T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertGames-Island
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Roquebrune 2010 - Information and Rules

Le Cercle Figurines Var Est
Organise un tournoi Warhammer
Les 6-7 Novembre 2010
Salle Molière à Roquebrune sur Argens
(Var-83)

Règlement
Article 1er
Il est demandé à tous les participants de rester « fair-play », la bonne humeur et la politesse étant le meilleur moyen de passer un moment agréable. Le non-respect de cette règle pourra entraîner l'exclusion du tournoi sans aucune compensation.

Article 2 - Déroulement
Ce tournoi organisé par le Cercle Figurines Var Est se déroulera les 6 et 7 novembre 2010 à la salle Molière de Roquebrune sur Argens (Voir plan à la fin du règlement).
Les joueurs devront faire valider leur inscription entre 8h45 et 9h15. Les parties débuteront à 9h30.
Les contrôles des armées (WYSIWIG, peinture) seront effectués au moment de la validation des inscriptions ou lors du tournoi, selon la disponibilité des organisateurs.
Le tournoi se déroulera normalement en 5 ou 6 rondes (3 en arborescence le samedi 2 ou 3 en ronde suisse le dimanche), la V8 étant encore mal connue, tout dépendra du temps mis par les joueurs pour finir leur partie.

Article 3 - Listes d'armées
Les armées d'une valeur maximum de 2500 points, devront se référer scrupuleusement à la dernière liste d'armée parue et respecter les restrictions de l’article 7, de plus l’organisation se réserve le droit de refuser toute armée jugée déséquilibrée ou inintéressante même si elle respecte ces limitations.
Seule les liste d'armée qui ont un livre d'armée dédié ainsi que les mercenaires et les nains du chaos, pourront être jouées.

L'équipement représenté sur les figurines devra être celui de la fiche d'armée, et suivre les règles du jeu : «Normalement, toutes les figurines d'une unité portent les mêmes armes. […] l'unité dans son ensemble compte comme étant équipée des armes majoritaires.» . De même pour les armures et boucliers. Toute figurine est tout de même équipée en plus d'une arme de base sans qu'il soit besoin de la représenter. Si cette règle n'est pas respecté la liste sera modifiée pour la prendre en compte.
Toutes les figurines de l'armée devront être peintes (socle compris). Toute figurine qui ne respect pas cette règle elle ne sera pas jouée.
Toutes les listes d'armées seront vérifiées par l'arbitrage avant le tournoi, et le respect de la liste pourra être vérifié sur des tables choisies au hasard.
Les Organisateurs se réservent le droit de refuser certaines listes sans avoir a ce justifier.

Article 4 - Règles
Les règles appliquées seront celles du livre de règles V8, des listes d'armées officielles, plus les errata officiel.
Les parties se dérouleront selon 3 des scénarios du bouquin de règle, qui seront dévoilés au dernier moment.
En cas de litige, seule la décision de l'arbitre sera valable et elle ne pourra pas être contestée.
Article 5 - Pré Inscription
Pour participer à ce tournoi il vous est demandé de vous pré inscrire, pour cela il vous suffit avant le 22 octobre 2010 :
- d'envoyer un chèque de 13€ à l'ordre du «Cercle Figurines Var Est» à
Barbara Xavier 16 rue Pablo Picasso 83520 Roquebrune sur argens
(attention vos cheques seront encaissés le 25 octobre, donc as de désistemet après cette date)
- envoyer votre liste d'armée conforme aux restrictions de l’article 7 à la meme adresse ou sur l'adresse mail cfveroquebrune@yahoo.fr et que celle-ci soit acceptée par les orgas.
- vous etes inscrits sur T3 à l'adresse si dessous.
http://www.tabletoptournaments.net/t3_tour...nt.php?tid=6538

Ces 3 conditions devront être remplies pour valider votre inscription.
La Liste d'armée doit contenir tous les détails des options choisies ainsi que leurs couts. Cette liste peut être soit faite par ordinateur soit manuscrite mais elle ne doit pas comporter de rature et doit être lisible (en format .doc ou .txt pour celles rendues par ordinateur).

