T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertTaschengelddieb
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Hamburger Hauerei - Tournament Schedule and Scoring

Geplanter Turnierablauf:
10:00-10:30 Begrüssung und Informationen
10:30-13:00 Szenario 1
13:00 -13:30 Pause
13:30-16:00 Szenario 2
16:00-16:15 Pause
16:15-18:45 Szenario 3
18:45-19:15 Endauswertung/Siegerehrung

Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Töten oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix (siehe unten) könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann 1 direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenaufgabe hinzu.
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist. Als schwer verwundet gilt ein Charakter dann, wenn das unterste weiße Lebensfeld abgestrichen wurde.

Siegpunktmatrix:
Am Ende eines Spiels werden die Ru(h)mpunkte berechnet und die Differenz mit folgender Tabelle vergleichen:
7:7 Punkte bei Differenz von 0 bis 100 Ru(h)mpunkten
8:6 Punkte bei Differenz von 101 bis 200 Ru(h)mpunkten
9:5 Punkte bei Differenz von 201 bis 300 Ru(h)mpunkten
10:4 Punkte bei Differenz von 301 bis 400 Ru(h)mpunkten
11:3 Punkte bei Differenz von 401 bis 500 Ru(h)mpunkten
12:2 Punkte bei Differenz von 501 bis 600 Ru(h)mpunkten
13:1 Punkte bei Differenz von 601 bis 700 Ru(h)mpunkten
14:0 Punkte bei Differenz von mehr als 700 Ru(h)mpunkten

Nebenmissionen:
Die Nebenmissionen werden von jedem Spieler vor dem jeweiligen Szenario aus einem Pool ausgewählt und auf seinem Ergebniszettel vermerkt. Für jedes Spiel wählt der Spieler 2 Nebenmissionen aus, die er seinem Gegenspieler mitteilt. Sobald der Spieler eine Nebenmission ausgewählt hat, der er diese Mission für kein anderes Szenario mehr benennen. Das heißt, dass jede Nebenmission NUR einmal gewählt werden darf. Danach steht sie nicht mehr im Pool zur Verfügung. Nach der Aufstellung werden dem Gegenspieler die gewählten Nebenmissionen mitgeteilt. Hinzu kommt das der Spieler der mehr Ru(h)mpunkte über Szenarioziele erreicht hat einen zusätzlichen Turnierpunkt erhält. Jede eigene gewählte und erfüllte Nebenmissionen gibt einen Turnierpunkt, genauso wie der Spieler mit mehr erreichten Szenariopunkten. Folglich können so drei zusätzliche Turnierpunkte pro Szenario erreicht werden.

Szenario 1 – Feuer Löschen
Aufgabe: Seit Wochen hat es nicht mehr geregnet und es brechen an jeder Ecke Feuer aus. Damit die Kostbaren Schätze oder gar der Rum nicht verbrennt müssen sich die Mannschaften als Feuerlöscher betätigen.
Aufstellung:
Auf dem Spielfeld werden 6 Feuer verteilt und in die Mitte des Spielfeldes kommt eine Wasserstelle. Jede Mannschaft platziert drei Feuer, sie müssen einem Abstand von 20 cm zur Wasserstelle und zu den Aufstellungszonen einhalten. Zusätzlich bekommt jede Mannschaft zwei gefüllte Eimer, die beliebigen, nicht versteckt aufgestellten, Charakteren zugeordnet werden können. Eimer sind Mittlere Szenariogegenstände
Aufstellungszone ist ein Fläche mit 30 cm Radius vom Eckpunkt des Spielfeldes.
Szenariogegenstände:
Eimer: Ein leerer Eimer kann mit einer einfachen Aktion von einem Charakter im Basenkontakt mit der Wasserstelle gefüllt werden.
Feuer: Ein Feuer hat einen Radius von 3 cm und ist unpassierbares Gelände. Es blockiert die Sichtlinie komplett. Ein Charakter darf niemals ein Feuer freiwillig betreten. Alle Fluchtbewegungen müssen um ein Feuer herum ausgeführt werden.
Sollte ein Charakter sich in einem Feuer befinden, so muss er in seiner nächstmöglichen Handlung eine Pflichtaktion aufwenden um das Feuer zu verlassen.

Feuer Löschen: Jeder Charakter in Basenkontakt mit einem Feuer kann versuchen dieses zu löschen. Dies kostet eine einfache Aktion Gegenstand Benutzen und gelingt mit dem Zug einer Schicksalskarte, die nicht das Symbol Pistole zeigt. Mit einem gefüllten Eimer gelingt das Löschen automatisch, ohne das eine Schicksalskarte gezogen werden muss.

Funkenflug:
Beim Abfeuern einer Schwarzpulver- oder Steilfeuerwaffe kann es zum Funkenflug kommen. wird vom Schützen bei der Schadensermittlung eine Schicksalskarte mit dem Symbol Pistole gezogen, darf der Gegner ein Feuer im Abstand von 1 cm zum Schützen platzieren. Dadurch können auch mehr als 6 Feuer gleichzeitig auf dem Spielfeld sein.

