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Meuterei am Main XVII - Tournament Schedule and Scoring

Geplanter Turnierablauf:
09:45-10:00 Begrüssung und Informationen
10:00-12:30 Szenario 1 - Schwarzpulver organisieren
12:30-13:30 Pause
13:30-16:00 Szenario 2 - Im Dunkeln der Nacht
16:00-16:15 Pause
16:15-18:45 Szenario 3 - Riss zwischen den Dimensionen
18:45-19:00 Endauswertung/Siegerehrung

Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Töten oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix (siehe unten) könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann 1 direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenaufgabe hinzu.
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist.

Siegpunktmatrix:
Am Ende eines Spiels werden die Ru(h)mpunkte berechnet und die Differenz mit folgender Tabelle vergleichen:
7:7 Punkte bei Differenz von 0 bis 100 Ru(h)mpunkten
8:6 Punkte bei Differenz von 101 bis 200 Ru(h)mpunkten
9:5 Punkte bei Differenz von 201 bis 300 Ru(h)mpunkten
10:4 Punkte bei Differenz von 301 bis 400 Ru(h)mpunkten
11:3 Punkte bei Differenz von 401 bis 500 Ru(h)mpunkten
12:2 Punkte bei Differenz von 501 bis 600 Ru(h)mpunkten
13:1 Punkte bei Differenz von 601 bis 700 Ru(h)mpunkten
14:0 Punkte bei Differenz von mehr als 700 Ru(h)mpunkten

Nebenmissionen:
Wir werden vorab eine Auswahl von 7 Nebenmissionen auswählen und euch auf einem Zettel mit der Beschreibung notieren. Ihr müsst dann vor jeden Spiel 2 Nebenmissionen vom Zettel des Gegners eurer Wahl FÜR DEN GEGNER aussuchen, die dieser während des Turniers noch nicht erfüllen sollte. Diese gelten dann für dieses Spiel. Ihr könnt nur Nebenmissionen auswählen, die der Gegner auch theoretisch erfüllen kann und nur Nebenmissionen, die er noch nicht hat spielen müssen. Das heisst über das gesamte Turnier müssen 6 von 7 Nebenmissionen gespielt werden.
Beispiel:
Spieler 1 wählt für seinen Gegner in Spiel 1 die Nebenmission Pariah aus. Nun trefft ihr in Spiel 2 auf Spieler 1. Die Nebenmission Pariah kann somit nicht von Euch gewählt werden. Da der Spieler, diese Nebenmission schon hatte. Sollte der Gegner eine Liste spielen, die keine Spezialisten beinhaltet, so dürft ihr zBsp die Nebenmission Klare Überlegenheit nicht auswählen, die besagt das ein Charakter 2 gegnerische Spezialisten ausschalten muss.

Jede erfüllte Nebenmission ist ein Turnierpunkt wert.

Szenario 1 – Schwarzpulver organisieren
Aufstellung:
Die Aufstellungszone ist ein 20 cm breiter Streifen gemessen von der Spielfeldkante aus. Auf dem Mittelpunkt der vorderen Kante der eigenen Aufstellungszone befindet sich jeweils ein Schwarzpulverfass das dem Spieler der dazugehörigen Mannschaft gehört. Dieses Fass kann von der Mannschaft der dazugehörigen Aufstellungszone nicht angezündet werden. Zusätzlich sind auf der Mittellinie 2 Schwarzpulverfass, diese stehen jeweils 25 cm von der Seite. Die Fässer sind stationär und bleiben auf Grund des Gewichts immer an Ort und Stelle stehen.
Fässer plündern:
Jedes Fass außer dem eigenen kann ZWEIMAL pro Spiel geplündert werden. Dies wird mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ durchgeführt. Das Schwarzpulver das hierdurch gesammelt wird ist ein leichter Szenariogegenstand und kann im eigenen Fass abgelegt werden. Pulver im eigenen Fass zählt nicht als gesichert.
Fass scharf machen:
Zusätzlich kann es auch mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ mit einer Lunte scharf gemacht werden, auch wenn es geplündert wurde ist noch genug Schwarzpulver dafür im Fass. Das Schwarzpulverfass ist nun angezündet. Da die Lunte etwas brauch bis sie abgebrannt ist explodiert das Fass erst am Ende der darauffolgenden Runde (z.B. Ein Fass das in Runde 3 angezündet wird, explodiert erst am Ende von Runde 4).
Lunte rausziehen:
Mit einer einfachen Aktion „Gegenstand benutzen“ ist es möglich die Lunte rauszuziehen. Das Fass zählt nun nicht mehr als angezündet und muss ein weiteres Mal angezündet werden, um es zum Explodieren zu bringen.
Es macht Kabuuuummm:
Sollte das Schwarzpulverfass am Ende der darauffolgenden Runde noch als angezündet gelten dann explodiert das Schwarzpulverfass. Hierzu wird eine Schicksalskarte gezogen, dies gibt den Radius der Explosion + 5 an (Beispiel: Der Spieler zieht eine 6 vom Stapel der Schicksalskarte, daher beträgt der Radius 11cm). Jedes Modell das sich zumindest teilweise in dem Radius befindet bekommt einen Treffer der Stärke 6/4 ab. Die Reichweite wird ab dem Fass gemessen. Es wird eine normale Schadensermittlung durchgeführt. Der Schaden der Expolsion zählt als Blutschaden.
Fässer die am Ende von Runde 8 noch angezündet sind, explodieren automatisch am Ende des Spieles und verursachen auch normal Schaden.

