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Les 4ème Joutes Abraysiennes [15mm] - Information and Rules

Informations et règlement
Quelques armées sont disponibles en prêt. Merci de vous rapprocher de l'organisateur en cas de besoin.
Liste des armées autorisées (an mille) :

Livre II : Période classique
2/42b Tamouls
2/42d Cingalais
2/55c Bejas
2/58 Alains
2/61d Khitan
2/62a Abyssinie
2/81d Strathclyde

Livre III : Période du début du moyen Age
3/1a Slaves du nord
3/1b Slaves de l’ouest
3/8 Cite d’Asie centrale
3/9a Birmans
3/10b Rajputs
3/11a Ouighours
3/11b Autres turcs
3/12 Nubiens
3/14c Bulgares
3/15 Tibétains
3/16 Khazars
3/18 Bretons
3/19a Gallois
3/21b Lombards
3/22b Mayas
3/23a Khmers
3/23b Chams
3/24b Anglo saxons
3/26a Serbes
3/26b Croates
3/30b Magyars
3/32 Bulgares
3/33 Arabes en Sicile
3/34b Andalous
3/35b Espagnols
3/36 Nan Chao
3/38 Arabes en Inde
3/40b Vikings
3/40c Leidang
3/41a Proto-Aztec
3/43b Saffarides
3/44 Mongoles
3/45 Scots
3/46 Irlandais nordiques
3/47 Petchenegues
3/48 Rus
3/51 Arméniens bagratides
3/52 Francs d’occident
3/53 Francs d’orient
3/54a Bédouins
3/54b Qarmites
3/55 Premiers samouraïs
3/56 Khitan-Liao
3/57 Dynastie Koryo
3/58c Autres Dailami
3/59 Tolteques
3/60 Vietnamiens médiévaux
3/61 Dynasties kurdes
3/62a Song du Nord
3/63a Polonais
3/64a Ghaznevides
3/65 Byzantins nicephoriens
3/66 Egyptiens fatimides
3/67 Xi-Xia
3/68a Hongrois Féodaux
3/69 Soudan occidental
3/70 Touaregs


Changement de composition possible avant le jet d’agressivité. alliés non autorisés.
La liste d'armée pour le tournoi doit être déterminée sur le T3 avant le tournoi sinon une pénalité sera appliquée sur le classement final.
Une armée ne pourra être choisie que par un seul joueur pendant tout le tournoi, donc premier arrivé premier servi !
Vous pouvez changer d'armée jusqu'à une semaine avant le tournoi, contactez nous pour cela.[/b]

