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Playnetix-Overkill 2022; supported by 40Kings - Tournament Schedule and Scoring

Hier entsteht der Ablauf und die Wertung unseres Turniers. Aktueller Stand: 26.10.22


1.) Ablauf:

09.00 Uhr bis 09.15 Uhr "Check in", Auspacken der Miniaturen, etc.
09.15 Uhr bis 09.30 Uhr Begrüßung, Organisatorisches, Bekanntgabe 1.Paarungen
09.30 Uhr bis 12.30 Uhr Spiel 1
12.30 Uhr bis 13.15 Uhr Mittagspause und Bekanntgabe der 2. Paarungen
13.15 Uhr bis 16.15 Uhr Spiel 2
16.15 Uhr bis 16.45 Uhr Pause und Bekanntgabe der 3. Paarungen
16.45 Uhr bis 19.45 Uhr Spiel 3
ca. 20.00 Uhr Siegerehrung


2.) Wertung:

a) Wir spielen ein "Sieg-Unentschieden-Niederlage-System" (SUN)
- Sieg: 1000 Pkt. plus Siegpunkte
- Unentschieden: 500 Pkt. plus Siegpunkte
- Niederlage: Siegpunkte

b) In jedem der 3 Spiele sind 100 Siegpunkte erreichbar. Diese teilen sich in 45 Punkte Primärziele, 45 Punkte für Sekundärziele und 10 Punkte für die vollständige Bemalung der Team-Armee.

c) Für einen Sieg (s.o.) ist eine Siegpunktdifferenz von mindestens 4 Punkten erforderlich. Eine Differenz von 0-3 Punkten führt zu einem Unentschieden.

c) Die Primärziele weichen vom GW-Standard ab: Wir sind kreative Köpfe :-) (siehe unten).

d) Die 3 Sekundärziele wählt jedes Team gemäß GT2022-Regeln. Dabei darf abweichend jedoch nur 1 völkerspezifisches Sekundärziel gewählt werden! Beachtet bei den völkerspezifischen Sekundärzielen den exakten Wortlaut: Hier ist es sehr oft der Fall, dass die Einheiten des Partners nicht an der Erfüllung mitwirken können!

e) Für die Siegpunkte der Bemalwertung gilt der "Battle-Ready-Standard".



3.) Missionen:

Es wird ein Booklet geben, wo Aufbau und Aufstellung exakt zu sehen sind. Die Beschreibung dient der Orientierung.

Mission 1: "Die Fährte der Angst" (Passage of Dread; Beyond the Veil S.52+53; verändert)

Aufstellung: "spitzer Hammerschlag" (Aufstellung an den kurzen Seiten, außen 12 Zoll, Mitte 21 Zoll), 6 Marker von denen je 2 die Kategorie Alpha, Beta und Gamma tragen. Die Alpha-Marker liegen vom Mittelpunkt des Spielfeldes jeweils 15 Zoll entfernt auf der Mittellinie in der Aufstellungszone der beiden Teams. Beta und Gamma-Marker bilden ein Rechteck im Niemandsland: immer 13 Zoll vom Mittelpunkt der Mittellinie folgend und dann 7 Zoll in Richtung beider Aufstellungszonen. Beta und Gamma liegen dabei jeweils diagonal.

Primärziel: Das Team erhält am Ende der eigenen Kommandophase (ab dem 2. Spielzug!) Punkte für das Halten der 6 Marker: 3 Punkte für das Halten eines Markers, 3 Punkte für das Halten BEIDER Beta-Marker, 3 Punkte für das Halten BEIDER Gamma-Marker, 3 Punkte für das Halten von mehr Markern als die Gegner, Overkill: 15 Punkte für das Halten beider Alpha-Marker. Maximal 15 Punkte in einer Kommandophase erreichbar!