Spielende:
- Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
- Nach 8 Runden,
- nach 2,5 Stunden,
- eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
- alle Schwarzpulverfässer außer dem Eigenen zerstört wurden

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
• 150 Ru(h)mpunkte wenn das Fass an der gegnerischen Aufstellungszone zum explodieren gebracht wurde:
• 75 Ru(h)mpunkte für jedes Fass auf der Mittellinie das man zum explodieren gebracht hat:
• 50 Ru(h)mpunkte für jedes geplünderte Schwarzpulver am Ende des Spieles außer sie wurden im eigenen Fass abgelegt und das ist explodiert
• 100 Ru(h)mpunkte wenn das eigene Fass am Ende des Spiels nicht explodiert ist[/list]

Szenario 2 – Im Dunkeln der Nacht
Aufgabe:
Es ist stockfinstere Nacht in Longfall. Da findet ja keiner irgendwelche fallen gelassene Münzen mehr. Zum Glück gibt es in der Straße ein paar von den neumodischen Laternen Dingern, die ein wenig Licht spenden. Und da liegt ja auch eine Sturmlaterne am Boden. Damit sollte es doch ein Leichtes sein, etwas Wertvolles zu finden, oder?

Aufstellung:
Aufstellungszone sind die 4 Ecken des Spielfeldes. 30 cm mal 30 cm mit einer Diagonale. Jeder Spieler hat immer die 2 Aufstellungszonen die sich gegenüberliegen. Die Mannschaft darf nach Belieben in den eigenen Aufstellungszonen aufgeteilt werden.
Auf dem Spielfeld sind 5 Laternen verteilt. Eine Laterne befindet sich genau in der Mitte des Spielfeldes. Die anderen 4 werden im Abstand von 25 cm zu der mittleren, genau auf die Mittellinien gestellt.
Mit Schritt 4 des Spielbeginns werden 5 Sturmlaternen auf dem Spielfeld abwechselnd verteilt. Es wird ein Initiativetest gemacht. Der Gewinner darf entscheiden, ob er beginnen möchte oder nicht. Die Sutrmlaternen müssen einen Abstand von mindestens 10 cm zueinander und zu den Aufstellungszonen haben und dürfen nicht näher als 10 cm an einer Laterne platziert werden.
In Schritt 4 zu Spielbeginn werden die Szenariogegenstände durch die Spieler abwechselnd platziert. Die Sturmlaternen müssen 10 cm vom Rand der Platte, von den Aufstellungszonen, von den Laternen und von anderen Sturmlaternen aufgestellt werden. Über einen Initiativetest wird ermittelt, wer mit dem Verteilen der Gegenstände beginnen darf.
Danach werden den Regeln entsprechend die Aufstellungszonen ausgesucht und die Mannschaften aufgestellt.

Sonderregeln & Szenariogegenstände:
Dunkelheit in Longfall: Während des ganzen Spiels herrscht tiefste, dunkelste, schwärzeste Nacht.
Laternen: Die Laternen sind eine ganz neue Sache in Longfall. Von den Nachtschwärmern der Stadt zugleich geliebt und gehasst - alles ist zu sehen und man kann prima dagegen treten, wenn mal kein Gegner zum Raufen in der Nähe ist. Eine Laterne ist fest im Boden verankert und nicht beweglich - auch dann nicht, wenn ihr ganz oft dagegen tretet! Alle Laternen leuchten und können nicht gelöscht werden. Nein, auch dann nicht, wenn ihr…
Sturmlaternen: Eine Sturmlaterne ist beweglich und auch wenn sie als Leichter Szenariogegenstand zählt, kann jeder Charakter nur maximal 2 von ihnen tragen. Zu Beginn des Spieles sind alle Sturmlaternen erloschen. Sie können aber an einer Laterne angezündet werden, sobald sich der sie tragende Charakter in Basenkontakt mit einer Laterne befindet. Das Anzünden einer Sturmlaterne ist eine Einfache Aktion Gegenstand benutzen.
Lichtkegel: Eine Laterne erzeugt einen Lichtkegel mit einem Radius von 10 cm und eine angezündete Sturmlaterne einen von 5 cm. Jeder Charakter, der sich mindestens teilweise in einem Lichtkegel befindet zählt als Sichtbar. Natürlich nur, wenn auch eine Sichtlinie zu ihm gezogen werden kann.
Achtung: Die Regel „Leichtes Ziel“ gilt in diesem Szenario nicht.
Sturmlaterne ausblasen: Ein Charakter, der sich im Lichtkegel einer Sturmlaterne befindet, kann mit einer Einfachen Aktion Attacke versuchen, die Lampe auszublasen. Natürlich kann er auch etwas anderes benutzen. Wasser, Rum oder was immer ihm sonst so einfällt. Dazu wird eine Attacke durchgeführt - bei einem erfolgreichen Treffer, zählt die Sturmlaterne als erloschen. Es wird kein Schaden ermittelt.
Kurz gefasst geht es darum die Szenariogegenstände einzusammeln. Während des Spiels sollte für beide Spieler immer eindeutig erkennbar sein, welcher Charakter welchen Gegenstand trägt.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
• Nach 8 Runden,
• nach 2 h 30 min,
• sobald sich alle Sturmlaternen im Besitz einer Mannschaft befinden und angezündet sind oder
• am Ende der Runde in der von beiden Spielern zusammen 700 oder mehr Ru(h)mpunkte über das Szenario errungen wurden.

