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LGV 400 Pkte Hobbyisten-EASTER-Heat 9. Edi 2022 - Tournament Schedule and Scoring

LGV 400 Pkte Hobbyisten-EASTER-Heat, 9. Edi 2022 - Armeezusammenstellung und Missionen

4-teilige Generalswertung – jeder LPs zählt: Kills, Differenz, Primärziele, Sekundärziele, (+Tertiär-, Quartär- und Quintärziele usw.)

Tischgröße: 48x31,5 Zoll mit folgenden Besonderheiten: Während der Aufstellung ist der Tisch nur 44x31,5 Zoll groß - das bedeutet, dass die letzten 2 Zoll zu den kurzen Spielfeldseiten zum Zweck der Aufstellung nicht verwendet werden dürfen. Nach Spielbeginn kann immer der gesamte Tisch ausgenutzt werden.
2 Zoll Todeszone entlang beider langen Spielfeldseiten. Jedes Modell, das sich am Ende des eigenen Spielzugs dort aufhält, muss auf die 1 testen und verliert 1 Mortal Wound, gegen die kein Schutzwurf egal welcher Art erlaubt ist und auch keine Regeneration.
Siehe FAQ ganz unten.

Spieldauer: immer 5 Runden

Kriegsherr – aber keine Kriegsherrnfähigkeit

3 Command Points, die nur für Wiederholungswürfe verwendet werden dürfen.

Keine Artefakte

Keine Stratagems

Keine Missionskarten

 

Freundschaftsturnier: Alle Armeelisten haben allen Teilnehmern zugänglich gemacht zu werden. Dafür dient eine eigens einzurichtende Chatgruppe (WhatsApp). Jeder Teilnehmer hat jede Liste hinsichtlich seiner Möglichkeiten und Kenntnisse auf ihre Richtigkeit zu überprüfen. Während des Spiels draufzukommen, dass die Liste des Gegners nicht korrekt ist, hilft niemandem.

Da es für jene, die ihre Liste als Erstes abgeben, einen taktischen Nachteil bedeuten kann (Stichwort Optimierung auf einen bestimmten Gegner) bekommen all jene, die als Erstes abgeben einen Bonus von 50Pkte mal der Anzahl der Spieler. Die anderen jeweils um 50Pkte weniger. Der Letzte kriegt gar keine Punkte und wer seine Liste zu spät abgibt, bekommt Abzüge und muss danit rechnen, dass seine Anmeldung auf T3 gelöscht wird. (Wir hoffen, dass damit ein taktisches Zurückhalten der Armeelisten verhindert werden kann.)
Achtung: die Turnierleitung MUSS als Erstes abgeben und bekommt daher auch die vollen Punkte.

 

Deine Armeeliste:
Monocodex, Armeeorganisationsplan (Schlachtordnung) „Patrol“ mit folgenden Einschränkungen und Erleichterungen:
Max. 1 HQ. 1 HQ muss NICHT gespielt werden. Man kann auf Kosten der anderen Auswahlen mehr als 3 Standard spielen, wenn man möchte.

Da in Schlachtordnung gespielt wird, gibt es nur 1 Armeesonderegel (z.B. Cadianer oder Catachaner – nicht beides. Entweder Schwarmflotte Kraken oder Behemoth etc.)

Kein Datenblatt (Einheit) anders als Standard(!) mit W4+ und/oder Einzelmodelle mit mehr als 1 LP darf doppelt/bzw. mehrfach gewählt werden. (Ausnahme z.B. Waffenteams - schwere Waffen müssen jeweils andere sein.)

Max. 20 wounds pro Einheit.

Max. 1 Einheit bestehend aus W5 Modellen (z.B. Seuchenmarines, neue Space Orcs etc.)

Max. 1 Transportfahrzeug – dieses hat in jeder Mission in der Reserve zu verbleiben, wenn eine Einheit (oder mehrere) aufgesessen ist, und darf erst zu Beginn der 2. Runde erscheinen. Sollte keine Einheit aufgesessen sein, darf das Transportfahrzeug normal in der eigenen Aufstellungszone platziert werden.

Nur 1 W6+ Modell (keine Einheit aus W6+ Modellen)

Max. 1 Flyer (Keyword Flyer) (z.B Harpy)

Jede Spezialwaffe/schwere Waffe nur einmal in der Armee (außer in Einheiten, die nur aus solchen Waffen bestehen, aber dann in keinen anderen Einheiten.)