Voici quelques points de règle qui sont sujet à discussion et qui seront appliqués durant le tournoi :
- La ligne de commandement en terrain difficile est de 4BW, elle s'applique pour un élément qui a une partie de son socle dans le terrain difficile ou quand le général est en BUA, camp, bois, Marais ou ravin ou quand le dit la règle lorsque l'élément a sa ligne de vue coupée par une colline, un bois, etc. Les Lh ne sont pas sujettes à ces coupures de vue, elles sont toujours à 20 BW du général sans pénalités.
- Un élément est en terrain difficile si une partie de son socle est en terrain difficile; il a les avantages et les inconvénients de celui-ci.
- Un élément est plus haut sur une colline si son élément est plus près du point central de cette colline. Il faut qu'il ait au moins la moitie de son socle sur la colline pour bénéficier du bonus de hauteur.
- Un groupe en terrain accidenté peut se déplacer en ligne avec les pénalités lies a son type.
- Un élément pris sur le flanc et/ou l'arrière et sur le devant ne tourne pas en fin de tour.
- Un colline douce peut déborder su un autre carre adjacent en cours de placement, un labour (plough) doit déborder.
- On peut être l'objet d'un tir dans un marais ou une rivière si on est partiellement dedans mais on ne peut tirer, dans un ravin on ne peut tirer ou être l'objet de tirs si on est totalement dedans.
- Un Psiloi ne peut interpénétrer un autre Psiloi mais peut le repousser.
- Si on est dans 2 terrains différents a la fois, c'est le plus défavorable qui compte.
- les mêlées de contacts doivent se terminer socle a socle même si c'est partiel, pas de finalisation avec un coin sinon le mouvement est illicite. Ensuite il y a un décalage gratuit de 1BW max.
- Le groupe impose sa place par rapport a un single élément sauf en terrain BAD ou ROUGH ou c'est le groupe qui s'aligne.
- Avec un élément Littoral; pas d'élément adjacent sauf plaine inondée sur 2BW max qui est du good going.
- Les figurines doubles basées donnent un +1 seulement contre les piétons et la première perte compte double.
- Combat reculs:
- un tir positif sur l'arrière, la figurine se retourne avant de reculer
- un éléphant recule et détruit ami ou ennemi sauf une BUA/camp et si 2 éléphants ils meurent tous les deux.
ensuite les autres qui reculent ont l'option d'interpénétrer s'il le peuvent des amis faisant face dans la même direction autrement ils repoussent les amis en arriere pour se faire de la place pour reculer( El et WWg ne font pas de place).
Si l'arrière du reculant ou son bord arrière touche un élément qu'il ne peut repousser ou un terrain impassable, IL S'ARRETE LA!
Le reculant n'est détruit que si:
- déjà en contact comme préciser au-dessus
- il démarre avec un élément ennemi sur le flanc, arrière ou bord arrière et si l'élément de front est détruit
- si c'est un éléphant en CC contre une cite ou un fort
- si c'est de l'infanterie montée en terrain difficile.
- une partie de son socle traverse le bord arrière de la table.
Routes :
1. la route oblige l'attaquant a choisir un point de départ de celle-ci de son cote.
2. la route permet plusieurs mouvements de groupe ou d'éléments a condition d'être strictement dessus.
3. le premier mouvement sur route est gratuit (0 pip) le second se paye.
4. le mouvement sur route se fait jusqu' a contact avec l'ennemi avec alignement ou jusqu'à que le mouvement soit complet
5. pas de changement de direction en arrière
6. pas de nouveau mouvement si vous êtes déjà a moins de 1 BW de l'ennemi.
7. Vous pouvez payer un mouvement pour arriver sur une route et bénéficier ensuite de mouvements supplémentaires mais non gratuits. La gratuite suppose que la totalité du premier mouvement de la troupe soit sur route.
Threat Zone (TH) ou Zone de menace
a) Si j'entre dans une TH je dois avancer et m'aligner avec l'élément ZOCé mais rien n'empêche d'en ZOCé 2 ou plus...
b) si je suis deja dans une TH, ma face avant ne eut s'eloigner de la figurine ZOCé
c) La TH ne peut etre masque par qq chose, elle fait toujours 1 BW
d) Je peux contacter l'ennemi
e) je ne peux que reculer droit sur mon arrière
f) je peux choisir entre 2 éléments ZOCes
g) je dois tirer sur l élément qui me ZOCe
h) je ne peux pas démonter
Interpénétrations
Un groupe de Psiloi peut interpenetrer des elements (sauf Ps) pour 1 pip sans etre colles derriere mais doivent etre alignes, s'ils traversent de front ils doivent etre sur l'avant de la figurine traversée.
Des Psilois peuvent aussi interpenetrer une colonne s'ils ont la place et le mouvement.
Cela marche pour les interpénétrations volontaires et les fuites, pas pour les reculs (p9/6) qui s'arretent juste derriere l'element traverse a condition qu'il y ait de la place.
Dans le cas d'un débarquement, la règle ne précisant pas le contraire, un contact immédiat est autorisé ainsi que le zocage.
Bien entendu seule la règle anglaise fait foi et la décision de l'arbitre est sans appel. En cas de contestation, l'arbitre se réserve le droit de sanctionner le joueur récalcitrant dans le seul but de ne pas pénaliser les autres joueurs.
Le fair-play et la bonne humeur doivent être de mise et surtout, la règle principale, NE PAS OUBLIER QU'IL S'AGIT D'UN JEU !

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