T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertTaschengelddieb
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

2. Schüpfner Open Air Turnier - Information and Rules

Beschränkungen

Das Turnier wird nach der "Lehre des Akito" ausgetragen. (Kleine verändeungen)

GRUNDREGELN
- Keine Drachen oder große Dämonen
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 10 eingesetzte Bannwürfel pro Magiephase
- Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
- Max. 4 Kriegsmaschinen
- Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
- Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+ oder besser)


ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei
- Gegenstände, Geschenke, Fähigkeiten die +1 aufs Bannen oder/und Zauber geben gelten als 1 Würfel.
- Gegenstände, Geschenke, Fähigkeiten die einem Magier alle Sprüche einer Magielere kennen lassen gelten als 1 Energiewürfel.
- Jeder wiederholte Würfel gilt als halber Würfel (aufgerundet).
- ''Eingesetzt'' Bannwürfelbedeuten: Jeder geworfene Bannwürfel als 1, Die erste Bannrolle gilt als 1 Würfel, jede weitere als je 2 Würfel in jeder Magiephase.
- Durch Magieresistenz geworfene Bannwürfel zählen zum Limit dazu.
- Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren (wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)


VÖLKERREGELN
Bretonen: Kein Kavallerie-Limit; max. 6 Einheiten mit Rüstungswurf 3+ oder besser (ohne Charaktere); mind. 300 Punkte Bauerneinheiten
Dämonen des Chaos: Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; kein Sirenengesang; max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen); jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1
Dunkelelfen: Max. 32 Repetierarmbrüste (außer Streitwagen), Armbrüste von Schatten zählen doppelt; max. 1x Todessplitter; Maximal 3 Auswahlen aus: Kette von Khaeleth (bei Hochgeborenem = 2), Ring des Hotek, Zauberhomunkulus (2), Opferdolch, Kombi Blutkessel/Hydra, Kombi Blutkessel/Standarte von Hag Graef. Ring des Hotek zählt als 3 Bannwürfel.
Echsenmenschen: Echsemenschen dürfen maximal 10 Teradon und 2 Stegadon (inklusive Göttermaschine) enthalten. Stegadons die von Charaktermodellen geritten werden, verbrauchen einen Elite (Stegadon) oder Seltene (Erwürdiges Stegadon) auswahl, Maschiene der Götter gilt als Erwürdiges Stegadon.
Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
Imperium: Panzer oder Kriegsaltar in der Armee; große Ziele zählen je als insgesamt 1 Kriegsmaschine und 1 Kavallerieeinheit (Limit Rüstungswurf 4+); addierte Einheitenstärke aller Modelle mit (Bündel-)Musketen/Armbrüsten max. 35, Der Dampfpanzer verbarucht 2 Seltene auswahlen.
Khemri: Max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen); Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2)
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
Skaven: Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 3 Ratlingkanonen
Tiermenschen: Max. 4 Gorherden.
Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Vampircharaktere: Vanhels ist kein Nekromantiezauber und Magiestufe = Anzahl der Zaubersprüche pro Magiephase; max. 3 Auswahlen: Helm der absoluten Kontrolle (2), Buch des Arkhan, Varghulf, Gespenster (ab ES 5+ = 2), Fluchritter (gesamt je volle 7 Modelle = 1)
Waldelfen: Kein zusätzlicher Wald; max. 6 Auswahlen: Armeestandarte, Waldelfenkrieger (die 3. Einheit), Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2)
Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35


Zusätzlich gelten folgende Regeln:
Maximal 800 Punkten in Chraktermodellen!
Die Völker sind in 3 Kategorien aufgeteilt: Kat. A (2000 Punkte), B (2150 Punkte) und C (2300 Punkte).

Völker der Kategorie C dürfen zwei verschiedene Punkte aus den folgenden wählen, die auf der Armeeliste aufzuführen sind:

- Kerneinheiten und Streitwagen Limit wird um 1 Erhöht.
- Eliteauswahlen dürfen bis zu dreimal gewählt werden
- Doppelte Seltene Einheit erlaubt
- Max. 10 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
- Armeegröße 2450 Punkte

Kategorie A sind: Dämonen / Dunkelelfen / Vampirfürsten

Kategorie C sind: Ogerkönigreiche / Orks & Goblins / Söldner / Tiermenschen

Kategorie B sind: alle anderen Völker

Es sind maximal 2000 Siegespunkte + Bonuspunkte zu holen.

