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LGV-777Pkte-"Christmas Heat"-Hobbyistenturnier 2022 - Tournament Schedule and Scoring

LGV 777 Pkte Hobbyistenheat, 9. Edi 2022 - Armeezusammenstellung und Missionen

4-teilige Generalswertung – jeder LPs zählt: Kills, Differenz, Primärziele, Sekundärziele, (+Tertiär-, Quartär- und Quintärziele usw.)

Tischgröße: 48x36 Zoll mit folgenden Besonderheiten: Während der Aufstellung ist der Tisch nur 44x32 Zoll groß - das bedeutet, dass die letzten 2 Zoll zu den kurzen und langen Spielfeldseiten zum Zweck der Aufstellung nicht verwendet werden dürfen. Nach Spielbeginn kann immer der gesamte Tisch ausgenutzt werden.
Siehe FAQ ganz unten.

Spieldauer: immer 5 Runden

Kriegsherr – mit folgenden Kriegsherrnfähigkeiten, die jedes Spiel neu gewählt dürfen.
W3: 1 "Legendärer Kämpfer": +1 Attacke in der ersten Nahkamphase eines von ihm angesagten Angriffs.
2 "Inspirierender Anführer": alle befreundeten innerhalb 6 Zoll bekommen +1 Leadership
3 "Sehr zäh": 6er Retter auf jeden LP-Verlust.

3 Command Points, die nur für Wiederholungswürfe verwendet werden dürfen. Max. 1 WH-Wurf pro Spielzug.

Keine Artefakte

Keine Stratagems

Freundschaftsturnier: Alle Armeelisten haben allen Teilnehmern zugänglich gemacht zu werden. Dafür dient eine eigens einzurichtende Chatgruppe (WhatsApp). Jeder Teilnehmer hat jede Liste hinsichtlich seiner Möglichkeiten und Kenntnisse auf ihre Richtigkeit zu überprüfen. Während des Spiels draufzukommen, dass die Liste des Gegners nicht korrekt ist, hilft niemandem.

Da es für jene, die ihre Liste als Erstes abgeben, einen taktischen Nachteil bedeuten kann (Stichwort Optimierung auf einen bestimmten Gegner) bekommen all jene, die als Erstes abgeben einen Bonus von 50Pkte mal der Anzahl der Spieler. Die anderen jeweils um 50Pkte weniger. Der Letzte kriegt gar keine Punkte und wer seine Liste zu spät abgibt, bekommt Abzüge und muss danit rechnen, dass seine Anmeldung auf T3 gelöscht wird. (Wir hoffen, dass damit ein taktisches Zurückhalten der Armeelisten verhindert werden kann.)
Achtung: die Turnierleitung MUSS als Erstes abgeben und bekommt daher auch die vollen Punkte.

 

Deine Armeeliste: Es gilt das aktuelle "The Balance Dataslate"
Monocodex, Armeeorganisationsplan (Schlachtordnung) „Patrol“ mit folgenden Einschränkungen und Erleichterungen:
Max. 1 HQ. 1 HQ muss gespielt werden. Man kann auf Kosten der anderen Auswahlen mehr als 3 Standard spielen, wenn man möchte.

Da in Schlachtordnung gespielt wird, gibt es nur 1 Armeesonderegel (z.B. Cadianer oder Catachaner – nicht beides. Entweder Schwarmflotte Kraken oder Behemoth etc.)

Kein Datenblatt (Einheit) anders als Standard(!) mit W4+ und/oder Einzelmodelle mit mehr als 1 LP darf doppelt/bzw. mehrfach gewählt werden. (Ausnahme z.B. Waffenteams - schwere Waffen müssen jeweils andere sein.)

Max. 20 + 1 wounds pro Einheit.

Max. 1 Einheit bestehend aus W5 Modellen und 2 LPs (z.B. Seuchenmarines etc.)

