T³ - TableTop Tournaments
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Meuterei am Main XVIII - Tournament Schedule and Scoring

Geplanter Turnierablauf:
09:45-10:00 Begrüssung und Informationen
10:00-12:30 Szenario 1 - Dodojagd
12:30-13:30 Pause
13:30-16:00 Szenario 2 - Schatzgrabung
16:00-16:15 Pause
16:15-18:45 Szenario 3 - Riss zwischen den Dimensionen
18:45-19:00 Endauswertung/Siegerehrung

Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Töten oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix (siehe unten) könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann 1 direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenaufgabe hinzu.
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist.

Siegpunktmatrix:
Am Ende eines Spiels werden die Ru(h)mpunkte berechnet und die Differenz mit folgender Tabelle vergleichen:
7:7 Punkte bei Differenz von 0 bis 100 Ru(h)mpunkten
8:6 Punkte bei Differenz von 101 bis 200 Ru(h)mpunkten
9:5 Punkte bei Differenz von 201 bis 300 Ru(h)mpunkten
10:4 Punkte bei Differenz von 301 bis 400 Ru(h)mpunkten
11:3 Punkte bei Differenz von 401 bis 500 Ru(h)mpunkten
12:2 Punkte bei Differenz von 501 bis 600 Ru(h)mpunkten
13:1 Punkte bei Differenz von 601 bis 700 Ru(h)mpunkten
14:0 Punkte bei Differenz von mehr als 700 Ru(h)mpunkten

Nebenmissionen:
Wir werden vorab eine Auswahl von 7 Nebenmissionen auswählen und euch auf einem Zettel mit der Beschreibung notieren. Ihr müsst dann vor jeden Spiel 2 Nebenmissionen vom Zettel des Gegners eurer Wahl FÜR DEN GEGNER aussuchen, die dieser während des Turniers noch nicht erfüllen sollte. Diese gelten dann für dieses Spiel. Ihr könnt nur Nebenmissionen auswählen, die der Gegner auch theoretisch erfüllen kann und nur Nebenmissionen, die er noch nicht hat spielen müssen. Das heisst über das gesamte Turnier müssen 6 von 7 Nebenmissionen gespielt werden.
Beispiel:
Spieler 1 wählt für seinen Gegner in Spiel 1 die Nebenmission Pariah aus. Nun trefft ihr in Spiel 2 auf Spieler 1. Die Nebenmission Pariah kann somit nicht von Euch gewählt werden. Da der Spieler, diese Nebenmission schon hatte. Sollte der Gegner eine Liste spielen, die keine Spezialisten beinhaltet, so dürft ihr zBsp die Nebenmission Klare Überlegenheit nicht auswählen, die besagt das ein Charakter 2 gegnerische Spezialisten ausschalten muss.

Jede erfüllte Nebenmission ist ein Turnierpunkt wert.

Szenario 1 – Dodojagd

Aufgabe:
Das Fleisch auf dem Schiff ist ausgegangen. Damit die Mannschaft nicht hungern muss, müsst ihr sie mit Fleisch versorgen.

Aufstellung:
Das Spielfeld ist zu Spielbeginn in 9 gleich große Felder unterteilt. Zu Beginn wird die Dodomutter in der Spielfeldmitte (ihrem Nest) platziert. Zur Verteilung der übrigen Dodos auf die einzelnen Felder, ziehen die Spieler abwechselnd eine Schicksalskarte. Der Zahlenwert gibt das Feld an, in dem ein Dodo platziert wird.
Zieht ein Spieler bei der Verteilung der Dodos eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Nach dem Platzieren der Dodos werden die Schicksalskarten neu gemischt.
Abwechselnd werden so alle Dodos mit der „lebend“ Seite nach oben, auf den Feldern verteilt. Die Dodos müssen mindestens 8 cm Abstand voneinander haben. Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 4 Aufstellungszonen aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone.

