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XIIème tour de la Tour d'ébène - Information and Rules

Changement dans les règles de base:
-Les personnages reçoivent un « attention messire » contre les sorts suivants qui tuent automatiquement une figurine ou retirent des régiments entiers: Les êtres du dessous, Transmutation finale, le très redouté treizième sort, l’effet 11-12 de la faille infernale. Les règles classiques pour bénéficier de « l’attention messire » continuent de s’appliquer.

Restrictions générales :
2400 points
Pas de personnages nommés ou spéciaux
Les armées utilisables sont uniquement les versions courantes publiées par GW et Forge World.
Un maximum de trois unités de base identiques de chaque choix (sans s’occuper des variations de l’équipement et autres upgrades) peuvent être pris
Une armée peut avoir au maximum 4 machines de guerre ou armes de tir utilisant des gabarits. Toutes les armes à gabarits comptent à part les effets dus à des sorts. Les balistes comptent comme une demi machine de guerre.
Une armée ne pourra inclure que 45 figurines équipées d’armes de tir à distance dont la portée est supérieure à 20 pas. (Ne sont pas inclus dans ce total les personnages, équipages divers de char ou autre)
Aucune unité ne pourra excéder 40 figurines ou coûter plus de 450 points (incluant l’état major et les éventuels objets magiques). Cette restriction s’applique uniquement pour la création de l’armée durant la partie, le coût de l’unité peut varier (si elle est rejointe par un personnage par exemple).
Tous les porteurs de la grande bannière auront accès à tout type d'équipement qui est normalement allouable à ce type de personnage (bouclier, armes et cie)


Restriction sur la magie :
A part des dés générés par les vents de magie, on ne peut générer que deux dés de pouvoir ou de dissipation par phase de magie, ce y compris avec la canalisation. Tous les autres dés générés sont perdus.
Un joueur ne pourra lancer un sort qu’avec 5 dés maximum, pour les sorts du domaine de la mort et de l’ombre ce maximum est abaissé à 4 dés.
Une armée ne peut pas utiliser plus de 12 dés durant une phase de magie.
Vous pouvez avoir des habilités et unités qui génèrent des dés supplémentaires mais vous serez limités à 2, tous les dés en excès seront perdus.
Des capacités et objets magiques seront considérés « comme générant des dés de pouvoir et dissipation ». Ces objets compteront dans la limite que vous pourrez avoir dans la même phase de magie.
Si des règles spéciales vous autorisent à « voler » des dés adverses, ils ne seront rajoutés à vos dés de pouvoirs/dissipations que si vous n’avez pas encore dépassé le cap de 2 dés supplémentaires, tout dé en plus sera perdu.

Restrictions sur les objets magiques :
La forteresse pliable est interdite
Un objet qui dissipe automatiquement un sort compte comme un dé de dissipation lors de chaque phase de magie.

Restrictions spécifiques pour chaque armée :

Bêtes du chaos : l’armée aura 200 points supplémentaires pour créer sa liste (2600 au total), les points de victoire marqués contre cette armée seront réduits de 10% pour le comptage du résultat. L’armée des bêtes du chaos pourra générer 3 dés de pouvoir à la place des 2 normalement permis. L’armée a également droit de prendre 4 fois le même choix d’unité de base à la place de 3 et le maximum de figurines par unités est augmenté à 50. Les unités issues du livre d'armée bêtes du chaos peuvent valoir jusqu'à un maximum de 550 points et non 450.

Bretonnie : pas de restrictions

Nains du chaos :
Hellcannon, Iron daemon are each 0-1.
Iron daemon, kdai destroyer count as war machines
Chalice of darkness counts as 2 pd
Max 3 out of, Str. 5 shooting templates, Kdai destroyer.
Chalice or Sorcerer Prophet
Lore of Hashut can be cast with max 4 PD.

L’Empire :
Le tank à vapeur compte comme une machine de guerre. Le tank à vapeur, la batterie tonnerre de feu et l’ingénieur sont des choix 0-1. Maximum trois grands canons, le tank à vapeur compte comme un canon.


Elfes noirs :
L’hydre est un choix 0-1. Max. 35 arbalètes à repetition (en prennant de celles portées par les personnages, mais celles sur les chars ne comptent pas) pour toute l’armée. Les balistes à répétition sont 0-2. Maximum deux unités de harpies. Maximum 20 ombres par armées.
Le pendentif de Khaeleth ne peut pas être porté par des seigneurs.
Un joueur ne peut prendre que deux choix parmi les suivants : pendentif de Khaeleth, couronne de commandement, le chaudron de sang, l’hydre.