Max. 1 Transportfahrzeug – dieses hat in jeder Mission in der Reserve zu verbleiben, wenn eine Einheit (oder mehrere) aufgesessen ist, und darf erst zu Beginn der 2. Runde erscheinen. Sollte keine Einheit aufgesessen sein, darf das Transportfahrzeug normal in der eigenen Aufstellungszone platziert werden.

Nur 1 W6+ Modell (keine Einheit aus W6+ Modellen) - es kann auch ein einzelnes W5+ Modell sein ;)

Max. 1 Flyer (Keyword Flyer) (z.B Harpy)

Jede Spezialwaffe/schwere Waffe nur einmal in der Armee (außer in Einheiten, die nur aus solchen Waffen bestehen, aber dann in keinen anderen Einheiten.) Sollten alle möglichen Spezialwaffen bereits in der Armeeliste enthalten sein, dürfen eventuelle weitere Einheiten mit einer schon gewählten Spezialwaffe ausgerüstet werden.

Alle Champions müssen anders ausgerüstet werden, falls sie nicht ihre default Weapons benutzen. Pistolen und E-Waffen sind davon ausgenommen.

Kriegsherr: das HQ-Modell

Es gelten ausschließlich die LGV-Sicht- sowie Geländeregeln:
Alle Geländestücke (Wald, Kornfeld, Wracks, Ruine, Gebäude, Fluss (Sumpf etc) Barrikade, auf Bunkerdach) geben +1 RW und im Bunker +2 RW. (Bunker haben ein Fassungsvermögen von 12 Lebenspunkten) Jedes Geländestück zieht 2 Zoll Bewegung ab (nicht kumulativ). Beim Betreten, Hinausgehen und Hindurchschreiten. Im Gelände selbst kein Abzug bei der Bewegung.
Es gelten die LGV-Sichtregeln. Beschuss ist nur möglich, wenn die schießende Einheit mindestens Kopf oder Base und Teile des Rumpfes des gegnerischen Modells sieht. Wenn die schießende Einheit Base und Kopf sieht, gibt es keinen Deckungsbonus, außer das anvisierte Modell ist mit der Base mehr als die Hälfte im Gelände. Verfeindete Einheiten, die sich im selben Gelände befinden, erhalten, wenn sie aufeinander schießen, keinen Deckungsbonus, weil im selben Gelände befindlich.
Durch Wälder und Gebäude kann man nicht durchschießen.
Ebenen: Geländekanten verringern zusätzlich die Bewegung um die jeweilige Höhe außer für fliegende Einheiten.
"Gefährliches Gelände": Einheiten, die sich durchbewegen, vorrücken oder angreifen, müssen für jedes Modell mit W6 testen. Bei einer 1 erhält das Modell eine Mortal Wound, gegen die kein Schutzwurf egal welcher Art erlaubt ist und auch keine Regeneration. (Auch kein Wiederholungswurf egal welcher Art.)
LGV Fahrzeug Sonderregel: Zerstörte Fahrzeuge bleiben als Wrack liegen und gelten fortan als gefährliches Gelände. Bei einer Explosion, entsteht dort ein Krater. Achtung dies gilt nur für Fahrzeuge, die explodieren können. (Bitte Wrackgeländestücke und Krater bereithalten)
FAQ: Meine Modelle sind alle umgebaut. Die meisten stehen auf einem Felsen, andere waten gerade durch einen schulterhohen Sumpf und nur Kopf, Arme und Waffe sind zu sehen. Wie sind hier Sichtlinien für Beschuss handzuhaben? Antwort: Es wird immer von der Originalgröße des Modells ausgegangen. Nur weil ein Modell kniet oder liegt, darf es keine Vor- und Nachteile bekommen. Und bevor die Frage kommt - Basegestaltung zählt NICHT als Deckung!

