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TOURNOI MLF - 3ème EDITION - Tournament Schedule and Scoring

Le tournoi se déroule sous forme de rondes suisses sur quatre batailles rangées. Pour chaque bataille des points d'objectifs sont attribués.

Démoraliser : faire 50% de pertes en nombre de figurines
Démobiliser : faire 75% de pertes en nombre de figurines

Les parties s'arrêtent lorsque l'une des deux (ou les deux) armées est (sont) démobilisée(s) ou lorsque le temps imparti est terminé. Chaque tour commencé doit être mené à son terme même si l'une des deux armées vient à être démobilisé avant la fin de celui-ci.

Les joueurs faisant partis de la même équipe/club ne font peuvent pas se rencontrer lors de la première ronde. Par la suite par contre, et pour le bon déroulement de la ronde suisse cette restriciton n'est plus appliquée.

Les joueurs dont les armées sont entièrement peintes (une sous-couche n'est pas suffisante) et soclées se verront attribuer un bonus de trois points. Ce bonus sera intégré au cumul des points entre la deuxième et la troisième ronde.

La distribution des points se fera comme suit :
- si vous démoralisez l'armée adverse : 2 points
- si vous démobilisez l'armée adverse : 3 points
- si le général adverse est compté comme perte : 2 points
- si vous n'êtes pas démoralisés : 2 points
- si vous n'êtes pas démobilisés : 1 point
- si votre général est encore en vie : 1 point
- Comptez le total de perte de chaque camp (en valeur de points d'armée). Le joueur ayant subi le moins de perte marque 1 point par tranche de 100 points d'ecart.
ex : le joueur A fait 109 points de perte au joueur B alors que le joueur B fait 305 points de perte au joueur A. Le général de B est mort alors que celui de A est encore vivant. A est démoralisé mais pas démobilisé.
B marque 2 points (démoralisé armée adverse) + 2 points (pas démoralisé) + 1 point (pas démobilisé) + 1 point (différence de pertes : 305 - 109 = 196) = 6 points
A marque 1 point (pas démobilisé) + 2 points (tué le général adverse) + 1 point (général en vie) = 4 points.

BATAILLE N°1 : LES RENFORTS VONT ARRIVER - 1h45
Chaque joueur divise son armée en deux groupes contenant un nombre égal de figurines, de héros et de tireurs (arcs, arbalètes ou sarbacanes) à un près.
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit son bord de table et déploie en premier à moins de 14 cm de celui-ci le groupe contenant son général. Les joueurs lancent un nouveau dé pour déterminer l'initiative.
Les renforts arrivent à la fin de la phase de mouvement de chaque joueur au troisième tour.
Les figurines entrent par le bord de table opposé au déploiement du premier groupe et peuvent se déplacer (phase de mouvement) et tirer (phase de tir) au tour ou elles arrivent en jeu, elles ne pourront cependant pas charger.

BATAILLE N°2 : A LA NUIT TOMBEE - 1h45
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit son bord de table et se déploie le premier à moins de 14 cm de celui-ci. Les joueurs lancent un nouveau dé pour déterminer l'initiative.
La visibilité est limitée à 20 centimètres pour toute les figurines en jeu. Cette restriction s'applique à la charge, au tir, à la magie ... Les règles spéciales de certaines figurines (aura aveuglante) peuvent être utilisées et Radagast conserve une vue sur toute la table grâce à ses corbeaux.
Attention : si une figurine voit des adversaires (elle est donc placée à moins de 20cm d'eux) elle peut ordonner à d'autres figurines de faire une volée qui eux ne les voient pas.

VERS 13H15 : PAUSE REPAS (entre 30 et 45 minutes en fonction de l'éventuel retard accumulé le matin).

BATAILLE N°3 : RENCONTRE INOPPINEE - 2h00
Chaque joueur divise son armée en quatre groupes contenant un nombre égal de figurine (à une près). Les héros doivent être équitablement réparti entre les groupes (à un près).
Les deux joueurs se placent face à des bords de table opposés.
Aucune figurine n'est déployée sur le terrain au début de la partie.
Au début de la phase de mouvement de chaque joueur un groupe fera son entrée par un bord de table.
Au 1er et 3ème tour, c'est l'adversaire qui choisit quel groupe entre en jeu alors qu'au 2ème et 4ème c'est le joueur qui choisit quel groupe va entrer.
La bord de table par lequel le groupe doit rentrer est choisi aléatoirement en lançant un dé :
1 - Le groupe entre par le bord de table opposé au joueur.
2 et 3 - Le groupe entre par le bord de table de droite par rapport au joueur
4 et 5 - Le groupe entre par le bord de table de gauche par rapport au joueur
6 - Le groupe entre par le bord de table face au joueur.
Les figurines entrent par le bord de table indiqué par le dé et peuvent se déplacer (phase de mouvement) et tirer (phase de tir) au tour ou elles arrivent en jeu, elles ne pourront cependant pas charger.

BATAILLE N°4 : L'ULTIME BATAILLE - 1h45
Il s'agit ici d'une bataille rangée classique. Aucune règle spéciale n'est associée à cette bataille.
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat choisit son bord de table et de déploie le premier à moins de 14 cm de celui-ci. Les joueurs lancent un nouveau dé pour déterminer l'initiative.

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