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Ascafa 31 - Das Tor zur Unterwelt - Information and Rules

Ascafa 31 - Informationen und Regeln
1. Grundlegendes:

Ort: Jugendtreff Hockstrasse in Aschaffenburg
Einlass: 07.04.2012 ab 9:00 Uhr
Beginn: ab 10:00 Uhr
Siegerehrung: ca 19:00 Uhr

Anmeldeverfahren:
Jede Anmeldung wird mit Eingang der Überweisung endgültig und euer Startplatz wird reserviert. Anmeldeschluss 26.03.2012.

Startgebühr:
10,- € (Abendkasse: 12 €). Bitte überlegt Euch also genau ob Ihr auch wirklich kommen könnt. Eine Rückerstattung der Startgebühr ist nicht möglich. Eine Übertragung der Startgebühr, auf einen von Euch gestellten Ersatzspieler kann jederzeit erfolgen. Dieser muss dann eure Liste spielen oder fristgerecht (siehe Armeelisten) eine Eigene einreichen.

Kontodaten:
Raiffeisenbank Aschaffenburg
Uwe Bischoff
Konto 0101344102
Blz 795 625 14
Vermerk: Ascafa 31 + "Spielername"

Armeelisten:

2250 Punkte werden gespielt

Aufgrund spezieller Beschränkungen sind Armeelisten im Vorfeld nur als Excel-, Word-(Keine Armybuilder Dateien) via E-Mail bei uns unter [email]drachenherz1965@goldmail.de[/email] einzureichen. Primärer Einsendeschluss ist der 26.03.2012

Haftungsausschluss:
Jeder Teilnehmer verzichtet auf Ansprüche jeglicher Art gegenüber den Veranstaltern und deren Helfern. Jeder ist für seine Armee und andere mitgebrachte Sachen selbst verantwortlich.

Mitzubringen sind:
Regelbuch, eigenes Regelbuch, Würfel, Schablonen, Maßband usw. (Wer sich auf FAQs oder ähnliches beruft, ist in der Bringschuld!). Jugendliche unter 18 Jahren müssen eine schriftliche Einverständniserklärung ihrer Eltern/Erziehungsberechtigen bei den Organisatoren vorlegen.

Öffentliche Verkehrsmittel:
Ab Aschaffenburg, ROB (Regionaler Omnibusbahnhof -> direkt neben dem Hauptbahnhof) fahren folgende Busse:
-> Linie 47 Hochspessart Abfahrt um 09:00 Uhr ab Haltestelle 10
-> Linie 5 Dörmorsbach Abfahrt um 09:10 Uhr und 09:40 Uhr ab Haltestelle 10
Haltestelle ist dann Aschaffenburg, Sälzerweg. Nach dem Aussteigen dann bis zur nächsten Querstrasse (ca. 400m) Richtung Innenstadt (Kaufland) laufen. Die "Hockstrasse" dann (ca. 200m) entlang auf der linken Seite befindet sich der Jugendtreff.



2. Besondere Begebenheiten:

2.1 Allgemeine Verfahrensweisen/Turnierregelment:

- Es gelten die Regeln der 8. Edition Warhammer Fantasy, sowie alle aktuellen Errata, FAQ's etc, die offiziell von GW herausgebracht wurden. Namhafte Modelle und Chaoszwerge sowie alternative Listen und die welche nicht in den momentan gültigen Armeebüchern der einzelnen Völker vorkommen, sind nicht erlaubt.

- Söldner in reinen Söldnerarmeen sind zugelassen jedoch ohne die Legendären Regimenter. Ebenso das Slayerheer.

- Für Magier gilt: Die von Euch gewählte entsprechende Lehre muss in der eingereichten Armeeliste mit eingetragen werden und kann während dem Turnier nicht geändert werden. Ein Verstoß zieht einen Abzug von TP per Verstoß nach sich.