Die vierteilige Generalswertung – jeder Lebenspunkt zählt:

Jeder Lebenspunkt zählt: jeder Lebenspunkt, den der Gegner verliert, wird abgerechnet. Jeder Spieler sollte sich auf seiner Armeeliste notieren, was 1 LP eines jeden Modells kostet. Es wird immer aufgerundet.

Eine komplett vernichtete Armee ist immer genau 777 Punkte wert (unabhängig von den tatsächlich ausgegeben Punkten).

Differenz: Der, der mehr Punkte erspielt hat, bekommt auch noch die Differenz. Wenn die Partie 300 zu 200 ausgeht, bekommt der, der 300 Punkte erspielt hat, auch noch die Differenz von 100 Punkten.

Primärziel: Das Primärziel wird immer am Ende des 5. Spielzugs abgerechnet. Es ist in den meisten Fällen eine einfache Entscheidung: Wer hat es geschafft? Oder wurde es streitig gemacht? Im Falle des Erreichens kann sich der, der das Primärziel erreicht hat, 777 Punkte gutschreiben.

Sekundärziel: Das Sekundärziel ist in den meisten Fällen eng mit dem Primärziel verknüpft. Während das Primärziel erst am Ende des Spiels abgerechnet wird, nachdem beide Spieler ihren letzten Zug gemacht haben, kann das Sekundärziel Runde für Runde am Ende des eigenen Spielerzugs abgerechnet werden. In den meisten Fällen ist das Sekundärziel 156 Pkte pro Runde wert. Theoretisch können hierbei abermals 777 Punkte erzielt werden. In der Praxis ist das jedoch sehr schwierig zu erreichen. Theoretisch können auch beide Spieler jeweils am Ende ihres Spielerzuges punkten.

Tertiärziel: "Verbindung nach hinten halten" 1 Marker - links, mittig oder rechts (mit W6 ermitteln) 3 Zoll von den Spielkanten entfernt (meistens) in der eigenen Aufstellungszone, den man am Ende des eigenen Spielerzugs geltend machen kann. 10 Pkte pro Runde sind hierbei möglich. Die hierbei errungenen Punkte (bis zu 50) können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1554 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit dem Tertiärziel nie mehr als 1554 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart. etc.) erzielen.

Quartärziel: Z.B. Ausschalten des feindlichen Warlords. Der feindliche Warlord ist 60 Pkte wert. Diese 60 Punkte können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1554 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit dem Quartärziel nie mehr als 1554 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart. etc) erzielen.

Quintärziel: "Brückenkopf/Football" Jedes Zoll Spielfeldlänge, das man mit einer Standardeinheit aus der Aufstellungszone (max. 8 Zoll von der kurzen Spielfeldseite beginnend) voranschreitet ist 3 Pkte wert, jeder Zoll, den man unumstritten hält, sogar 7 Pkte. (Insgesamt 120 bis 280 Pkte) Man kann aber mit dem Quintärziel nie mehr als 1554 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint. etc) erzielen.
Kann nicht von Infiltratoren und schockenden Einheiten oder Standard in Transportfahrzeugen errungen werden. Der Football kann von einer anderen Standard auf derselben Höhe aufgenommen und weiter getragen werden. Sollte die Einheit zerstört werden, bleibt der Football dort liegen.

Sechstärziel (ersetzt Quintärziel) 2 Marker auf der Mittellinie, 3 Zoll vom Rand entfernt, jeweils 15 Pkte/Runde wert.
3 Marker in der gegnerischen Aufstellungszone, 3 Zoll von allen Kanten entfernt, jeweils 20 Pkte wert.
Man kann aber mit dem Sechstärziel nie mehr als 1554 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint. etc) erzielen.

Septärziel - Beobachtungspunkt: Das höchste Geländestück - außerhalb der Aufstellungszonen und in der Nähe des Zentrums/Mittellinie - bringt unumstritten 30 Pkte pro Runde. Man muss aber den höchsten Punkt des Geländestücks halten.

