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Salzburger Herbstoffensive 09 - Information and Rules

Gespielt werden 1500 Pkt, keiner mehr.

5. Edition, Deutsch, alle Erratas auf Deutsch, bei sonstigen Regelfragen entscheidet der Charge, möglicherweise nach Englischen FAQs.

WYSIWYG

Erlaubt sind alle aktuellen Codices, Krootsöldner.

Sturm des Chaos ist nicht erlaubt.

Chimären und Rhinos für Dämonen- und Hexenjäger nach IA2 Update.

Ansonsten kein Forgeworld.

Maximal ein besonderes (nahmenhaftes) Charaktermodell.

Keine doppelten HQ (außer Necronlord)

Keine Elite, Sturm, Unterstützung dreifach.

Maximal zwei Fahrzeuge mit Panzerung 14

Dämonen- und Hexenjäger können requiierte Imperiale verwenden. Bezüglich Sentinels können nur Spähsentinels verwendet werden, und in der Unterstützung maximal ein Leman Russ Kampfpanzer.



Gespielt werden vier Missionen verschiedener Art, wie im Regelbuch angegeben. Also nur Standardmissionen, welche genau wird zwei Wochen vor dem Turnier bekanntgegeben. Aber soviel Auswahl ist ja nicht.


Armeelistenabgabe bis spätestens 5. September, pro Tag danach werden 100 Siegespunkte gesammt abgezogen. Armeelisten bitte an OffensivenOberkommando@gmx.at, es werden nur .doc (kein docx), .txt und .pdf kontrolliert, nur auf Deutsch.

Siegespunkteberrechnung:
Es werden Siegespunkte wie im Regelbuch angegeben für zerstörte/angekratzte Einheiten berrechnet. Dannach wird dieser Wert halbiert. Es gibt also maximal 750 Punkte für Zerlegung des Feindes. Dazu werden dann noch bis zu 1500 Punkte durch Missionsziele gerechnet. also maximal sind 2250 Punkte pro Spiel zu erreichen.
Dannach wird auf der Turnierpunktetabelle nachgeschaut, was die Differenz hergibt. Ein 20:0 gibt es ab ca. 2000 Pkt Differenz. Da müsst ihr schon ziehmlich über den Gegner drüberfahren.

Die genaue Tabelle folgt demnächst.



Das Gelände
Prinzipiell liegt bei jedem Tisch ein Zettel mit Nummer und eingezeichnetem Gelände auf. Dies dient dazu, dass die ungefähren Positionen bekannt sind, sollte sich ein Geländestück verschieben, bzw. sollte es einmal zu Gunsten der Bewegung entfernt werden müssen. Alle Geländestücke sollten bitte wieder an den ursprünglichen Platz zurückgestellt werden, sollten sie verschoben werden, ebenso wie die eventuellen Monster die frei auf den Tischen herumrennen. Neben den Eingezeichneten Geländestücken sind Deckung (wenn man sich darin befindet) und Schwierigkeit angegeben.
z.B.
5+
Schw.
Also darin 5+ Deckung, schwieriges Gelände, sollte ein Gelände einen bestimmten Deckungswurf geben, kann man dahinter nie einen Besseren bekommen!
Sind mehrere Werte angegeben z.B. 3+/5+ so ist dies in der folgenden Geländebeschreibung genau beschrieben.
Mögliche Schwierigkeiten:
- Normal passierbar
Schw. Schwieriges Gelände
Gef. Gefährliches Gelände
Unp. Unpassierbares Gelände

Sonderregeln
Es gibt allgemeine Sonderregeln, die auf den Ganzen Tisch zutreffen und solche die nur auf bestimmtes Gelände zutreffen, dass so beschriftet sein muss (z.B. Ruine, Raffinerie etc.)

Asche Halde
Allg. Sonderregeln: Die Asche ist überall!
Wenn bei einem Geländetest eine 1 oder 2 gewürfelt wird, ist das Fahrzeug lahm gelegt.

Schleimtümpel:
Gefährliches und schwieriges Gelände

Aschehügel:
Die Kanten sind schwieriges Gelände (Es werden pro Stufe 2“ benötigt), darauf kann man sich frei bewegen. Manche Hügel haben zwei Höhenstufen, wobei dies klar erkenntlich ist und mit 2/3 angegeben ist (also Höhe zwei bzw. drei bei der höchsten Stufe)

Das Chaos
Die Blitzsäulen:
Sobald eine Einheit (auch unabhängige Chars, Fahrzeuge… einfach alles) ihre Bewegung innerhalb von 6“ um die Blitzsäulen beendet, sich durch den Radius bewegt oder die Bewegung darin startet, bekommt sie bei 2+ einen Treffer mit S8 DS2, pro Runde kann jede Einheit aber nur einen Treffer bekommen.