Alle Champions müssen anders ausgerüstet werden, falls sie nicht ihre default Weapons benutzen. Pistolen und E-Schwerter sind davon ausgenommen.

Kriegsherr: das HQ-Modell, ansonsten das Modell mit der höchsten Leadership ist der Warlord (Kriegsherr), im Zweifellsfall ist es das Infanterie-Modell, das Einheitenchampion, „Unteroffizier“ (Sergeant) „Offizier“ oder „Befehlsgeber“ ist. Sollte es auch das nicht geben, ein Infanterie-Modell einer Einheit mit der höchsten Leadership, das keine Spezial- oder schwere Waffe trägt. Sollten alle die gleiche Leadership haben, das Infanterie-Modell mit den teuersten Punktkosten, das keine Spezial- oder schwere Waffe trägt.


Es gelten ausschließlich die LGV-Sicht- sowie Geländeregeln:
Alle Geländestücke (Wald, Kornfeld, Wracks, Ruine, Gebäude, Fluss (Sumpf etc) Barrikade, auf Bunkerdach) geben +1 RW und im Bunker +2 RW. (Bunker haben ein Fassungsvermögen von 12 Lebenspunkten) Jedes Geländestück zieht 2 Zoll Bewegung ab (nicht kumulativ). Es gelten die LGV-Sichtregeln. Beschuss ist nur möglich, wenn die schießende Einheit mindestens Kopf oder Base und Teile des Rumpfes des gegnerischen Modells sieht. Wenn die schießende Einheit Base und Kopf sieht, gibt es keinen Deckungsbonus, außer das anvisierte Modell ist mit der Base mehr als die Hälfte im Gelände.
Durch Wälder und Gebäude kann man nicht durchschießen.
Ebenen: Geländekanten verringern zusätzlich die Bewegung um die jeweilige Höhe außer für fliegende Einheiten.
"Gefährliches Gelände": Einheiten, die sich durchbewegen, vorrücken oder angreifen, müssen für jedes Modell mit W6 testen. Bei einer 1 erhält das Modell eine Mortal Wound, gegen die kein Schutzwurf egal welcher Art erlaubt ist und auch keine Regeneration.
LGV Fahrzeug Sonderregel: Zerstörte Fahrzeuge bleiben als Wrack liegen und gelten fortan als gefährliches Gelände. Bei einer Explosion, entsteht dort ein Krater. Achtung dies gilt nur für Fahrzeuge, die explodieren können.
FAQ: Meine Modelle sind alle umgebaut. Die meisten stehen auf einem Felsen, andere waten gerade durch einen schulterhohen Sumpf und nur Kopf, Arme und Waffe sind zu sehen. Wie sind hier Sichtlinien für Beschuss handzuhaben? Antwort: Es wird immer von der Originalgröße des Modells ausgegangen. Nur weil ein Modell kniet oder liegt, darf es keine Vor- und Nachteile bekommen. Und bevor die Frage kommt - Basegestaltung zählt NICHT als Deckung!

Die vierteilige Generalswertung – jeder Lebenspunkt zählt:

Jeder Lebenspunkt zählt: jeder Lebenspunkt, den der Gegner verliert, wird abgerechnet. Jeder Spieler sollte sich auf seiner Armeeliste notieren, was 1 LP eines jeden Modells kostet. Es wird immer aufgerundet.

Eine komplett vernichtete Armee ist immer genau 400 Punkte wert (unabhängig von den tatsächlich ausgegeben Punkten).

Differenz: Der, der mehr Punkte erspielt hat, bekommt auch noch die Differenz. Wenn die Partie 300 zu 200 ausgeht, bekommt der, der 300 Punkte erspielt hat, auch noch die Differenz von 100 Punkten.

Primärziel: Das Primärziel wird immer am Ende des 5. Spielzugs abgerechnet. Es ist in den meisten Fällen eine einfache Entscheidung: Wer hat es geschafft? Oder wurde es streitig gemacht? Im Falle des Erreichens kann sich der, der das Primärziel erreicht hat, 400 Punkte gutschreiben.