Nombre de places limité à 64 joueurs. Afin de guarantir une diversité d'armée conséquente, pas plus de 8 listes d'une meme armée ne seront acceptées pour le tournoi, les premiers inscrits (avec cheque envoyé) auront priorité sur les autres qui devront donc par conséquent se rabattre sur une autre armée.

Article 6 - Classement
Le classement se fera suivant le nombre de victoires, nuls et défaites du joueur.
En cas d’égalité sur le nombre de victoires, nuls et défaites, les joueurs ayant eu une défaite ou un nul plus tardivement dans le déroulement du tournoi seront classés devant les autres. Des pénalités liées au retard, au comportement, etc... pourront etre appliquées.

Article 7 – Restrictions

Les personnages nommés seront interdits.
Les mercenaires sont interdits aux armées autres que les mercenaires eux-mêmes.
Les régiments de renom prenant des choix de héros sont interdits aux mercenaires.

Limitations sur les troupes valables pour toutes les armées

Vous ne pouvez pas prendre plus de 3 fois la même unité de base
Vous ne pouvez par prendre plus de 2 fois chaque unité spéciale
Vous ne pouvez pas doublez vos choix rares, exception des hauts elfes qui peuvent les doubler mais pas les tripler.
Pas plus de 5 machines de guerre dans votre armée
Pas plus de 4 chars dans votre armée (ou unités de char/persos sur char pour les Rdt)
Limitations sur les Objets magiques communs

Certains objets magiques communs sont interdits dans ce tournoi, il s’agit de :
- la forteresse portative de Fozzrik
- le parchemin de pouvoir

Limitations sur les différentes armées

Les hauts elfes :
OM interdits : livre de hoeth, bannière de sorcellerie

Les elfes noirs :
OM interdits : Dague sacrificielle, talisman de khaleth

Les nains du chaos :
OM interdits : Le calice des tenebres
les archers hobgobs, les cavaliers hobgobs et les hobgobs à pieds sans arc constitutent 3 types de troupes différentes (vous pouvez en prendre 3 de chaque)
les nains du chaos avec tromblons et les nains du chaos sans tromblons constitutent 2 types de troupes différentes (vous pouvez en prendre 3 de chaque)

Les guerriers du chaos
OM interdits : marionnette

L’empire :
OM interdits : Miroir de Van Horstman
Restrictions, les tank en vapeur prend l'équivalent de 2 machines de guerre

Les HL :
Connaissance métaphysique du slaan indisponible : truc à +1 dé par sort, truc qui annule les 6 sur les dés de magie de l'adversaire

Les comtes vampires
OM interdits : Le heaume de commandement
Vous ne pouvez pas avoir plus d’une fois le même pouvoir vampirique dans votre armée sauf avatar de la mort et chevalier des tenebres

Bretonniens
Limitation : votre armée doit comporter 2x plus de paysans que de chevaliers

Nains :
Limitation : désormais vos guerriers n’ont plus accès à l’option rangers.
Les runes gravables sur vos machines de guerre ne peuvent être gravées qu’une seule fois dans toute votre armée.

Démons
Don interdit : sirene
Icône interdit : bannière à -2 en Cdt

Skavens
OM interdits : banniere de l'oarge

Ca devrait etre tout pour les restrictions de base, n'oubliez pas qu'il y a tout de même un refus de liste.

Articles 8 : conventions

lignes de vue:
On considèrera que les unités sont considérées bloquant les ligne de vue par rapport à leurs socles officiels, pas par les figurines elles-memes ou leur plateau de mouvement.

les nuées ne couvrent rien et ne bloquent aucune ligne de vue

les infanteries et les betes de guerre
- donnent un couvert lourd aux infanteries monstrueuses, aux cavaleries et aux chars.
- donnent un couvert léger aux cavaleries monstrueuses et aux betes monstrueuses
- bloquent les lignes de vue des autres infanteries, bétes de guerre et machines de guerre (qui ne sont pas grandes cibles)

Les cavaleries, les chars et les infanteries monstrueuses:
- donnent un couvert lourd aux cavaleries monstrueuses et aux betes monstueuses.
- bloquent les lignes de vue des infanteries, bétes de guerre, des chars, des machines de guerre (qui ne sont pas grandes cibles), cavaleries et infanteries monstrueuses.

les cavaleries monstrueuses et les betes monstrueuses
- bloquent toutes les lignes de vue exceptées celles des grandes cibles.

les grandes cibles ne bénéficient d'aucun couvert et peuvent voir par dessus toutes les autres toupes exceptées d'autres grandes cibles.