Chaoswälder:
Jede Einheit die in ihrer Bewegungsphase irgendwann darin ist, erleidet W6 Treffer S4, Schutzwürfe erlaubt.


Chaosbruten:
Jeder Spieler wirft zu beginn seines Zuges für jede Chaosbrut einen W6, bei 4+ bewegt sie sich 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung, bei einem Treffersymbol wird der kleine Pfeil verwendet. Sollte sie in Kontakt mit einer Einheit kommen zählt dies als Angriff. Der Spieler kann noch mit anderen Einheiten die Chaosbrut angreifen, aber die gebundene Einheit darf sich in ihrer Nahkampfphase nur weiter in den Nahkampf positionieren. Bei seiner nächsten Bewegung kann sich die Chaosbrut durchaus wieder aus dem Nahkampf bewegen, sollte sie in eine andere Richtung laufen, bei einem Treffersymbol bleibt sie allerdings im Nahkampf. Sie verlieren jeden Nahkampf automatisch, ziehen sich 2W6+2 Zoll zurück, der Gegner darf sich nur neupositionieren.

Chaosbrut: Profil wie im Codex CSM

Ausgeschaltete Chaosbruten bringen 50 Siegespunkte

Das Schlachtfeld
Allg. Sonderregeln: Kriegsrelikte:
Sollte bei irgendeinem Geländetest mindestens eine 1 geworfen werden, erleidet ein Modell der Einheit einen Treffer der Stärke 8, Schutzwürfe erlaubt, Bei Fahrzeugen geht dieser Treffer gegen die Frontpanzerung, kann aber durch Geländeausstattung etc. verhindert werden, außer es wird erneut eine 1 geworfen.

Die Schutzwälle
Alle Einheiten direkt dahinter erhalten einen 3+ Deckungswurf, beim Durchschießen erhält man nur einen 5+ DW.

Raffinerie A-349/5
Der Lavafluss:
Sehr gefährliches Gelände – wie gefährliches und schwieriges Gelände, aber jedes Modell wird schon bei 1 und 2 betroffen. Nur an den zwei „Furten“ zählt er als nur schwieriges Gelände.


Kleine Vulkane:
Zu Beginn seines Zuges wirft jeder Spieler einen W6, bei 5+ bricht der Vulkan aus und alle Einheiten in W6 Zoll erleiden W6 Verwundungen, Schutzwürfe erlaubt.

Die Außenbezirke
Minenfelder:
Gefährliches und schwieriges Gelände, können auf keine noch so erdenkliche Art und Weise entfernt werden (keine Grotsonderregeln, etc.)

Ruinen:
Wird bei einem Geländetest ein Pasch geworfen, steckt die Einheit fest und erleidet W6 Treffer S4, Rüstungs- und Rettungswürfe erlaubt, aber keine Deckungswürfe (die Deckung will dich gerade töten!)

Die Eiswelt
Die Yetis:
Jeder Spieler wirft zu beginn seines Zuges für jeden Yeti einen W6, bei 4+ bewegt er sich 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung, bei einem Treffersymbol wird der kleine Pfeil verwendet. Sollte er in Kontakt mit einer Einheit kommen zählt dies als Angriff. Der Spieler kann noch mit anderen Einheiten den Yeti angreifen, aber die gebundene Einheit darf sich in ihrer Nahkampfphase nur weiter in den Nahkampf positionieren. Bei seiner nächsten Bewegung kann sich der Yeti durchaus wieder aus dem Nahkampf bewegen, sollte er in eine andere Richtung laufen, bei einem Treffersymbol bleibt er allerdings im Nahkampf. Sie verlieren jeden Nahkampf automatisch, ziehen sich 2W6+2 Zoll zurück, der Gegner darf sich nur neupositionieren.
Yetis haben das Ogryn Profil

Ausgeschaltete Yetis bringen 50 Siegespunkte

ORKSORKSORKSORKS
Da Rokkit
Wenn ein Spieler Da Rokkit erobert (die Festung mit einer Einheit besetzt), kann er Da Rokkit abfeuern. Zu Beginn seines nächsten Zuges Landet die Rakete auf einem von ihm ausgesuchten Punkt mit 2W6 Zoll Abweichung und explodiert, 5 Zoll, verwundet auf 3+, RW erlaubt
Schutthaufen
In den Schutthaufen verstecken sich noch grotze, sie verursachen beim durchbewegen W3 Verwundungen, RW erlaubt