- ein Meister der Magie und ein Zauberer der alle Magielehren kennt, kann nur Sprüche entsprechend seiner Magiestufe auswählen und wirken. Das bedeutet er muss vor dem Turnier seine Lehre festlegen und darf während dem Tunier so viele Sprüche daraus aussuchen wie er Magiestufe hat. Das Auswürfeln hierbei entfällt. Modelle die 2 oder mehr Lehren verwenden dürfen, müssen vor dem Tunier in ihrem Armeelisteneintrag angeben, wie viele Sprüche aus aus welcher Lehre. (Beispiel ein Magier Stufe 3: 2 aus der einen und eine aus der anderen oder 3 aus der gleichen oder je eine aus drei verschiedenen Lehren.)

- Wenn ein Modell alle Sprüche einer Magielehre kennt oder ohne zu würfeln Sprüche aus einer Magielehre erhält, darf die Armee kein weiteres Modell enthalten, das diese Magielehre verwendet

- Mit Lehre des Lebens kann man folgendes NICHT heilen: Kriegsmaschinen, Streitwägen, Kutschen, Reittiere.

- max. 4 Energiewürfel zum wirken. Maximal 12 im Anfangsvorrat - der in keinster Weise erhöht werden kann.

- Nur 1 (eine) Kommandantenauswahl

- maximal 3 gleiche Heldenauswahl

- Keine Einheiten-Auswahl mehr als 3mal

- Jede Armee muß auf 6 Bruchpunkte kommen – nicht mehr und nicht weniger. General zählt als 2

- alle Armeestandartenträger verfügen über sämtliche Ausrüstungsoptionen ihres Eintrags

- Fliehende Einheiten am Spielende zählen als Verlust

- magische Standarten geben keine magischen Attacken/Effekte, außer es steht das Gegenteil in der Beschreibung.

- Dämonengeschenke dürfen nicht doppelt in der Armee vorkommen. Auch werden alle Geschenke die Waffen und Rüstungen sind, so behandelt als wären es normale magische Gegenstände.

- Der dämonische Rettungswurf wird um -1 schlechter, wenn die Verwundung durch magische Attacken (jeglicher Art) verursacht wird.

- Waldgeister erhalten einen 6+ Rettungswurf gegen magische Attacken (jeglicher Art)

- Gebäude dürfen nur von Einheiten mit maximal 20 Modellen besetzt werden.

- Angriffsbewegung: Sobald festgestellt wurde, dass die Reichweite der Angriffsbewegung genügt, sich mit einer oder mehreren Einheiten in Kontakt zu bewegen, werden die Einheiten mit MAXIMALEN MODELLEN aneinander aufgestellt. (auch wenn es sogenanntes Sliden erfordert)

- Maximal 3 Schablonen Waffen beziehungsweise Einheiten/ Charakter/Monster etc die in Ihrem Profil eine Schablone verwenden (Kanone und Atemattacken zählen genauso dazu wie die Verdammnisrakete oder die Taubenbomben. Etc. )
- max 4 Kriegsmaschinen - Als Kriegsmaschinen gelten alle Einheiten mit dem Truppentyp Kriegsmaschine, also zum Beispiel auch der Blutkessel der Dunkelelfen oder der Runenamboß der Zwerge.
- Alle Gelände die eine Zone einnehmen (Wald, Feld, Ruine, Wasser etc) zählen als gefährliches Gelände. Das bedeutet jeder muß darauf Testen, außer das entsprechende Modell oder die Einheit hat die Fähigkeit Geländeerfahren. Von der Regelung ausgenommen sind Hügel und Häuser.

- WICHTIG: True sight of line Regel: Einheiten und Modelle können niemals durch andere Einheiten gleicher Größe oder Größer sehen. Sollten Sie größer sein dann können sie darüber hinwegsehen. Beispiel: Ein Einheit Reiterei steht hinter einer Einheit Fußvolk, so kann sie gesehen werden und erhält für Beschuß Harte Deckung. Umgekehrt kann ein Magier zu Fuß nicht durch eine vor ihm stehende befreundete Einheit eine gegnerische Einheit mit einem Zauber belegen der Sicht benötigt. (Direktschadenszauber) Ebenso kann eine Kriegsmaschine nicht durch andere Einheiten sehen.
- Einheiten und Modelle geben halbe Siegespunkte ab sobald die Einheitsstärke halb so groß wie zu beginn der Schlacht war. Berittene Monster und deren Reiter zählen getrennt. Modelle mit mehr als 6 LP werden beim Berechen geviertelt.

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