'objectif dans sa zone de déploiement. 4 pts s'il contrôle un objectif du no man's land. 5 pts s'il contrôle celui de la zone de déploiement adverse. Au 5e tour, le premier joueur suis les mêmes règles. Le 2e marque ses points de victoire à la fin du tour et non au début de sa phase de commandement. Maximum 12 pts par tour. En plus, il marque 1 pt par unité ennemi détruite à la fin d'un round, maximum 2 par tour.
° objectif secondaire :
> Broyez-les : Les deux joueurs tiennent un compte d'attrition réinitialisé à chaque round. Ajoutez 1 au compte de chaque joueur, chaque fois qu'une unité adverse est détruite. A la fin d'un round comparez le compte. Le joueur ayant le compte le plus haut gagne 5 pts de victoire.
> Assaillir l'objectif hostile : Si à la fin de votre tour, vous contrôler un objectif qui était contrôlé par l'adversaire au début de votre tour, vous marquez 5 pts de victoire.
> Suprématie militaire : Cette mission secondaire est remplie si vous contrôlez 3 pions objectif à la fin de votre tour.

- Scénario 4 :
° Déploiement aube de guerre
° règle spéciale, la perfidie des Aeldari amène les deux armées à s'affronter dans un but d'annihilation mutuel. Ceux-ci influençant la bataille en vue d'un résultat sans issu. A la fin de chaque round de bataille, le camps ayant le moins de points de victoire choisi une unité ennemie, hors personnage, puis lui inflige la perte d'un point de vie sans aucun moyen de l'éviter (il ne s'agit pas d'une BM). En cas d'égalité, chaque camp résout cette règle spéciale.
° objectif primaire : du 2e au 5e tour un camp gagne 5 pts s'il contrôle un objectif. 5 pts de plus s'il contrôle plus d'objectifs que son adversaire. A la fin de la bataille, chaque camp marque 5 points de victoire supplémentaires pour chaque pion objectif qu'il contrôle (jusqu'à un maximum de 20 points de victoire).
° objectif secondaire :
> Derrière les lignes ennemies : Vous marquez 5 pts de victoire à la fin de votre tour si au moins 2 unités de votre camp sont entièrement dans la zone de déploiement adverse, hors aérodyne.
> Déployez la balise de téléportation (action) : Une unité de votre camp peut entreprendre cette action à la fin de votre phase de mouvement si elle est entièrement dans la zone de déploiement adverse. Si l'unité qui entreprend l'action est infanterie ou a l'aptitude objectif sécurisé cette action est accomplie à la fin de votre tour ; sinon, elle est accomplie au début de votre prochaine phase de commandement. Vous marquez 5 pts de victoire après avoir accomplie cette action.
> Lever les étendards (action) : 1 unité de votre armée infanterie, ou avec l'aptitude objectif sécurisé, peut entreprendre cette action à la fin de votre phase de mouvement si elle est à portée d'un pion objectif que vous contrôlez dans le no man's land. L'action est accomplie à la fin de votre tour à condition que l'unité qui l'entreprend soit toujours à portée du même pion objectif. Quand l'action est accomplie, vous marquez 5 pts de victoire.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.