Démons du chaos:
Maximum 30 figurines par unites, les dons démoniaques sont 0-1. Un porteur de la grande bannière peut prendre des dons démoniaques et une bannière magique si celle-ci n'excède pas 50 points. Le don « Sirène » ne peut pas être pris sur les hérauts de slaanesh. Maximum 6 incendiaires par armée. Le don maître sorcier pris par un Hérault donne soit la règle maître du savoir - domaine de Tzeench, soit la possibilité de déterminer aléatoirement les sorts (comme un sorcier normal de niveau 2) de n'importe lequel des 8 domaines du livre de règle..


Hauts elfes:
L’armée haut elfe peut prendre 100 points supplémentaires pour créer la liste (2500 au total).
L’armée peut générer trois dés excédentaires à la place de deux. L’écharde vortex compte comme un dé de dissipation, le livre de Hoeth compte comme 3 dés de pouvoir et 2 dés de dissipation, la bannière du dragon monde compte comme un dé de dissipation.

Hommes-lézards :
Les salamandres sont un choix 0-1. Les héros saurus sont un choix 0-2.
On ne peut prendre que deux parmi les choix suivant : Beclaming Cogitations\ Focus of Mystery\ Focused Rumination \Higher State of Consciusness; Beclaming Cogitations counts as +2DD; Cupped hands of the Old Ones counts as +2PD; Higher State of Consciusness counts as 2 discplines (takes two slots, but cost same points); Crown of Command & Higher State of Consciousness cannot be taken on 1 model;
Un total maximum de 6 parmi : skinks, skink caméléon, cohorte de skinks (une cohorte de skink de 20 figurines ou plus ou contenant des kroxigors ne compte pas dans cette limite.)
Maximum un choix parmi ceux-ci : domaine de la mort, tête funeste, parchemin de rebond.

Royaume ogre :
Le Coeur infernal compte comme deux dés de pouvoir et un dé de dissipation, le poing affamé sur un mage de la mort compte comme deux dés de dissipation, la rune de la gueule compte comme un dé de dissipation.
Chaque crache plomb et mangeur d’hommes avec pistolet comptent comme trois figurines avec des armes de tirs pour le maximum des tireurs jouables. Maximum trois unités, combinaisons d’unités entre chevaucheurs de férox et boutte-fer. Maximum un boutte-fer par armée.

Nains :
Chaque rune briseuse ou tueuse de sort compte comme un dé de dissipation. Les catapultes sont des choix 0-2. L’armée peut générer jusqu’à 4 dés de dissipation maximum à la place de 2. Les gyrocopters ne comptent pas dans les choix des 4 machines de guerres ou armes à gabarits.

Rois des tombes:
L’armée des rois des tombes peut prendre 200 points supplémentaires pour sélectionner sa liste (2600 au total). Les points de victoires marqués contre sont réduits de 10% (hors bonus marqués pour la grande bannière, les étendards, le général, …).
Le parchemin de l’incantation de Neferra compte comme deux dés de pouvoir et de dissipation. Le hiérotitan compte comme un dé de pouvoir tant qu’il est en vie). Les Sphinx de tous les types sont limités à 0-3. Les rois des tombes peuvent générer jusqu’à trois dés supplémentaires par phase.

Orques et Goblins:
Les dés générés par les champignons gobelins de la nuit ne comptent pas dans la limite des dés de pouvoirs.
Le maximum de figurines par unités est augmenté à 60 par unités.
L’armée peut prendre 100 points d’armées supplémentaires.

Skaven:
Tous les choix rare skaven sont 0-1, les coureurs d’égouts sont limités à deux unités et vous pouvez prendre 20 figurines maximum au total, les ingénieurs sont limités 0-3, vous pouvez sélectionner un maximum de deux choix parmi les suivants: bannière d’orage, fusée infernale, orbe d’airain.


Comtes vampires:
Maître des arts noirs, et le tome blasphèmateur compte comme un dé de pouvoir.
Maximum 3 unités éthérées (personnage inclus). 0-2 parmi les habilités furie rouge et/ou réflexes prodigieux. 0-4 cris (le cri mortel compte pour 2). Maximum un terrorgheist, maximum 4 unités volantes, maximum 15 figurines montées personnages et cavaliers noirs compris.


