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Hellhound Fantasy - 2007 - Tournament Schedule and Scoring

Inhalt:

1. Zeitplan
2. Wertung
3. Missionen



1. ZEITPLAN

Samstag

09:00 Besammlung
10:00 Spiel 1
12:30 Essenspause
14:00 Spiel 2
16:30 Quiz
17:00 Spiel 3



Sonntag

09:30 Besammlung
10:00 Spiel 4
12:30 Essenspause
13:30 Spiel 5
16:30 Siegerehrung
17:00 Ende des zweiten Tages



2. WERTUNG

Der Spieler, der in den folgenden Kategorien insgesammt am meisten Punkte sammelt, gewinnt das Turnier: General, Quiz, Fairness und Bemalung. Selbstverständlich gibt es auch für den zweiten und dritten Platz noch Preise. Es werden ausserdem der beste General, der fairste Spieler, die schönste Armee und das beste Team erkoren.


General (bis 50 Punkte)

Für einen Sieg gibt es 10 Punkte, für ein Unentschieden 5 Punkte und für eine Niederlage 0 Punkte. Die Generalswertung macht den grössten Teil der zu erreichenden Punkte aus. Bei Punktegleichstand im Bezug auf die Tabelle wird auf die bisher erreichte Siegespunkte-Differenz geachtet.

In Spielen, in denen der Sieger nur durch Siegespunkte ermittelt wird, gilt eine Siegespunkte-Differenz von 750 oder weniger Punkten als Unentschieden.

Quiz (bis 10 Punkte)

Am Samstag Nachmittag gibt es ein Quiz. Das Quiz besteht aus 10 Fragen, die du in der gegebenen Zeit beantworten musst. Dazu dürfen keinerlei Hilfsmittel verwendet werden. Die Fragen behandeln hauptsächlich Hintergrundwissen.


Fairness (bis 10 Punkte)

Warhammer ist vor allem ein Spiel und Spiele sollen vor allem Spass machen. Ob dies aber tatsächlich der Fall ist, hat viel mit dem Verhalten des Gegners zu tun. Nach jedem Spiel müssen die Spieler verdeckt auf der Ergebniskarte das Spiel bewerten, indem sie das entsprechende Feld auf ihren Resultatkarten ankreuzen:

„Faires Spiel“ bedeutet, dass das Spiel gut oder sogar hervorragend war. Der Gegner hat sich anständig verhalten, Regelfragen wurden in angemessenem Ton ausdiskutiert und du würdest gerne mal wieder gegen ihn spielen.

„Unangenehmes Spiel“ bedeutet, dass das Spiel ziemlich unangenehm war, und zwar wegen deinem Gegner. Dieser wollte ständig Regeln zu seinem eigenen Vorteil auslegen, seine Figuren ständig etwas zu weit bewegen oder hat sonst eine unangenehme Atmosphäre entstehen lassen.

Du solltest das Spiel nicht bloss abwerten, wenn dein Gegner Regeln falsch verstanden hat, Hausregeln mit Turnierregeln verwechselte oder in einem Grenzfall den Schiedsrichter rief. Solche Dinge können immer mal vorkommen, und sollten nicht übel genommen werden, sofern sie sich nicht ständig wiederholen. Die Turnierleitung behält sich vor, sich evtl. über Details zu informieren.

Die Turnierpunkte, die ein Spieler für Fairness erhält, werden wie folgt bestimmt: Jeder Spieler erhält anfänglich 10 Punkte. Erhält ein Spieler ein „unangenehmes Spiel“ passiert noch nichts. Erhält er aber ein zweites oder gar mehr „unangenehme Spiele“, erhält der Spieler keine Fairnesspunkte.

Zusätzlich kann pro Tag ein „Tagesfavorit“ vergeben werden. Derjenige Spieler der am meisten solche Stimmen erhält, und seine 10 Fairnesspunkte noch hat, wird zum „fairster Spieler“ gekürt.



Bemalung (bis 20 Punkte)

Das Bemalen von Miniaturen ist ein wichtiger Bestandteil des Hobbys. Auf einem schönen Spieltisch eindrücklich bemalte und umgebaute Zinnfiguren umher zuschieben ist für einen eingefleischten Warhammer Spieler etwas vom Schönsten überhaupt. Ein wichtiger Grund, das Aussehen deiner Armee extra zu bepunkten.

Spielst du mit einer schön bemalten Armee, erhöhen sich deine Gewinnchancen erheblich. Während den Spielen und den Pausen werden wir deine Armee ins Visier nehmen und Punkte verteilen. Die Punkte werden nach folgenden Richtlinien verteilt:

- Die Miniaturen wurden detailliert und sauber bemalt.
- Du hast eine fortgeschrittene Maltechnik benutzt (Farbverläufe, NMM, Freehands usw.).
- Es befinden sich einige coole Umbauten in deiner Armee.
- Die Bases wurden aufwendig gestaltet. (mehrere Sorten Streu, Gräser, Steine, Schlachtfeldüberbleibsel usw.)
- Die Gruppenzugehörigkeit muss erkennbar sein.
- Deine Armee macht einen einheitlichen Eindruck. Die Bases wurden einheitlich gestaltet und es hat durchgehende Farbelemente.

