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Wolfentjoste 2004 - Information and Rules

Armeelisten bitte an wolfsgarde@metalbear.com schicken!

Turnierinformationen & Regeln
1 Regeln zur Armeeaufstellung
• 1999 Punkte
• Jeder Spieler muss mind. 2 Kernregimenter aus Infanterie aufstellen, die nicht die Sonderregel „Plänkler“ und/oder „Kundschafter“ haben und mindestens eine Einheitenstärke von 16 besitzen
• Maximal 2 Zauberer (Gruftprinzen gelten wie üblich NICHT als Zauberer im eigentlichen Sinn)
• Keine doppelten Kriegsmaschinenauswahlen
• Keine dreifachen Eliteauswahlen
• Kriegshydrenvarianten (Chroniken I) sind gestattet, die Modelle müssen aber entsprechend umgebaut sein
• Ausrüstungsoptionen für Skelettriesen (Chroniken III) sind gestattet, müssen aber ebenso am Modell sichtbar sein
• Keine Besonderen Charaktermodelle
• Keine Appendixlisten
• Keine Söldnerregimenter in Nicht-Söldnerarmeen, Asarnil der Drachenprinz ist auch für Söldnerarmeen nicht erlaubt
• Benutzt werden alle bis dahin erschienenen Armeebücher (incl. Sturm des Chaos), Waldelfen & Söldner (Chroniken III), Chaoszwerge (Kriegerische Horden) – alle in ihrer jeweils neuesten Auflage bzw. nach den neuesten offiziellen Errata
• Nicht WYSIWYG, aber fast! Der Gegner sollte ohne große Probleme erkennen können, um was für eine Einheit es sich handelt

Wir hoffen von euch ausgewogene Armeelisten zu erhalten, behalten es uns aber auf der anderen Seite allerdings vor, bestimmte Listen, die nicht von den Regeln abgedeckt werden, nicht anzunehmen oder den Spieler um Nachbesserung zu bitten.

1.1 Fairnesspunkte
Da wir beim letzten Turnier bis auf eine mögliche Ausnahme keine „fiesen“ Armeelisten erhalten haben, haben wir von einer Bewertung der Armeen nach Fairness-Gesichtspunkten abgesehen.
Wir hoffen, dass dies so bleiben kann!


2 Allgemeine Regeln zum Spielablauf
2.1 Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes. Gebäude gelten als unpassierbar und können nicht betreten werden. Danach stellen Sie ihre Armeen vor (wenn nötig Regelerläuterungen etc.) und würfeln ggfs. Ihre Zauber aus.

2.2 Spielbeginn
Entsprechend den jeweiligen Szenariobeschreibungen im Regelbuch bzw. unter Punkt 2.5.x.

2.3 Nach dem Spiel
Nach der Schlacht werden die Siegespunkte jeden Spielers ausgerechnet. Hier gibt es folgende Änderungen zum Regelbuch:
• 100 Siegespunkte für denjenigen, der mehr Spielfeldviertel erobert hat (Spielfeldviertel können nur von Einheiten mit ES 5+ gehalten bzw. verweigert werden) – wenn beide Spieler gleich viele Viertel erobert haben, erhält keiner der beiden Punkte dafür
• 100 Siegespunkte für denjenigen, der mehr Standarten (incl. der Armeestandarte) erobert hat
Die 100 Siegespunkte für einen gefallenen oder fliehenden General bzw. Sonderregeln bestimmter Völker (Elfenstolz der Hochelfen etc.) werden wie angegeben mit einberechnet.

Das Spielergebnis und die Differenz werden zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht.

2.4 Turnierergebnis aus den Szenarien
Naturgemäß fällt es einigen Völkern schwerer, gravierende Siege zu erringen. Aus diesem Grund kommt hier ein völlig neuer Bewertungsansatz: das logarithmische Komplexdual-spielbewertungssystem – oder einfacher – eine schlichte Tabelle, wo man selbst die Turnierpunkte anhand der Differenz beider Spieler ablesen kann:

Unentschieden
000 bis 249 => 8:8
250 bis 499 => 9:7

Knapper Sieg
500 bis 649 => 10:6
650 bis 799 => 11:5
800 bis 949 => 12:4

Überlegener Sieg
950 bis 1199 => 13:3
1200 bis 1449 => 14:2
1450 bis 1699 => 15:1