Elfes sylvains:
L’armée des elfes sylvains peut prendre 200 points supplémentaires. Les points de victoires marqués contre eux sont réduits de 10% (ceci exclus, les points bonus pour les bannières, le général etc) Les elfes sylvains peuvent choisir jusqu’à 4 unités de base identique à la place de 3. Le bâton d’orme blanc compte comme un dé de dissipation en plus. Les gardes sylvains sont les seuls à compter pour la limite des 45 tireurs pour l’armée (cela inclus les éclaireurs.)

Guerriers du chaos:

Le canon apocalypse est un choix 0-1. La marionnette infernale compte comme un dé de pouvoir et deux dés de dissipation. Si vous prenez des guerriers, des chevaliers et des élus avec la marque de Tzeench dans votre armée vous ne pouvez prendre que maximum 2 sur les 3 choix parmi : un autel de guerre du chaos la faveur des dieux. (2 autels ou la faveur des dieux)

IV. Conventions sur les lignes de vues.
Tous les décors sont divisés entre trois catégories:
-Bloquant: Collines, bâtiments et terrains infranchissables.
Ces éléments sont considérés comme d’une hauteur illimitée, on ne peut pas voir à travers.
-Ne bloquant pas: rivières, marais et champs
Ces éléments ne bloquent pas les lignes de vue.
- Les éléments fournissant un couvert:
Ne bloquent pas les lignes de vues (vous pouvez voir à travers).

-Si vous tirez à travers une unité ou un élément de décors qui donnent un couvert la pénalité sera de -2, les bois offrent un modificateur de -1. (aucuns modificateurs n’est cumulable)
-Si vous tirez sur une grande cible, une unite dans un bâtiment ou une colline, il n’y aura pas de modificateurs de couvert.
-Une unité dans un bâtiment ne souffre pas des modificateurs de couverts pour ses tirs.

V Scores:

Vous marquez des points comme indiqués dans le livre de règles avec les exceptions et modifications suivantes:
-les unités réduites à 25% ou moins de leur effectif de base vous rapporteront 50% de leur valeur en points
-les unités en fuite encore sur le champs de bataille à la fin de la partie vous rapporteront 50% de leur valeur en points

0-150 différence de points de victoire : - 10-10
151-300 - 11-9
301-450 - 12-8
451-600 - 13-7
601-750 - 14-6
751-900 – 15-5
901-1050 – 16-4
1051-1200- 17-3
1201-1350- 18-2
1351-1500-19-1
1500+ - 20/0




English version See: http://warhammer.org.uk/phpBB/viewtopic.php?f=18&t=100748

Rules changes:
- Characters will get "look out sir" versus the following spells that automatically kill models or automatically remove an entire regiment: Dwellers Below, Final Transmutation, Dreaded 13th, Infernal Gateway 11-12 effect. Normal requirements for lookout sir apply.

I. General Restrictions:

2400 Points.
No Special or Named Characters.
Army used can be any of the currently published GW Army books. Forge World based army lists & units may not be used on the event, except for Chaos Dwarves.
A maximum of 3 identical core choices may be taken (regardless of equipment and other upgrades)
An army may have up to 4 war machines and shooting template weapons. Warmachines that use a template count as a single choice in this regard. All template weapons (from magic items, abilities, etc.) count, except for spells. Bolt thr. count as ½ a war machine(round up).
Max. 45 models with missile weapons with a range of 20”+ (not incl. war machines, characters and chariots).
All BSBs can take all the Equipment, their unit type has acces to as if they weren't BSBs.

Unit sizes are limited as follows:
Units cannot be more than 40 models nor 450 points (including all command, upgrades, magic items/banners). This restriction applies during the creation of the roster - unit size/cost may be increased during the game (for example - by joining characters to the unit). This restriction does not apply to characters.

Magic Restrictions:
- Apart from Winds of magic, an army may only use 2 PD/DD per magic phase. After an army generates the limit all the other extra dice are discarded. This includes channeled PD/DD.
- Player can use maximum 5 PD to cast a spell. For death & shadow spells this max is lowered to 4 power dice.
- An army may use up to 12 PD during each phase.
- You may have units/abilities that actually would generate more than 2 extra dice, but any excess dice are lost
- Some magic items/abilities count as generating dice toward this limit.
- “Count as” items/abilities may never exceed a cumulative 2 PD/DD per phase. This means that player who already spent his limit PD limit, cant take more items which “count as adding PD” or add PD from channeling during game (same for DD).
- All modifiers are applied from the army list and will not change during the game.