Die Wälder
Allg. Sonderregeln: Nebelschwaden
Nachsicht beträgt hier immer 3W6 mal 3 Zoll, wird aber dafür in verschiedenen Runden gespielt:
1.Spiel: 2. Runde
2.Spiel: 5. Runde
3.Spiel: 1. Runde
4.Spiel: 3. Runde
Das DING:
Irgendetwas Unheimliches treibt sein Unwesen da draußen. Jeder Spieler wirft zu beginn seines Zuges einen W6. Bei 4+ wird eine seiner Einheiten (keine Fahrzeuge, Monströse Kreaturen oder unabhängige Charaktermodelle) die der Gegner auswählt attackiert. Ein Modell des Trupps muss einen Stärketest ablegen (d.h. mit 1W6 gleich oder niedriger seiner Stärke, nach Modifikationen durch Waffen, Psifähigkeiten etc., würfeln, wobei 6 immer ein Patzer ist) oder wird gefressen. Es sind also keine Schutzwürfe irgendeiner Art erlaubt!
Mahlzeit…

Wüste
Allg. Sonderregeln: Der Sand ist überall!
Wenn bei einem Geländetest eine 1 oder 2 gewürfelt wird, ist das Fahrzeug lahm gelegt.

Minenfelder:
Gefährliches und schwieriges Gelände, können auf keine noch so erdenkliche Art und Weise entfernt werden (keine Grotsonderregeln, etc.)

Die Raffinerie:
Wenn eine Schablonenwaffe mit Stärke 8 oder höher ein Ziel darin trifft (bzw. darin abweicht), würfle auf der folgenden Tabelle:
1-3: nix passiert
4: Lecks entstehen und Öl fängt Feuer: addiere +1 auf alle folgenden Wurfergebnisse
5: kleine Explosion: alle Einheiten darin erhalten W6 Verwundungen, Schutzwürfe erlaubt
6: BOOM: alle Modelle darin erhalten auf 4+ eine Verwundung ohne Schutzwürfe jedweder art und alle Einheiten suchen Schutz.
Für Fahrzeuge gilt die Raffinerie als unpassierbar, ansonsten als schwierig

Fliegerhorst 347
Giftfluss
Der Giftfluss zählt als gefährliches Gelände

Luftunterstützung angefordert
Wenn einen Seite den zentralen Luftkontrollturm besetzt hat (nur Einheiten aus mind 5 Modellen) darf sie pro Runde einen Luftschlag anfordern
RW 36 Zoll (vom Turm gemessen), Verwundet auf 3+ RW erlaubt 5“ Schablone
Dieser Luftschlag weicht wie ein Geschütz ab, ohne Abzüge von BF

Schwammerlragout-Produktionsstätte

Magic Mushrooms
Alle Einheiten in 6“ um die Mushrooms erhalten -1 KG und -1 I, +1 MW bis zum Beginn ihrer nächsten Runde, da sie total berauscht sind.

Rasende Schnecken
Die Rasenden Schnecken bewegen sich in jedem Spielerzug 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung, und verursachen bei Kontakt mit Einheiten W3 Verwundungen, RW erlaubt. Gegen Fahrzeuge werfen sie einen W3 auf der Schadenstabelle.

Tiberium ist Macht
Alle Geländestücke zählen als gefährliches Gelände.

Viceroiden:
Die Viceroiden bewegen sich in jedem Spielerzug 2W6 Zoll in eine Zufällige Richtung, bleiben 2 Zoll vor jeder Einheit stehen und beschießen diese.
RW Flammenschablone S 4 DS – Sturm 1



Missionen:
1. Suchen und Sichern. Speerspitze, drei Ziele, eines zentriert, die anderen vom jeweiligen Spieler platziert. zentrales Missionsziel 700 Sp, die beiden anderen jeweils 400 Sp

2. Erobern und halten. Kampf im Morgengrauen, jeweils 750 Sp pro Missionsziel.

3. Vernichtung. Schlagabtausch. Multipliziere in dieser Mission die Siegespunkte zum Schluss mit 1.5, anstatt sie zu halbieren.

4. Suchen und Sichern. Kampf im Morgengrauen, 5 Ziele, jedes 300 Sp, Aufstellung normal.

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