Streitig machen: jede Einheit kann jedes Missionsziel streitig machen, indem es das Missionsziel berührt. Punkten kann ein Spieler nur, wenn er das Missionsziel alleine, wie in der Mission vorgeschrieben, hält. Nur Infanterie-Modelle, Standard vor allen anderen. Einheiten im Nahkampf mit einer Einheit in Kontakt mit dem Missionsziel machen das Missionsziel immer streitig, auch wenn sie das Missionsziel nicht berühren oder nicht als punktend zählen!
Sollte eine Einheit die Fähigkeit besitzen, dass sie immer das Missionsziel auch bei Unterzahl hält, punktet sie.
Hier nochmal konkret:
1. Einheiten, die immer ein Missionsziel halten (auch bei Unterzahl, z. B. Defenders of Humanity) punkten - außer sie befinden sich im Nahkampf.
2. Sollten 2 Einheiten mit dieser Fähigkeit das Missionsziel berühren (ohne miteinander im Nahkampf zu sein), punktet die Einheit, die mehr Modelle aufweist - nicht Lebenspunkte.
3. Standardeinheiten punkten immer (wenn 1 und 2 nicht zutrifft, und sie sich nicht im Nahkampf befinden) auch wenn andere Infanterieinheiten, bzw. Monster, Bestien, Fahrzeuge das Missionsziel berühren)
4. jede Infanterieeinheit punktet, wenn oben genannte Punkte nicht zutreffen, außer sie befindet sich im Nahkampf oder andere Monster, Bestien und Fahrzeuge machen das Missionsziel streitig. Wenn 2 Infanterieinheiten das Missionsziel besetzen, dann punktet die mit mehr Modellen.
5. Monster, Bestien, Bikes und Fahrzeuge punkten nicht, können aber gegen Infanterie ohne Sonderregeln streitig machen. Ausnahme Tertiäres/SechstäresZiel - "Verbindung nach hinten halten". Sollte keine andere Einheit das Missionsziel berühren, punkten sie ausnahmsweise.
6. Jede Einheit, die sich mit oben genannten Einheiten im Nahkampf befindet, macht das Missionsziel streitig.

Spielvorbereitung
1. Missionsvorbereitung/Besprechung
2. Einsichtnahme in die Armeelisten
3. Würfelwurf um die Seitenwahl, der Sieger wählt und stellt seine 1. Einheit auf.
4. Abwechselnde Platzierung der Armeen, Infiltratoren zum Schluss, Reserven zum Schluss
5. Wurf, wer anfängt. Klau der Initiative auf die 6 möglich
6. Spielbeginn

Missionen:
3x "Süßer die Glocken nie klingen"
Nach dem Rhana Dandra erschien es für viele als das Ende. Doch selbst das Ende war im Multiversum nur eine Möglichkeit von vielen.
Die Welt Neulieboch - oder ein Teil von ihm - fiel in den Warp. Und alle, die um die Macht rangen, mit ihr. Für das Universum wart ihr tot. Psyker wanden sich in Krämpfen und einziger Satz erreichte jeden Mann der Armee und jeder Streitmacht.

"Es gibt einen Weg zurück!"

Doch dieser Weg führte an "Satan Clause" vorbei.
"Satan Clause" ist nach altem Glauben ein Dämon, der Geschenke bringt. Für Gläubige gibt es Belohnungen für Unartige die Rute. Er beginnt immer die Runde und bewegt sich über das Schlachtfeld und verliert zu Beginn seiner Runde außerhalb der Aufstellungszonen W3 Geschenke des Chaos (15 insgesamt) Jedes ist 52 Pkte (Sekundär) wert.
Pro Einheit kann 1es geholt werden (Aktion - nicht schießen, nahkämpfen, psyken bzw andere handlungen außer bewegen und rennen).
Satan Clause nimmt folgenden Weg:
1. Mission: Mittellinie, Startpunkt links rechts auswürfeln, Bewegung ca. 7 Zoll
2. Mission: Längsmitellinie siehe Mission 1, Bewegung ca. 9,5 Zoll
3. Mission: jede Linie inkl. Diagonalen, wie Mission 1 und 2, Bewegung Diagonale: 12 Zoll