Les collines et les batiments bloquent les lignes de vue sur toutes les figurines, y compris les grandes cibles, les autres décors donnent les couverts habituels....

Distance, nous joueront en cm, 1 ps= 2,5 cm pour plus de facilités....


restauration:

il y aura une buvette (sandwitch, boissons, etc... le midi) un resto sera proposé le samedi soir.....

Scenarios utilisés:

Ligne de bataille

Sang et gloire

La victoire vient du peuple et la magie est une science exacte

C'est bien connu, la victoire est liée aux actes des troupes de moindre qualité, d’un geste héroïque des unités de base, en plus comme aujourd’hui les vents de magie semblent ne pas vouloir être incertains, c’est le meilleur moment pour le prouver.

Déploiement : Lancez un dé pour savoir qui choisit son coté de table pour se déployer. L’adversaire se déploie de l’autre coté.

Chaque adversaire déploie alternativement une unité comme à la page 142. N’importe où sur son coté de table à 12 ps maximum de son bord de table (donc il y aura 24 ps minimum entre les 2 armées)

Premier tour : Lancez un dé après le déploiement, celui qui a fini de déployer son armée en premier ajoute +1 à son score. Le joueur qui a obtenu le plus gros chiffre décide qui commence la partie.

Durée du tour : 6 tours chacun

Conditions de victoire : Déterminez les points de victoire comme à la page 143, si un des joueurs obtient 250 points de victoire de plus que son adversaire, il a gagné.

Règles spéciales :
- quart de table : chaque quart de table pourra être conquis ou contesté par une unité d'infanterie de base portant un étendard, tout quart de table ennemi détenu à la fin de la partie rapportera 400 points, possèder un de ses propres quart de table ne rapporte que 100 points. (pour prendre ou contester un quart de table la majorité de l'unité doit se trouver dans le quart de table en question)
- la magie est connue : à chaque tour de chaque joueur l'adversaire DOIT choisir un score de dés de magie parmi ces 6 choix, il ne peut choisir un score qu'une seule fois par partie :

6/1----------2/1-----------6/5----------4/3-----------4/4---------5/1


Rencontre fortuite juste avant l'aube

Votre armée se promenait tranquillement et en levant le camp juste avant l'aube parce que vous êtes matinaux et que le monde appartient aux armées qui se lèvent tôt vous rencontrez une autre armée qui a exactement la même politique que vous.

Déploiement : Lancez un dé pour savoir qui choisit son coté de table pour se déployer. L'adversaire se déploie de l'autre coté.

Chaque adversaire déploie alternativement une unité comme à la page 142. N'importe où sur son coté de table à 12 ps maximum de son bord de table (donc il y aura 24 ps minimum entre les 2 armées)

Premier tour : Lancez un dé après le déploiement, celui qui a fini de déployer son armée en premier ajoute +1 à son score. Le joueur qui a obtenu le plus gros chiffre décide qui commence la partie.

Durée du tour : 6 tours chacun

Conditions de victoire : Déterminez les points de victoire comme à la page 143, si un des joueurs obtient 250 points de victoire de plus que son adversaire, il a gagné.

Règles spéciales :
- rencontre fortuite : ce qui signifie que vous ne vous attentiez pas à tomber sur une armée de si bon matin, donc aucun mouvement spécifique (cavalerie légère) ni aucun déploiement spécifique (éclaireurs, rangers, mineurs, etc....) ne pourra être utilisé lors de ce scénario.
- un peu sombre : vos troupes ne voient pas à plus de 12 ps lors de votre premier tour de jeu, pas de tirs ni de charge sur un ennemi non visible (idem pour la magie devant voir la cible)
- pas encore chauds : vos troupes viennent de se réveiller et ne sont pas forcément alertes. Vous ne pouvez effectuer aucune marche forcée durant votre premier tour.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.