Sekundärziel: Das Sekundärziel ist in den meisten Fällen eng mit dem Primärziel verknüpft. Während das Primärziel erst am Ende des Spiels abgerechnet wird, nachdem beide Spieler ihren letzten Zug gemacht haben, kann das Sekundärziel Runde für Runde am Ende des eigenen Spielerzugs abgerechnet werden. In den meisten Fällen ist das Sekundärziel 80 Pkte pro Runde wert. Theoretisch können hierbei abermals 400 Punkte erzielt werden. In der Praxis ist das jedoch sehr schwierig zu erreichen. Theoretisch können auch beide Spieler jeweils am Ende ihres Spielerzuges punkten.

Tertiärziel: "Verbindung nach hinten halten" 1 Marker - links, mittig oder rechts (mit W6 ermitteln) 3 Zoll von den Spielkanten entfernt in der eigenen Aufstellungszone, den man am Ende des eigenen Spielerzugs geltend machen kann. 10 Pkte pro Runde sind hierbei möglich. Die hierbei errungenen Punkte (bis zu 50) können einem helfen, die fehlenden der möglichen 800 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit dem Tertiärziel nie mehr als 800 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart. etc.) erzielen.

Streitig machen: jede Einheit kann jedes Missionsziel streitig machen, indem es das Missionsziel berührt. Punkten kann ein Spieler nur, wenn er das Missionsziel alleine, wie in der Mission vorgeschrieben, hält. Nur Infanterie-Modelle, Standard vor allen anderen. Einheiten im Nahkampf mit einer Einheit in Kontakt mit dem Missionsziel machen das Missionsziel immer streitig, auch wenn sie das Missionsziel nicht berühren oder nicht als punktend zählen!
Sollte eine Einheit die Fähigkeit besitzen, dass sie immer das Missionsziel auch bei Unterzahl hält, punktet sie.
Hier nochmal konkret:
1. Einheiten, die immer ein Missionsziel halten (auch bei Unterzahl, z. B. Defenders of Humanity) punkten - außer sie befinden sich im Nahkampf.
2. Sollten 2 Einheiten mit dieser Fähigkeit das Missionsziel berühren (ohne miteinander im Nahkampf zu sein), punktet die Einheit, die mehr Modelle aufweist - nicht Lebenspunkte.
3. Standardeinheiten punkten immer (wenn 1 und 2 nicht zutrifft, und sie sich nicht im Nahkampf befinden) auch wenn andere Infanterieinheiten, bzw. Monster, Bestien, Fahrzeuge das Missionsziel berühren)
4. jede Infanterieeinheit punktet, wenn oben genannte Punkte nicht zutreffen, außer sie befindet sich im Nahkampf oder andere Monster, Bestien und Fahrzeuge machen das Missionsziel streitig. Wenn 2 Infanterieinheiten das Missionsziel besetzen, dann punktet die mit mehr Modellen.
5. Monster, Bestien und Fahrzeuge punkten nicht, können aber gegen Infanterie ohne Sonderregeln streitig machen. Ausnahme Tertiäres/SechstäresZiel - "Verbindung nach hinten halten". Sollte keine andere Einheit das Missionsziel berühren, punkten sie ausnahmsweise.
6. Jede Einheit, die sich mit oben genannten Einheiten im Nahkampf befindet, macht das Missionsziel streitig.


Quartärziel: Z.B. Ausschalten des feindlichen Warlords. Der feindliche Warlord ist 40 Pkte wert. Diese 40 Punkte können einem helfen, die fehlenden der möglichen 800 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit dem Quartärziel nie mehr als 800 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart. etc) erzielen.

Quintärziel: "Brückenkopf/Football" Jedes Zoll Spielfeldlänge, das man mit einer Standardeinheit aus der Aufstellungszone (max. 8 Zoll von der kurzen Spielfeldseite beginnend) voranschreitet ist 2 Pkte wert, jeder Zoll, den man unumstritten hält, sogar 5 Pkte. Man kann aber mit dem Quintärziel nie mehr als 800 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint. etc) erzielen.
Kann nicht von Infiltratoren und schockenden Einheiten oder Standard in Transportfahrzeugen errungen werden. Der Football kann von einer anderen Standard aufgenommen und weiter getragen werden. Sollte die Einheit zerstört werden, bleibt der Football dort liegen.