Hausregeln, Regelklarstellung:
- Alle Kriegsmaschinen stehen auf einem mindestens 40x40mm grossen Base.
- Gorherden werden 5 Modelle Breit aufgestellt.
- Assasinen können in der ersten Runde nicht angreifen.
-Der Erzliktor darf seinen Altar nicht mit Gebeten heilen.
- Baummenschen machen Stehen und Schiessen wie alle anderen Schützen.
-Kombinierte Wiederholungswürfe (bspw.: Hass und Rüstung der Verdammnis): Erst alle Trefferwürfe inklusive Wiederholungswürfe, dann die erzwungene Wiederholung der gelungenen Trefferwürfe. Es werden nicht stumpf alle Würfel erneut geworfen, weil das so viel Spass macht.
-Der erste Spruch der Lehre des Metall kann nicht in den Nahkampf gezaubert werden.
-Der Dampfpanzer gibt die Hälfte der Punkte ab.
-Wenn auf dem Spieltisch bereits 2 Wälder stehen, dar der Waldelfenspieler einen Verschieben (Nach enischränkungen des eigenen Waldes) aber keinen eigenen Wald setzten.
-Oger dürfen einen Fleischermeister einsetzten, der Tyrann muss nicht gespielt werden, es muss einfach noch ein Brecher in der Armee sein, der General ist.
- Modelle können nicht über Hügel sehen.
- Modelle können nicht über Wälder sehen. Einheiten können über Wälder fliegen, es sei denn, diese Bewegung würde sie zwingen im Wald zu landen. Zwar kann man zwei Zoll in einen Wald hinein bzw. Heraus gucken, aber man kann nicht durch einen Wald auf andere Einheiten gucken auch wenn der Wald weniger als zwei Zoll tief ist. Kriegsmaschinen dürfen nicht in Wäldern aufgestellt werden.
- Gebäude, Wälder und Felsformationen blockieren jeglichen Sichtlinien.
- Mauern bieten schwere Deckung, sind ein Hindernis, werden im Bezug auf andere Regeln nicht als “Stein” gehandelt und blockieren keine Sichtlinien. Fluchtbewegungen von Einheiten durch Mauern zerstören die Einheit nicht.
- Zäune bieten leichte Deckung, sind ein Hindernis, werden in Bezug auf andere Regeln nicht als “hölzern” gehandelt und blockieren keine Sichtlinien. Fluchtbewegungen von Einheiten durch Zäune zerstören die Einheit nicht.
- Um Mauern etc. zu überqueren, muß jedes Modell einer Einheit seine halbe Bewegung verwenden, bis es diese passiert hat.
- Ruinenartiges Gelände und Obelisken bestehen aus Stein. Sie blockieren Sichtlinien. Ruinen sind schwieriges, Obelisken unpassierbares Gelände. Ruinen bieten schwere Deckung. 8. Truppen können nicht in für sie unpassierbarem Gelände aufgestellt werden.
- Flüsse und Seen sind schwieriges Gelände. Lediglich amphibische und körperlose Truppen behandeln dieses Gelände als offenes Gelände. Für Kriegsmaschinen sind diese Geländeteile unpassierbar.
- Gebäude sind Unpassierbares Gelände und nicht begehbar
- Zufällige und magische Bewegung unterliegt den Einschränkungen durch Geländeregeln.
- Einheiten, die auf das Spielfeld zurückkommen und einer Pflichtbewegung unterliegen, führen diese durch, können aber mit einer solchen Bewegung keine Angriffe ausführen. Stattdessen werden sie ein Zoll vor dem Gegner angehalten, sollte sie ihre Bewegung in Feindkontakt bringen.
- Es wird immer vom Baserand gemessen.
- Magische Banner: Bevor nachgemessen wird, ob eine Rasereieinheit einen Angriff ansagen muss, kündigt der Spieler den Einsatz eines magischen Banners an. Falls die durch das Banner erhöhte Angriffsdistanz nicht zum Angriff reicht, gilt das Banner als benutzt.
- Rasende Truppen dürfen Angriffe ansagen.
- Doppelangriffe: Alle entsprechenden Regeln für Doppelangriffe finden keine Anwendung.
- Kongaformationen zur Vermeidung von Nahkampfverlusten sind verboten. Ausnahme sind Kongaformationen, die nicht diesem Zweck dienen und dem Gegner die Flanke zeigen.
- Sliden: Zur Maximierung von Nahkämpfen werden Einheiten verschoben, auch wenn ihre Bewegung dafür streng genommen nicht mehr reicht. Sollte allerdings Gelände oder dritte Einheiten eine Maximierung verhindern, werden die Einheiten auch nicht maximiert, d.h. Gelände und dritte Einheiten werden nicht verschoben.
- Die Entscheidung zum Bannen eines Spruches wird vor dem Abmessen der Entfernung gefällt.
- Beim Patzerergebnis “Gegner darf Spruch aussprechen” darf zum Bannen eine Rolle benutzt werden.
- Einheiten stehen zu Beginn des Spiels 24 Zoll auseinander. Sollte sich im Spiel, besonders im ersten Zug, herausstellen, daß die Truppen weniger als 24 Zoll voneinander entfernt sind, können trotzdem keine Aktionen ausgeführt werden, die diesen Sachverhalt zur Voraussetzung haben. So kann z.B. kein Beschuss erfolgen, der eine Reichweite von 24 Zoll hat.

Bemalung:
Seuche auf Silber, alle Figuren müssen bemalt sein und die Bases müssen gestalted sein.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.