Am ende Jeder Runde bewegen sich alle Feuer auf dem Spielfeld, dafür werden zwei Schicksalskarten gezogen, die erste gibt die Richtung vor und die zweite die Distanz. Danach entstehen so viele neue Feuer, dass sich wieder sechs Feuer auf dem Spielfeld befinden. Neue Feuer müssen mit einem Abstand von mindestens 1 cm zu einem Charakter und innerhalb von 0-6 cm um ein bestehendes Feuer platziert werden. Sollten sich keine Feuer mehr auf dem Spielfeld befinden so darf das erste Feuer mit mindestens 1 cm Abstand zu allen Charakteren, frei platziert werden.
Schaden durch Feuer:
Nach der Bewegung der Feuer erleiden alle Charaktere, die sich in Basenkontakt mit einem Feuer befinden einen automatischen Treffer mit ST 6 an einer zufälligen Körperzone. Zusätzlich muss er einen Moraltest durchführen. Charaktere die sich in einem Umkreis von 5 cm zu einem Feuer befinden erleiden eine Blutschuld von 1.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h 30 min,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- insgesamt 700 Ru(h)mpunkte durch das Löschen der Feuer gesammelt wurden.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
25 Ru(h)mpunkte für jedes erfolgreich gelöschte Feuer.

Szenario 2 – Wir sollten mal wieder aufräumen
Aufgabe: Nach einer wilden Party liegen in ganz Longfall Müll rum. Sammelt den Müll auf und werdet belohnt wenn ihr viele der selben Art bekommt

Aufstellung:
Auf dem Spielfeld werden die 12 Szenariogegenstände verdeckt verteilt. Die Gegenstände müssen von den Aufstellungszonen 10cm entfernt ausgelegt werden, und auch 10cm untereinander.
Nachdem alle Gegenstände verteilt wurden, werden die Gegenstände aufgedeckt, damit für jeden Sichtbar ist was unter dem Marker liegt.
Danach wird die Aufstellungszone ermittelt und aufgestellt. Die Aufstellungszone sind 15cm vom Hinteren Rand.

Szenariogegenstände: 4x 3 kleine Szenariogegenstände
Szenariogegenstände können mit einer einfachen Aktion aufgenommen werden.

Sonderaktion:
Diebstahl
Einfache Aktion Kampf
Anstatt eine Attacke kann auch ein Diebstahl durchgeführt werden. Hierzu wird eine Einfach Aktion Attacke in Basekontakt ausgeführt, jedoch ohne die Schadensermittlung.
Nach einem erfolgreichen Treffer kann der Gegenstand einfach vom Gegner genommen werden. Bei mehreren entscheidet der Angreifer.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2 h 30 min,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
Die Anzahl der Punkte hängt von der Anzahl der Szenariogegenstände der selben Art ab:
1 Gegenstand einer Art: 30 Ru(h)mpunkte
2 Gegenstände einer Art: 80 Ru(h)mpunkte
Alle Gegenstände einer Art: 150 Ru(h)mpunkte
Hat man von jeder Art EINEN Gegenstand gibt es einmalig 100 Ru(h)mpunkte

Szenario 3 – Schatzbergung
Aufgabe: Die Mannschaft hat von einem Schatz gehört und will diesem Gerücht nachgehen
Aufstellung: Die Schatzkisten werden auf der Diagonalen von 2 Eckpunkten des Spielfeldes platziert. Die Turnierorganisation hat zwei der insgesamt 4 Kisten auf der Unterseite des Markers als Schatz markiert. Die Kiste steht auf dem der Diagonale 15cm und 40cm vom Mittelpunkt entfernt in beide Richtungen.
Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 2 Aufstellungszonen, die sich in den Ecken befindet in denen keine Diagonale endet, aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone. Die Aufstellung ist bis zu 40 cm vom Eckpunkt möglich
Szenariogegenstände: 4 Schatztruhen (mittlerer Gegenstand, nur eine Kiste pro Charakter)
Sobald ein Charakter in Basenkontakt mit einer Schatzkiste gelangt, kann er mit der Aktion Gegenstand benutzen die Kiste öffnen. Der Marker für die Schatzkiste wird umgedreht. Beinhaltet die geöffnete Kiste nicht den Schatz, so wird eine Falle ausgelöst. Der Charakter erleidet Schaden als Blutschuld in Höhe einer halben Schicksalskarte. Nachdem die Falle ausgelöst wurde, wird die Kiste aus dem Spiel genommen.
Beinhaltet die Kiste tatsächlich den Schatz, wird dieser von dem Charakter aufgenommen, solange er alle Bedingungen für das Tragen eines mittleren Szenariogegenstands erfüllt. Dies benötigt kein zusätzliche Aktion Gegenstand benutzen. Die Sicherungszone der Kiste befindet sich in der gegnerischen Aufstellungszone
Ein Charakter ist Furchtlos und Zäh, solange er die Schatzkiste trägt. Der Schatz ist einfach viel zu wichtig, als dass er sich von etwas anderem ablenken ließe.

Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 h,
- wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- alle Kisten gesichert und zusätzlich alle Fallen ausgelöst wurden.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
- 100 Ru(h)mpunkte für jede ausgelöste Falle
- 100 Ru(h)mpunkte für jede Schatzkiste, die am Ende des Spiels in Besitz eines Charakters ist
- 250 Ru(h)mpunkte für jede Schatzkiste, die in der gegnerischen Aufstellungszone gesichert wurde

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.