Sechstärziel (ersetzt Quintärziel) 2 Marker auf der Mittellinie, 3 Zoll vom Rand entfernt, jeweils 15 Pkte/Runde wert.
3 Marker in der gegnerischen Aufstellungszone, 3 Zoll von allen Kanten entfernt, jeweils 20 Pkte wert.
Man kann aber mit dem Quintärziel nie mehr als 800 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint. etc) erzielen.

Spielvorbereitung
1. Missionsvorbereitung/Besprechung
2. Einsichtnahme in die Armeelisten
3. Würfelwurf um die Seitenwahl und der Sieger wählt
4. Abwechselnde Platzierung der Armeen, Infiltratoren zum Schluss, Reserven zum Schluss
5. Wurf, wer anfängt. Klau der Initiative auf die 6 möglich
6. Spielbeginn

Die Mission - die alten Raumhäfen von Neulieboch:
Die alten Raumhäfen von Neulieboch waren strategisch von so geringer Bedeutung, dass keine der vielen Kriegsparteien sich auch nur einen Deut um sie scherte und der Krieg sie einfach vergaß.
Das änderte sich jedoch schlagartig, als bekannt wurde, dass die Servitordrohnen auch jetzt noch Jahre später Waren anlieferten und den automatisierten Frachthallen zur Lagerung übergaben. Ohne Sinn und Verstand führten sie weiterhin Befehle von Autoritäten aus, die sie schon längst vergessen und abgeschrieben hatten. Und als bekannt wurde, was eingelagert wurde, schrillten in sämtlichen Kommandozentralen die Alarmsirenen.
Es waren Energiekristalle - geeignet entweder zur Herstellung von Bomben oder verwendbar als
Energiequelle für Fahrzeuge aller Art. Rasch wurden schnelle Eingreiftruppen zusammengezogen und eines war klar - der Feind durfte die Kristalle keinesfalls in die Finger bekommen ...

1. Sichert den Raumhafen!
2. Lieferung - bitte hier unterschreiben!
3. Schwingt eure Hintern da raus!

Allgemeines: Der Raumhafen ist mindestens 12 Zoll hoch, teilweise sogar 24 Zoll. Flyer, Infiltratoren, schockende Einheiten oder Jetpack-Einheiten könnten von Vorteil sein und werden von der Turnierleitung empfohlen. Das bei der Erstellung der Armeeliste beachten.
Fahrzeuge können nur die erste Ebene befahren. Flyer können in jede Ebene fliegen - Raumhafen, duh!

1. Sichert den Raumhafen
Der Gegner hat ebenfalls Wind von den Schätzen bekommen, die da in den Lagerhallen warten. Haltet Verbindung nach hinten, sichert großräumig das Areal und seht zu, dass ihr den Raumhafen in eure Gewalt bekommt!
Aufstellungszone: bis zu 12 Zoll. 2 Zoll von allen Tischkanten entfernt.
Primärmission: wer den Raumhafen in der 5. Runde hält, erhält 400 Punkte.
Sekundärmission: wer den Raumhafen am Ende seines Spielzugs hält, erhält 80 Punkte.
Tertiär bis Sechstär in Kraft.

2. Lieferung - bitte hier unterschreiben!
Der Job ist noch nicht getan. Die Servitordrohnen liefern noch immer fleißig ihre Pakete. Stellt die Lieferungen sicher und programmiert die Drohnen um!
Allgemeines: Die Drohnen und ihre Lieferung werden als Würfel dargestellt. 10 normale Drohnen, 1 "Dickes Ende". 2 davon kommen zu Beginn jeder Runde. Das Gebäude wird gleichmäßig in 4 Ebenen geteilt. Im Erdgeschoss wir NICHT angeliefert. Der W6 gibt an in welcher Ebene angeliefert wird (1-2 unten, 3-4 mitte, 5-6 ganz oben). Ein weiterer Wurf mit Abweichungswürfel zeigt, wo sie abseits des Ebenenzentrums zu finden sein wird. Man kann sie mit Bewegung, Renn- und Angriffsbewegung sichern. Eine Angriffsbewegung darf allerdings nicht auch den Gegner binden. (Drohne ider Gegner). Ein Einheit kann mehrere Drohnen auf einmal sichern, aber nur auf derselben Ebene. (Sonderfall: würde eine Drohne in einem bestehenden Nahkampf "reinplatzen", hält sie 2 Zoll Abstand zu jedem kämpfenden Modell)
Aufstellungszone: Ecke 20x20 Zoll, 2 Zoll von jeder Tischkante entfernt.
Primärmission: Zu Beginn der 5. Runde wird das "Dicke Ende" an einer der 3 oberen Ebenen, nicht im Erdgeschoss, angeliefert. Wer sie als Erster erreicht erhält 200 Pkte. Wer sie am Ende der Runde hält, erhält 200 Pkte.
Sekundärmission: jede gesicherte Drohne ist 40 Punkte wert.
Tertiär bis Sechstär in Kraft.