Besonderheit: Fährte der Angst
Bei Einheiten, die sich in Reichweite zu einem Missionszielmarker befinden, misslingt ein Moraltest/Moralwerttest automatisch bei einem unmodifizierten Wurf von 5+ . Alle Modifikatoren und evtl. vorhandene Sonderregeln werden von dieser Missionsregel überboten.


Mission 2: "Beruhigendes Verhör" (The Stilled; Beyond the Veil S.40+41; verändert)

Aufstellung: Aufmarsch ("klassisch": 10 Zoll Aufstellungszone - 24 Zoll Niemandsland), 5 Marker (1 im Zentrum und auf der Mittellinie entlang 4 weitere Marker in gleichem Abstand zueinander und 6 Zoll zum Rand des Spielfeldes)

Primärziel: Teams erhalten am Ende ihres Spielerzuges (ab dem 2. Spielzug!!) Punkte für das Halten der 5 Marker: 4 Punkte für das Kontrollieren von mindestens 1 Marker, 4 Punkte für das Kontrollieren von mindestens 2 Markern, 4 Punkte für das Halten von mehr Markern als die Gegner, 3 Punkte für das Kontrollieren aller Marker ODER für das Vernichten einer Einheit der Gegner, die einen Marker kontrollierte in diesem Spielerzug.

Besonderheit: Bewegliche Marker
Am Start jedes Spielzuges (nicht: SpielERzuges!) wird ermittelt ob und wie sich die 5 Marker bewegen. Dazu benennen die Teams abwechselnd beginnend mit dem Team, das Angreifer ist, einen der 5 Marker und würfeln pro Spieler einen Würfel. Das Team mit dem höheren Ergebnis muss den Marker so viele Zoll in beliebige Richtung bewegen, wie die Differenz der Team-Würfelergebnisse angibt. Bei einem Gleichstand wird der Marker logischerweise nicht bewegt. Dies wird bei jedem der 5 Marker in jedem Spielzug exakt 1x gemacht.


Mission 3: "Die Schatzsuche 2022" (Eigenkreation...10.Jubiläum und wieder angepasst an aktuelle Regeln :-) )

Aufstellung: Hammerschlag ("klassisch über die Breite": 18 Zoll Aufstellungszone - 24 Zoll Niemandsland), 8 Marker wie in der Bergungsmission (Regelbuch, Eternal War-Strike Force Nr.1; dazu zusätzlich: 2 weitere Marker auf der Mittellinie im Niemandsland jeweils am äußersten Punkt links und rechts platziert)

Primärziel:
Jeder kontrollierte Schatzmarker generiert am Ende jedes eigenen Spielerzuges 1 Siegpunkt und am Ende des Spiels zusätzlich 1 Siegpunkt bzw. 3 Siegpunkte, sofern sich der Marker in der eigenen Aufstellungszone befindet bzw. 5 Punkte wenn es einer der beiden Kriegsherren ist, der den Marker in der eigenen Aufstellungszone (mit-)kontrolliert.

Besonderheit: Schätze
Die insgesamt 8 Schätze (werden von der Orga bereitgestellt; Glassteine) wollen geborgen und gesichert werden: Die Schatz-Marker können während der Bewegung in beliebigen Phasen von Modellen der Kategorien Infanterie, Monster, Schwarm, Bike oder Jetbike mit einer Figur in Kontakt (mit-)bewegt werden, sofern keine feindlichen Modelle in der Kontrollreichweite des Markers befindlich sind. Sie verbleiben physisch stets auf dem Spielfeld (also: kein Einsteigen in Transporter, Teleport, o.Ä.). Sie gelten wie üblich als kontrolliert jedoch reduziert sich die Reichweite zur Kontrolle des Markers in dieser Mission auf 1 Zoll. Es gibt keine Beschränkung, wie viele Schätze eine Einheit kontrollieren bzw. (mit)bewegen kann. Einheiten anderer Kategorien als o.g. können einen Marker kontrollieren, sofern keine andere Regel dies ausschließt.

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