Massaker
1700+ => 16:0

2.5 Szenarien
1. Szenario: Offene Feldschlacht
2. Szenario: Unerwartete Begegnung
3. Szenario: Offene Feldschlacht (verdeckte Aufstellung)
4. Szenario: Flankenangriff
5. Szenario: Offene Feldschlacht

2.5.1 Szenario: Offene Feldschlacht
Dieses Szenario verwendet die Regeln auf Seite 199 des Regelbuches.
Anm.: Waldelfen benutzen bei diesem Szenario ihre besonderen Aufstellungsregeln.

2.5.2 Szenario: Unerwartete Begegnung
Dieses Szenario verwendet die Regeln auf Seite 203 des Regelbuches.
Anm.: Waldelfen benutzen bei diesem Szenario nicht ihre besonderen Aufstellungsregeln.

2.5.3 Szenario: Verdeckte Aufstellung
Dieses Szenario verwendet die Regeln der Offenen Feldschlacht auf Seite 199 des Regelbuches.
Regelabänderung: Einheiten brauchen erst bei der Aufstellung vorgestellt zu werden (empfohlen: Lasst sie einfach bis dahin in den Taschen).
Aufstellung bei der verdeckten Aufstellung: Nachdem das Gelände begutachtet wurde müssen sich die Generäle sehr schnell einen Schlachtplan ausdenken - d.h. ihr notiert die (ungefähre) Position, die jede Einheit auf dem Schlachtfeld einnehmen soll. Dabei solltet ihr Geländestücke als Anhaltspunkte mit einzeichnen.
Anm.: Waldelfen benutzen bei diesem Szenario nicht ihre besonderen Aufstellungsregeln.

2.5.4 Szenario: Flankenangriff
Dieses Szenario verwendet die Regeln auf Seite 205 des Regelbuches.
Regelabänderung: Der Punktwert der Flankenstreitmacht muss zwischen 150 und 600 Punkten liegen. Sie erscheint (ohne zu würfeln) im dritten Spielzug, darf marschieren, aber nicht angreifen.
Anm.: Waldelfen benutzen bei diesem Szenario nicht ihre besonderen Aufstellungsregeln.

3 Regelklarstellungen
3.1 Einheitenstärken
Die „Tabelle für Basegrößen & Einheitenstärke“ aus White Dwarf 102 ist uneingeschränkt gültig.

3.2 Errata
Es sind jeweils immer die aktuellsten Auflagen bzw. Errata gültig.
Die Warhammer-Errata aus White Dwarf 95, die von GW zum Grand Tournament veröffentlicht wurden, haben volle Gültigkeit. Mit einer Ausnahme: Hexenkriegerinnen hassen „Hochelfen“, nicht „Elfen“.

3.3 Magie
Die optionalen Magieregeln aus den Chroniken III müssen benutzt werden.

3.4 Vampire
3.4.1 Nekromantie - Anrufung von Nehek
• Sofern eine neue Einheit erzeugt wird, müssen alle Modelle innerhalb von 18 Zoll vom Zaubernden aufgestellt werden
• Der Spieler muss vor dem Zauber ansagen, was er wo mit diesem Zauber beschwören will
• Neu beschworene Einheiten müssen mindestens 4 Modelle breit aufgestellt werden
3.4.2 Verfluchte
Verfluchte haben von sich aus die Sonderregel Todesstoß, und nicht ihre Waffen. Ihre Waffen bekommen daher alle ihre normalen Boni und Mali.
Damit bekommen Verfluchte mit Handwaffe und Schild den Bonus auf den Rüstungswurf für die Verwendung von handwaffe und Schild, während die Attacken trotzdem als magisch gelten und Todesstöße versetzen können.

3.5 Doppelangriff
Wenn nicht anders möglich, wird die nicht als Ziel erklärte zweite Feindeinheit leicht nach hinten verschoben - und wenn das nicht geht das Ziel leicht nach vorne.

3.6 Angriffe von Streitwagen und Monstern
Streitwagen und Monster dürfen bei der Angriffsbewegung nur eine Drehung machen, bis sie in Kontakt kommen.