Szenariogegenstände: 15 Dodos, 1 Dodomutter
Ein erlegter Dodo (auch die Dodomutter) zählt als leichter Szenariogegenstand.
Um einen Dodo zu erlegen, bedarf es eines erfolgreichen Angriffs im Fern- oder Nahkampf. Es ist fast unmöglich, einen Dodo zu verfehlen. Er hat V2, W1 und 1 LE. Die Dodomutter hat V2, W3 und 3 LE. Bei der Schadensermittlung addiert ein Dodo den Wert einer Schicksalskarte zu seinem Widerstand, da er zu diesem Zeitpunkt noch kein Szenariogegenstand ist. Hat ein Dodo seinen letzten LE verloren, so wird der Marker umgedreht und der Dodo zählt als „erlegt“.
Der Spieler einer gerade nicht handelnden Mannschaft verteidigt den angegriffenen Dodo. Dodos sind sehr schreckhaft und geräuschempfindlich. Sie geraten in Panik, sobald ein Dodo in ihrer Nähe erlegt wird oder der laute Knall einer Schwarzpulver- oder Steilfeuerwaffe ertönt. Alle lebenden Dodos, die sich im Umkreis von 15 cm um dieses Ereignis herum befinden, fliehen nach erfolgter Schadensermittlung in gerader Linie 10 cm davon weg. Zuerst fliehen die Dodos von einem erlegten Dodo weg, dann die Dodos, die sich im Umkreis um einen lauten Knall befinden.
Die Fluchtbewegung erfolgt über die volle Distanz. Auswirkungen von Gelände, wie Bewegungsabzüge, werden komplett ignoriert. Kracht ein Dodo jedoch gegen ein festes Hindernis, das höher als 2,5 cm ist (z.B. Gebäude oder Felswände) bricht er sich den Hals. Der Marker wird umgedreht. Ein Dodo, der gegen einen Charakter fliegt, bleibt im Basenkontakt stehen.
Die Ausnahme ist die Dodomutter, die ihr Nest mit ihrem Leben verteidigen wird. Wenn sich ein Charakter in Basenkontakt mit der Dodomutter bewegt oder diese im Nahkampf attackiert, greift die Dodomutter diesen Charakter nach dessen Handlung 3-mal mit A2 und St2 an, sofern sie dann noch nicht erlegt ist.
Dodos haben ein sehr kurzes Gedächtnis. Nach der Fluchtbewegung haben sie vergessen, warum sie unterwegs waren und lassen sich nieder. Es kann aber durchaus vorkommen, dass weitere traumatische Ereignisse einen Dodo mehrmals während einer Handlung aufschrecken und ihn in die Flucht treiben, wenn z.B. ein mit ihnen fliehender Artgenosse neben ihnen gegen eine Wand fliegt und sich dabei das Genick bricht.
Flüchtet ein Dodo vom Spielfeld, so ist er seinem Schicksal entkommen und kann nicht erlegt werden. Das Auffliegen eines Dodos zählt für den Dodo als einfache Aktion Bewegung, auf die ein abwartender Charakter reagieren kann.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
• Nach 8 Runden,
• nach 2 h 30 min,
• wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• der letzte Dodo, entweder aufgesammelt wird oder auf andere Art und Weise vom Spielfeld genommen wird, egal ob lebendig oder tot.

Wertung:
Jeder Dodo gibt am Ende des Spieles 40 Ru(h)mpunkte, die Dodomutter 100 Ru(h)mpunkte.

Szenario 2 – Schatzgrabung

Aufgabe:
Die Mannschaft hat von einem Schatz gehört und will diesem Gerücht nachgehen

Aufstellung:
Eine Vorhut landet in dem Gebiet in dem sich angeblich ein Schatz befindet und soll einen Brückenkopf errichten. Allerdings sind sie nicht die einzigen, die von diesem Schatz gehört haben. Und die Konkurrenten haben fast genau den gleichen Plan. Um der anderen Mannschaft die Suche nach Schatz zu erschweren, muss der gegnerische Brückenkopf eingenommen werden.
Aufstellungszonen sind jeweils die gegenüberliegenden Seiten mit 20 cm Tiefe.
Jeder Spieler besitzt einen „Brückenkopf“, er liegt jeweils auf der von ihm aus gesehenen rechten Spielfeldseite. Der Mittelpunkt des runden Brückenkopfs liegt 30cm von der eigenen Spielfeldkante und 30cm vom rechten Spielfeldrand entfernt. Er besitzt einen Radius von 15cm.