Unser Entscheid ist endgültig und zu akzeptieren. Du kannst natürlich fragen, was du hättest besser machen können.

Zusätzlich zu den hier Bemalungs-Punkten, wird die schönste Armee erkoren, die unabhängig vom Spielergebnis mit einem eigenen Preis geehrt wird.



3. MISSIONEN

Unten findet ihr die 5 Missionen, welche am Hellhound Fantasy 2007 gespielt werden. Auch diesesmal liegt die Gewichtung stark beim Erfüllen der Missionsziele. Es ist deshalb sicherlich von Vorteil, wenn ihr die Missionen gut durchlest, bevor ihr eure Armeen zusammenstellt.

Wichtig für alle Missionen:

Die Punkte für das Missionsziel werden zusammengezählt mit den Punkten für ausgeschaltete Gegner. Beachtet, dass es nicht bei jedem Spiel die gleich hohe Anzahl Punkte gibt für ausgeschaltete Gegner.
Bei einer Differenz von über 750 ist das Spiel für Einen gewonnen (10 Turnierpunkte, Gegenspieler 0) andernfalls ist es ein Unentschieden (5 Turnierpunkte für beide).
Die Siegespunkte werden in jedem Fall auf dem Ergebniszettel notiert; bei gleichem Turnierpunktestand entscheidet die Siegespunktedifferenz.

Kontrollieren kann man ein Viertel/Gebiet mit einer Einheit mit Einheitsstärke 5+, wenn der Gegner kein einziges Modell in diesem Viertel/Gebiet hat. Es können nur diejenigen Einheiten Viertel/Gebiete kontrollieren/streitig-machen, die auf der Armeeliste aufgeführt sind (also z.B. keine beschworenen Zombie- oder Skelett-Regimenter).
Bei einigen Tischen kommen zusätzliche Regeln zur Geltung. Diese können durch spezielles Gelände, Wettereinfluss, unerfreute Bewohner des Umlandes usw. Hervorgerufen werden. Falls solche zusätzlichen Sonderregeln angewendet werden, sind sie auf einem Blatt auf dem Tisch vermerkt. Geht diese Regeln noch vor dem platzieren der Armeen zusammen mit dem Gegner durch und klärt allfällige Unklarheiten.

1.Spiel: Offensive Prävention

Die Späher melden eine gefährliche Spezialtruppe in den Reihen der Feinde. Führe deine Armee in diesem Kampfabschnitt in die Schlacht und erledige die Gefahr.

Vor dem Aufstellen der Einheiten teilt jeder Spieler dem Gegner mit, welches seine teuerste Einheit ist (ausgenommen Charaktermodelle.) Er sagt auch wie viele Modelle die Einheit beinhaltet und wie sie ausgerüstet/aufgewertet ist. Magische Standarten müssen nicht verraten werden. Sollte eine Armee mehrere teuerste Einheiten beinhalten wird die Zieleinheit zufällig ermittelt.

Missionsziel: Wenn ein Spieler am Ende des Spiels die gegnerische Zieleinheit vollständig ausgelöscht hat und von der eigenen Zieleinheit noch mindestens ein Modell am Leben ist (auch fliehend zählt es als „am Leben“), bekommt er 1500 zusätzliche Siegespunkte. Ist die gegnerische Zieleinheit nur am fliehen, aber noch auf dem Tisch, reicht das nicht um diese Missionssiegespunkte zu bekommen.

Siegespunkte (nach Regelbuch Seite 102):
ausgeschaltete Gegner: Pkt. der Einheiten
(auch die der Zieleinheit)
ausgeschalteter General: 100 Pkt.
erbeutete Armeestandarte: 100 Pkt
pro erbeutete Standarte: 100 Pkt.
pro kontrolliertem Viertel: 100 Pkt.

Aufstellung: bis 15“ von der ganzen langen Tischkante entfernt, mindestens 24“ Abstand zum Gegner.

Spieldauer: 6 Runden


2.Spiel: Deine Chance!

Dieses ewig umkämpfte Gebiet ist plötzlich der grosse Zankapfel rivalisierender Mächte und Mittelpunkt aller politischen Interessen. Erobere das Land endgültig für deinen Herrn und ein Triumphbogen ist dir gewiss!

Missionsziel: Bring das Schlachtfeld unter deine Kontrolle! Das einzige was in diesem Spiel Siegespunkte gibt, sind die Viertel die du am Ende des Spiels kontrollierst.