Wertung:
Am Ende jeder Runde werden Ru(h)mpunkte vergeben.
Am Ende der Runden 1, 3, 5 und 7 erhält jeder Spieler, der mehr Heuer an Charakteren zumindest teilweise im Lichtkegel einer Laterne hat pro Laterne 25 Ru(h)mpunkte durch das Szenario.
Am Ende der Runden 2, 4, 6 und 8 erhält jeder Spieler, dessen Charakter eine Sturmlaterne trägt, für jede angezündete Sturmlaterne im Besitz 20 Ru(h)mpunkte und für jede erloschene Sturmlaterne im Besitz 10 Ru(h)mpunkte durch das Szenario.

Szenario 3 - Risse zwischen den Dimensionen
Aufstellung:
In der Mitte des Spielfelds befindet sich die Zone in der die Dimensionsrisse platziert werden - nachdem das Gelände steht.
Es werden insgesamt 3 Dimensionsrisse in dem 20 cm breiten, diagonal über das Spielfeld verlaufenden Streifen, platziert. Einer davon wird genau in der Mitte des Spielfeldes (X) platziert. Die anderen beiden dürfen beliebig in dem Streifen platziert werden, aber sie müssen sich mindestens 15 cm von anderen Rissen befinden.
Nach dem Platzieren der Dimensionsrisse erhält jeder Riss eine Dunkle Kraft: Der mittlere erhält eine Dunkle Kraft von 7, die beiden platzierten Risse eine Dunkle Kraft von 5.

Dimensionsrisse erforschen
Die Dimensionsrisse können mit einer einfachen Aktion Gegenstand benutzen untersucht werden. Allerdings verliert der untersuchte Dimensionsriss durch das unprofessionelle Herumfummeln daran, 1 Punkt seiner Dunklen Kraft und überlädt.
Überladung
Nachdem ein Charakter einen Dimensionsriss untersucht hat, überlädt sich der Riss und schiebt den Charakter 3 cm direkt vom Riss weg. Steht ein anderer Charakter im Weg des geschobenen Charakters dann wird dieser mit geschoben.
Befindet sich ein Geländestück im Weg, dann stoppt der Charakter in Kontakt mit dem Gelände.
Fällt die Dunkle Kraft nach einer Untersuchung auf 0, dann erleidet der Charakter, der diese durchgeführt hatte, zusätzlich zum Verschieben, einen Schaden in Höhe einer halben (aufgerundeten) Schicksalskarte als Blutschuld.
Kontrollieren eines Dimensionsrisses
Es zählt immer die Mannschaft als kontrollierend, die als letztes einen Dimensionsriss untersucht hat.
Ist die Dunkle Kraft eines Risses auf 0 gefallen, dann zählt auch dieser ab sofort immer als kontrolliert für die Mannschaft, die die letzte Untersuchung getätigt hat.

Spieldauer
Das Spiel endet
- nach 8 Runden,
- nach 2,5 h,
- wenn alle, bis auf eine Mannschaft völlig aufgerieben sind oder aufgegeben haben
- oder sobald alle 3 Dimensionsrisse erforscht wurden.

[I]Wertung:]/i]
Eine Mannschaft erhält für jeden Dimensionsriss, den sie am Ende jeder Runde kontrolliert, 30 Ru(h)mpunkte. Diese Ru(h)mpunkte summieren sich bis zum Ende des Spiels auf.
Ein Charakter erhält zusätzlich noch 15 Ru(h)mpunkte für jede Untersuchung eines Dimensionsrisses.

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