3. Schwingt eure Hintern da raus!
Der Gegner plant einen großen Gegenangriff, um den Raumhafen zu erobern. Daher werden wir die Anlage dem Erdboden gleichmachen. Bis dahin müsst ihr von dort weg sein. Transporter sind auf dem Weg. Sie holen euch von der obersten Plattform ab. Versucht noch so viel an Ausrüstung wie möglich aus den Lagerhallen zu retten. Viel Glück!
Aufstellungszone: Auf der eigenen Spielfeldseite bis zu 5 Zoll an den Raumhafen heran, aber mindestens 20 Zoll vom Gegner weg, sowie 2 Zoll von allen Tischkanten.
Primärmission: "Evakuierung". Am Ende der 5. Runde werden alle Inf-Einheiten vom Dach des Raumhafens ausgeflogen. Die erste Inf-Einheit ist 200 Pkte wert, die zweite 100, die dritte 50 usw. Die letzte ist immer den Rest wert. (Anmerkung: Einheiten in Transportern können nicht ausgeflogen werden. Um als punktend zu gelten muss die Einheit zumindest noch aus einem Modell bestehen. Zerstörte Einheiten können natürlich nicht punkten. Es werden alle noch lebenden Einheiten ausgeflogen, auch wenn sie sich am Ende des Spiels im Nahkampf befinden.)
Sekundärmission: "Plündert, was noch da ist" - jede der vier Ebenen bringt 20 Pkte pro Runde.
Keine weiteren Missionsparameter

Beispielarmee von Tielner:
4. Neulieboch "Die Unerschrockenen" - 1. Nachtspringer-Kompanie

++ Patrol Detachment 3CP (Imperium - Astra Militarum) [19 PL, 400pts] ++
+ Configuration +
Detachment Command Cost
Regimental Doctrine: 9th Iotan Gorgonnes

+ HQ +
Tempestor Prime [3 PL, 50pts]: Display Astra Militarum Orders, Plasma Pistol, Power sword, Warlord

+ Troops +
Militarum Tempestus Scions [3 PL, 55pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 65pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

+ Elites +
Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 80pts]
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun

+ Flyer +
Valkyries [7 PL, 150pts]
Valkyrie: 2x Heavy Bolters, 2x Multiple Rocket Pods, Multi-laser
++ Total: [19 PL, 400pts] ++
Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
[Ende der Übertragung]

FAQ: Warum wird nicht gleich 44x36 oder 44x24 gespielt? Anwort: Frühere GW-Tische hatten immer eine Breite von 48 Zoll und eine Länge von 72 Zoll. Viele Vereine haben in der Vergangenheit ihre Spielplatten dementsprechend zugeschnitten. Nun hat GW beschlossen, die Maße zu ändern. Da weitere Änderungen nicht auszuschließen sind, sehen wir keinen Grund, die Platten zu verkleinern. Umgekehrt denken wir, dass auch die ganze zur Verfügung stehende Spielfläche genutzt werden sollte. Daher können während des Spiels immer die vollen 48 Zoll benutzt werden. Die Breite kommt so zustande: 24 Zoll ist definitiv für ein interessantes Spiel selbst bei 40K in 40 minutes zu schmal. 36 wären zwar interessant, da unsere Tische jedoch 63 Zoll lang sind, sind 31,5 Zoll ein annehmbarer Kompromiss.
Die 2 Zoll Todeszone auf den langen Seiten haben wir deswegen eingeführt, damit sich nicht zu viele Einheiten an den Rand drängen um sich ein kleines Extra-Zoll herauszuschinden, die einen erfolgreichen Angriff verhindern könnten. Man kann nach wie vor dort stehen, riskiert aber auf Minen zu treten oder von Querschlägern anderer Schlachtfelder getroffen zu werden ...

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