Siegespunkte (nach Regelbuch Seite 102):
ausgeschaltete Gegner: keine Pkt.
ausgeschalteter General: keine Pkt.
erbeutete Armeestandarte: keine Pkt.
pro erbeutete Standarte: keine Pkt.
pro kontrolliertem Viertel: 1000 Pkt.

Aufstellung: bis 15“ von der ganzen langen Tischkante entfernt, mindestens 24“ Abstand zum Gegner.

Spieldauer: 6 Runden


3.Spiel: Das Zeichen

Im ganzen Kriegsgebiet sind merkwürdige magische blaue Kristalle zu finden. Sie bilden ein Muster welches das ganze Land überzieht. Nicht dass die Kriegsleitung wüsste, was sie zu bedeuten haben. Aber man kann sie unmöglich in die Hände der Feinde fallen lassen!

Auf der Mittellinie des Spielfeldes liegen zwei Kristallmarker. Eine Einheit kann einen Marker vom Boden aufnehmen wenn sie sich am Ende der Bewegung mit ihm in Kontakt befindet.
Die Einheit darf sich nun nicht mehr bewegen da das Muster besser nicht zu stark geändert wird. Sie kann aber noch Formationsänderungen machen, sich ausrichten, schiessen und Angriffe annehmen usw. Wenn die Einheit aus irgend einem Grund flieht oder vernichtet wird, lässt sie den Marker auf der Stelle (dem Mittelpunkt der Einheit) fallen.
Falls eine gegnerische Einheit verfolgt oder überrennt, kann sie den Marker aufnehmen, muss dann allerdings stehen bleiben sobald sie den Marker berührt. (Die fliehende Einheit wird trotzdem vernichtet wenn der Verfolgungswurf gelingt)

Missionsziel: Für jeden Kristallmarker den eine Einheit am Ende des Spieles trägt, bekommt deren Spieler 750 Siegespunkte.

Siegespunkte (nach Regelbuch Seite 102):
ausgeschaltete Gegner: Pkt. der Einheiten
ausgeschalteter General: 100 Pkt.
erbeutete Armeestandarte: 100 Pkt
pro erbeutete Standarte: 100 Pkt.
pro kontrolliertem Viertel: 100 Pkt.

Aufstellung: bis 15“ von der ganzen langen Tischkante entfernt, mindestens 24“ Abstand zum Gegner.

Spieldauer: 6 Runden


4.Spiel: Die Ikone

Laut den Visionen deines Magiekundigen ist ein einfacher Soldat deiner Armee von den Göttern auserwählt und soll zu einem bestimmten Zeitpunkt an einem bestimmten Ort ein göttliches Geschenk empfangen.

Vor dem Aufstellen ermittelt jeder Spieler zufällig eine seiner Kerneinheiten. Davon bestimmt er ein normales Modell - keines aus der Kommandoabteilung. Dies ist der Auserwählte. Alle seine Werte, Ausrüstungen und Regeln bleiben bestehen und es wird regeltechnisch wie ein Charaktermodell behandelt, mit einer Ausnahme: Es wird mit und in seiner ursprünglichen Einheit aufgestellt und kann diese unter keinen Umständen verlassen. (Anmerkung: Dieses Modell kann nicht mehr wiederbeschworen werden)

Missionsziel: Derjenige Spieler dessen Ikone am Ende des Spiels näher am Spieltischmittelpunkt steht, bekommt die zusätzlichen Missionspunkte (1500 Pkt.) Lebt keine der beiden Ikonen mehr, gibts keine Missionspunkte.

Siegespunkte (nach Regelbuch Seite 102):
ausgeschaltete Gegner: Pkt. der Einheiten
ausgeschalteter General: 100 Pkt.
erbeutete Armeestandarte: 100 Pkt
pro erbeutete Standarte: 100 Pkt.
pro kontrolliertem Viertel: 100 Pkt.

Aufstellung: bis 15“ von der ganzen langen Tischkante entfernt, mindestens 24“ Abstand zum Gegner.

Spieldauer: 5 Runden (!)



5.Spiel Show Down

Nun gilt es aber wirklich zu zeigen, wer hier die Zügel führt! Vernichte deine Feinde, bis auf den letzten!

Missionsziel: Vernichte deine Feinde!

Siegespunkte (nach Regelbuch Seite 102):
ausgeschaltete Gegner: doppelte Pkt. der Einheiten
ausgeschalteter General: 100 Pkt.
erbeutete Armeestandarte: 100 Pkt
pro erbeutete Standarte: 100 Pkt.
pro kontrolliertem Viertel: keine Pkt.

Aufstellung: bis 15" von der ganzen langen Tischkante entfernt, mindestens 24" Abstand zum Gegner.

Spieldauer: 6 Runden

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