Detailed description
Apart from Winds of magic, an army may only use 2 PD/DD per magic phase (unless army restrictions specify otherwise). After an army generates the limit all the other extra dice are discarded. This includes channeled PD/DD.

If a dice is stolen from the opponent’s pool, but your army has already generated two extra dice, the dice is removed from the opponent’s pool and then discarded.

Some special items and abilities DECREASE the limit of power or dispel dice you can add to the pool. We refer to those as “count as” items. What this means is that, if your roster includes one “counts as 1 Power Dice (PD)” item, your army can only add 1 power dice (instead of the usual 2 dice) to the pool in each of your own magic phases of the entire game (regardless of whether the item is destroyed or used up).
Please note that you cannot have a combination of items that would decrease the limit of extra power or dispel dice to below zero.

Item restrictions:
- Any item that auto-dispels a spell counts as generating 1 DD each magic phase.
- Folding Fortress is not allowed

Army Specific Restrictions:
Beastmen: Beastmen armies have an extra 200 points for their roster (2600 total), All victory points scored against this army are decreased by 10% (excluding bonus points for banners, general, etc.), Beastmen can generate 3 extra pd instead of 2. Can use 4 instead of 3 same core units and have a unit cap of 50 models per unit and point cap on units 550 instead of 450 pts.
Bretonnia: No Restrictions
Chaos Dwarfs
Hellcannon, Iron daemon are each 0-1.
Iron daemon, kdai destroyer and every model with hashut lore count as war machines
Chalice of darkness counts as 2 pd
Max 3 outof Str. 5 shooting templates, Kdai destroyer.
Chalice or Sorcerer Prophet
Lore of Hashut can be cast with max 4 PD.
Dark Elves: Hydra is a 0-1 choice. Max. 35 repeater Crossbows (including characters and excluding chariots) in the army. Repeater Bolt Throwers 0-2. Harpies are 0-2. Shades max 20 models per army, Pendant of khaeleth cannot be taken by lord characters, player may take up to 2 of following: Pendant of khaeleth\Crown of command/Cauldron of Blood\Hydra.
Dwarfs: Each spellbreaker/spelleater rune counts as +1 DD. Grudge Throwers are a 0-2 choice; May generate Max. +4 dispel dice instead of +2; gyrocopter doesn't count for max 4 war machine/template.
Daemons of Chaos
Max. 30 Models per unit; All daemonic gifts are 0-1. Daemonic Battle Standard can have gifts if his magic banner does not cost over 50pts. Siren song cannot be taken by Herald of Slaanesh. Max 6 flamers in the army. MOS: If taken by herald it gives you 'loremaster: Lore of Tzeentch' or the ability to randomly determine spells(as a normal lvl 2) from any of the 8 rulebook lores.
The Empire: Steam tank 0-1. Cannons 0-3, steam stank count as a cannon.
High Elves: High Elves armies have an extra 100 points for their roster (2500 total); High elves army can generate extra 3 powerdice instead of 2; Vortex Shard counts as +1DD; Book of Hoeth counts as 3PD and 2 DD; Banner of the World Dragon counts as +1 DD
Lizardmen: Salamanders are a 0-1 Choice;Scar-Veterans 0-2, player may take up to 2 of following: Beclaming Cogitations\ Focus of Mystery\ Focused Rumination \Higher State of Consciusness; Beclaming Cogitations counts as +2DD; Cupped hands of the Old Ones counts as +2PD; Higher State of Consciusness counts as 2 discplines (takes two slots, but cost same points); Crown of Command & Higher State of Consciousness cannot be taken on 1 model; A maximum total of 6 Skink, Chameleon skinks and Skink Cohorts units combined maybe taken in an army (Cohorts containing kroxigor or numbering above 20 models do not count for this restriction). Max 1 of these in army death lore/bane head/feedback scroll
Ogre Kingdoms: Hellheart counts as 2dd & 1pd, Greedyfist on death mage counts as 2dd, Rune Maw Banner counts as 1dd. Each leadbelcher/ sniper maneater with pistol(s) counts as 3 models towards to shooting cap. Max 3 combined units of Mournfang Cav & Ironblaster. 0-1 Ironblaster.
Orcs&Goblins: Night Goblin Shamans mushroom dice do not count as power dice in regard to the PD limit. Maximum model cap is 60 models per unit. +100 pts.
Skaven: All Skaven rare choices 0-1; Gutter runners are limited by 2 units & 20 models total; Engineers are a 0-3 choice; Can take max 2 of the following: doom rocket, brass orb, storm banner;
Vampire Counts
Master of black arts & blasphemous tome upgradeare 1pd each. 0- 3 etheral units (incl. Heroes). 0-2 red fury and/or quickblood abilities. 0-4 howls (death shriek counts as 2). 0-1 Terrorgheist , a max of 4 flying units, max 15 mounted characters and black knights combined
Tomb Kings: Tomb King armies have an extra 200 points for their roster (2600 total), All victory points scored against this army are decreased by 10% (excluding bonus points for banners, general, etc.), Neferra's Scrolls of Mighty Incantations counts as 2 PD AND 2 DD. Hierotitan is worth 1 PD so long as it's alive. Sphinxes of all kinds: 0-3 per army. Tomb Kings may generate up to 3 power dice per phase
Wood Elves: Wood Elf armies have an extra 200 points for their roster (2600 total) All victory points scored against this army are decreased by 10% (excluding bonus points for banners, general, etc.), Wood Elves can take 4 of the same core unit instead of 3, Wand of Wych Elm counts as +1 DD; Only Glade guards (including scouts) count for max of 45 models with shooting weapons
Warriors of Chaos: Hellcannon is a 0-1 choice. Infernal Puppet counts as +1 PD and +2DD. If you have warriors, knights and or chosen with marks of tzeentch in army then you can take max 2 out of 3 of warshrines and favor of the gods (2xwarshrines or warshrine and favor of the gods).