3.7 Streitwagenschwadrone & automatische Zerstörung bei Stärke 7
Es kann maximal ein Streitwagen eines Schwadrons pro Spielphase automatisch durch Stärke 7 zerstört werden.

3.8 Sprache der Regeln
Es wird nach deutschen Regeln in der jeweils aktuellsten Version gespielt.

4 Allgemeine Informationen
4.1 Verpflegung
4.1.1 Essen
Direkt am Gemeindezentrum bzw. der Mehrzweckhalle befindet sich eine Gaststätte, die ab 17 Uhr geöffnet ist. Wenige hundert Meter entfernt ist eine Bäckerei, im Ort selbst befindet sich ein Grill-Imbiss.
Im Nachbarort Weyhausen gibt es einen Döner-Laden, Aldi und Netto.
4.1.2 Getränke
Wir werden während dem Turnier Cola (vom Wirt der Mehrzweckhalle) zum Selbstkostenpreis verkaufen.
In Osloß befindet sich ein Getränkemarkt, ansonsten könnte man sich Getränke in Weyhausen bei Netto oder Aldi besorgen.
Da wir aber verpflichtet sind, mindestens eine Kiste Cola vom Wirt abzunehmen, bitten wir euch darum, auch etwas von unserer Cola zu kaufen, auch wenn wir den Supermarkt-Preis nicht halten können.
4.1.3 Geld
In Weyhausen befindet sich im Einkaufszentrum, in dem auch Netto und Aldi sind, eine Volksbank-Filiale.
4.1.4 Benzin
Am Ortseingang von Weyhausen ist auf der linken Seite eine Aral-Tankstelle mit kleinem Shop, an dem man auch Sonntags einkaufen könnte.

4.2 Übernachtung
Wer nach den Spielen am Samstag nicht nach Hause fahren möchte, kann gerne in der Mehrzweckhalle übernachten. Bitte sagt uns aber bis spätestens Dienstag, den 12.10. Bescheid. Feldbett, Luftmatratze, Schlafsack etc. sind natürlich selbst mitzubringen.

4.3 Bankverbindung
Das Startgeld bitte bis spätestens zum 10. Oktober überweisen, später eingehendes Geld buchen wir wieder zurück.
An der „Abendkasse“ vor dem Turnier könnt ihr auch noch bezahlen, aber die Teilnahmegebühr an der Abendkasse beträgt 10€ statt 8€ bei Vorabüberweisung.
Hier die Daten: Inhaber Sascha Heller
Kontonr. 155002868
BLZ 26951311
Bank SPK Gifhorn-Wolfsburg

4.4 Anfahrt
Über die A2 am Kreuz Wolfsburg/Königslutter auf die A39 Richtung Wolfsburg abfahren. Die A39 bis zum bitteren Ende entlangfahren, und auf der letzten Abfahrt (Skizze siehe PDF-Datei, Link steht unten) in Richtung Weyhausen abfahren.
In Weyhausen immer geradeaus auf der Hauptstraße bleiben und den Ort in Richtung Osloß verlassen. Osloß ist dann schon der nächste Ort.
In Osloß direkt an der einzigen Ampel rechts abbiegen (Richtung Gemeindezentrum) und den Berg bis zum „Gipfel“ hinauffahren. Dort rechts abbiegen, und nach wenigen Metern befindet sich auf der linken Seite das Gemeindezentrum mit einigen Parkplätzen davor. In dem Gemeindezentrum befindet sich die Mehrzweckhalle.

Für Anfahrtsbeschreibungen aus anderen Richtungen als der A2 bitte eine Mail an wolfsgarde@metalbear.com.

Falls jemand mit dem Zug anreisen möchte, würden wir einen „Transfer“ von Gifhorn oder Wolfsburg-Hauptbahnhof nach Osloß organsieren, da es nur schwer möglich ist, Osloß mit öffentlichen Verkehrsmitteln zu erreichen. Bitte teilt uns das dann auch bis Dienstag, den 12.10. mit.

Die hier aufgeführten Regeln gibt es in Kürze unter http://seelenhaeuter.com/wolfsgarde/turnierinfos.pdf auch als PDF (vernünftig formatiert) zum herunterladen.

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