Szenariogegenstände: keine
Um einen Brückenkopf zu halten, muss man im Regelfall mehr Charaktere vollständig innerhalb dessen Zone haben als der Gegner. Sollte man einen Gleichstand haben, so zählt der Brückenkopf als umkämpft und niemand hält ihn. Sollte kein Charakter innerhalb der Zone des Brückenkopfs sein, so hält ihn die Mannschaft, der der Brückenkopf gehört.
Fliehende Charaktere halten keine Zonen und werden ignoriert für die Anzahl der Charakter innerhalb einer Zone. Ebenso werden Charaktere mit der Sonderregel Tier ignoriert. Umgehauene Charaktere zählen allerdings zu der Anzahl der Charaktere hinzu.
Hält ein Spieler am Ende der Runde seinen eigenen Brückenkopf, so erhält er 50 Ru(h)mpunkte.
Danach erhält jeder Spieler 100 Ru(h)mpunkte, sollte er den Brückenkopf des Gegners halten.
Diese Punkte werden so lange verteilt bis auf diese Weise die 700 Ru(h)mpunkte verteilt sind. Können Punkte nicht mehr verteilt werden, weil dann die Gesamtzahl der Ru(h)mpunkte über 700 geht, dann werden diese Ru(h)mpunkte nicht mehr verteilt.
Für die Vergabe der letzten Punkte erhält immer der Spieler mit den weniger Modelle auf dem Spieltisch zuerst Punkte. Sollten beiden Spieler gleich viele Modelle auf dem Spieltisch haben, so bekommt der Spieler der mit weniger Modelle angefangen hat zuerst Punkte. Sollte dies auch gleich sein, so bekommt der Verlierer der Initiative der aktuellen Runde zuerst Punkte.
Anmerkung: Am besten führt ihr eine Strichliste mit 50 Punkte Schritten.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt.
• Nach 8 Runden,
• nach 2 h 30 min,
• wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
• die 700 Ru(h)mpunkte des Szenarios ausgespielt wurden.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte entsprechend folgender Liste
• 100 Ru(h)mpunkte wenn man am Ende einer Runde den gegnerischen Brückenkopf hält
• 50 Ru(h)mpunkte wenn man am Ende einer Runde den eigenen Brückenkopf hält

Szenario 3 – Riss zwischen den Dimensionen

Aufstellung:
In der Mitte des Spielfelds befindet sich die Zone in der die Dimensionsrisse platziert werden - nachdem das Gelände steht.
Es werden insgesamt 3 Dimensionsrisse in dem 20 cm breiten, diagonal über das Spielfeld verlaufenden Streifen, platziert. Einer davon wird genau in der Mitte des Spielfeldes (X) platziert. Die anderen beiden dürfen beliebig in dem Streifen platziert werden, aber sie müssen sich mindestens 15 cm von anderen Rissen befinden.
Nach dem Platzieren der Dimensionsrisse erhält jeder Riss eine Dunkle Kraft: Der mittlere erhält eine Dunkle Kraft von 7, die beiden platzierten Risse eine Dunkle Kraft von 5.

Dimensionsrisse erforschen:
Die Dimensionsrisse können mit einer einfachen Aktion Gegenstand benutzen untersucht werden. Allerdings verliert der untersuchte Dimensionsriss durch das unprofessionelle Herumfummeln daran, 1 Punkt seiner Dunklen Kraft und überlädt.

Überladung:
Nachdem ein Charakter einen Dimensionsriss untersucht hat, überlädt sich der Riss und schiebt den Charakter 3 cm direkt vom Riss weg. Steht ein anderer Charakter im Weg des geschobenen Charakters dann wird dieser mit geschoben. Befindet sich ein Geländestück im Weg, dann stoppt der Charakter in Kontakt mit dem Gelände. Fällt die Dunkle Kraft nach einer Untersuchung auf 0, dann erleidet der Charakter, der diese durchgeführt hatte, zusätzlich zum Verschieben, einen Schaden in Höhe einer halben (aufgerundeten) Schicksalskarte als Blutschuld.

Kontrollieren eines Dimensionsrisses:
Es zählt immer die Mannschaft als kontrollierend, die als letztes einen Dimensionsriss untersucht hat.
Ist die Dunkle Kraft eines Risses auf 0 gefallen, dann zählt auch dieser ab sofort immer als kontrolliert für die Mannschaft, die die letzte Untersuchung getätigt hat.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
• Nach 8 Runden,
• nach 2 h 30 min,
• wenn eine Mannschaft völlig ausgeschaltet ist oder
• oder sobald alle 3 Dimensionsrisse erforscht wurden.

Wertung:
Eine Mannschaft erhält für jeden Dimensionsriss, den sie am Ende jeder Runde kontrolliert, 30 Ru(h)mpunkte. Diese Ru(h)mpunkte summieren sich bis zum Ende des Spiels auf.
Ein Charakter erhält zusätzlich noch 15 Ru(h)mpunkte für jede Untersuchung eines Dimensionsrisses.

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