II. Scoring

Victory points scored as per the rulebook, with the exceptions that:
- units that are at 25% or less of their original models yield 50% VP's to the opponent (characters, monsters and handlers, war machines and single models are unaffected).
-units that are fleeing at the end of the battle yield 50% VP's to the opponent.

In both cases, bonuses (for generals, banners, etc.) are not counted towards the 50%. Units that are both: fleeing and at/below ¼ strength still only yiled 50% VP’s.

0-20 Victory-Points per game
60-100 Battle-Points per team (in all rounds)
(The losing team gets 60 points even if they score less – the winning team never gets more than 100 points, even if they score more. Real Battle Points [non-limited by the 100-60 bracket] will be used in case of the Battle Points tie as tie-breaker.)

Victory points to Battle points per game:

0-150 Victory-Points difference - 10-10
151-300 - 11-9
301-450 - 12-8
451-600 - 13-7
601-750 - 14-6
751-900 – 15-5
901-1050 – 16-4
1051-1200- 17-3
1201-1350- 18-2
1351-1500-19-1
1500+ - 20/0

III. Scenarios

Pitched battle scenario

IV. Simple Line of Sight
All units and terrain pieces are divided into the following three categories.
- Blocking: Hills, Buildings and impassable terrain.
These block Line of Sight, even to other blocking terrain (You can't see through it).
- Non-Blocking: Rivers, marches and swarms.
Does not block Line of Sight (You can see through them/it).
- Interfering: All other terrain and units.
Does not block Line of Sight (You can see through them/it).

- If you shoot through interfering units or terrain there is a -2 to hit penalty, only -1 for woods (never
cumulative).
- If shooting at a large target, units in buildings or on hills there are no to hit modifiers for interfering
or non-blocking terrain or units, unless it is an interfering wood.
- When such a unit is doing the shooting there are no to hit penalties for interfering or non-blocking
units or terrain, other than interfering woods.
- Non-Blocking: Rivers, marches and swarms.
Does not block Line of Sight (You can see through them/it).
- Interfering: All other terrain and units.
Does not block Line of Sight (You can see through them/it).

- If you shoot through interfering units or terrain there is a -2 to hit penalty, only -1 for woods (never
cumulative).
- If shooting at a large target, units in buildings or on hills there are no to hit modifiers for interfering
or non-blocking terrain or units, unless it is an interfering wood.
- When such a unit is doing the shooting there are no to hit penalties for interfering or non-blocking
units or terrain, other than interfering woods.

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