Primär: der große Sack. Satan Clause hat Toughness 7 und 15 LPs - jeder Lebenspunkt ist 20 Pkte Oktärziel wert. 1 Attacke kann ihm immer nur max. 3 wounds abnehmen. Verliert er seinen letzten Lebenspunkt, wünscht er euch "Verfluchte Weihnachten", verschwindet und lässt seinen großen Sack fallen. Dieser ist 777 Pkte wert und muss am Ende der 5. Runde gehalten werden.
Wer 3x den Sack erobert, ist automatisch ex equo Turniersieger. Wer ihn am öftesten erobert, automatisch ex equo 2.

Aufstellungszonen:
Mission 1: 12 Zoll minus 2 Zoll
Mission 2: 3 Zoll lange Spielfeldseiten
Mission 3: Diagonaleck-Dreieck 12x12 Zoll

Beispielarmee von Tielner:
4. Neulieboch "Die Unerschrockenen" - 1. Nachtspringer-Kompanie
++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [38 PL, 775pts] ++
Regimental Doctrine: 32nd Thetoid Eagles
+ Agents of the Imperium +
Vindicare Assassin [5 PL, 100pts]
+ HQ +
Tempestor Prime [3 PL, 45pts]: Display Astra Militarum Orders, Plasma Pistol, Warlord
+ Troops +
Militarum Tempestus Scions [Legends] [3 PL, 55pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun
. Tempestor: Plasma pistol, Power maul
Militarum Tempestus Scions [Legends] [3 PL, 65pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Plasma pistol, Power maul
Militarum Tempestus Scions [Legends] [3 PL, 55pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Grenade Launcher
. Scion w/ Special Weapon: Grenade Launcher
. Tempestor: Plasma pistol, Power maul
Militarum Tempestus Scions [Legends] [3 PL, 55pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Flamer
. Scion w/ Special Weapon: Flamer
. Tempestor: Plasma pistol, Power maul
Militarum Tempestus Scions [Legends] [3 PL, 65pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Plasma pistol, Power maul
Militarum Tempestus Scions [Legends] [3 PL, 65pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Meltagun
. Scion w/ Special Weapon: Meltagun
. Tempestor: Plasma pistol, Power maul
+ Elites +
Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 80pts]
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
. Tempestus Scion: Meltagun
Rein and Raus [2 PL, 40pts]
+ Flyer +
Valkyries [7 PL, 150pts]
. Valkyrie: 2x Heavy Bolters, 2x Multiple Rocket Pods, Multi-laser
++ Total: [38 PL, 775pts] ++
Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)
[Ende der Übertragung]

FAQ: Warum wird nicht gleich 44x32 gespielt? Anwort: Frühere GW-Tische hatten immer eine Breite von 48 Zoll und eine Länge von 72 Zoll. Viele Vereine haben in der Vergangenheit ihre Spielplatten dementsprechend zugeschnitten. Nun hat GW beschlossen, die Maße zu ändern. Da weitere Änderungen nicht auszuschließen sind, sehen wir keinen Grund, die Platten zu verkleinern. Umgekehrt denken wir, dass auch die ganze zur Verfügung stehende Spielfläche genutzt werden sollte. Daher können während des Spiels immer die vollen 48 Zoll benutzt werden. Die Breite kommt so zustande: 24 Zoll ist definitiv für ein interessantes Spiel selbst bei 40K in 40 minutes zu schmal. 36 wären zwar interessant, da unsere Tische jedoch 63 Zoll lang sind, sind 31,5 Zoll ein annehmbarer Kompromiss.

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