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LGV 550 Pkte Combat Patrol Turnier 1/2023 (9. Edi) - Tournament Schedule and Scoring

LGV 550 Pkte Combat Patrol Turnier 1/2023 (9. Edi) - Turnierablauf und Wertung - Armeezusammenstellung und Missionen

Armeeliste
Punktgröße: 550 Pkte
(zum Vergleich: Combat Patrol Box Astra Militarum hat zwischen 385-405 Pkte, Sororitas etwas über 500 Pkte – Nids über 600)
Original Combat Patrol Boxen erlaubt und ausdrücklich erwünscht – plus Ergänzung auf 550 Pkte ohne Überhang.
Es gilt das aktuelle "The Balance Dataslate"
Monocodex,
Legends-, White Dwarf- und Forgeworld-Listen erlaubt.

Boni:
Combat-Patrol-Box-Bonus: wer mit der original Combat Patrol Box Liste (plus Ergänzung) spielt, bekommt 200 Pkte Combat-Patrol-Box-Bonus.
Wer sogar mit den Originalmodellen (plus etwaiger Umbauten und Modifikationen) antritt, erhält weitere 200 Pkte Combat-Patrol-Box-Bonus.
Classic Bonus: wer 1 HQ und 2 Standards spielt, bekommt 200 Pkte Classic Bonus

Armeeorganisationsplan:
1 HQ + 1 Standard Pflicht
Max. 1 HQ – plus ein 2. kleines HQ (bis ca. 50 Pkte) ist möglich
Rest frei wählbar mit folgenden Einschränkungen
0-2 Flieger
Transporter bis zu 1 pro Infanterie-Trupp – nicht Einheit! (Es gibt auch 1-Mann- Einheiten)
1 Infanterieeinheit darf unter Sollstärke gespielt werden – aber nur wenn es sich von den Punkten her nicht mehr anders ausgeht. Diese Einheit verliert "objective secured" falls sie die Fertigkeit hatte und zählt in allen Belangen der Missionsmarkersicherung nur noch als nachrangige Infanterieeinheit.
Max. 2mal dieselbe Auswahl.
Keine geklonten Einheiten. (Ausnahme eine 2. Standard und Transporter)

Da in Schlachtordnung gespielt wird, gibt es nur 1 Armeesonderegel (z.B. Cadianer oder Catachaner – nicht beides. Entweder Schwarmflotte Kraken oder Behemoth etc.)

Kriegsherrnfähigkeiten (Kriegsherr: das HQ-Modell)
Max. 1 Relikt (gratis)
Stratagems
Pro Spielrunde (jeweils am Anfang) wird 1 Command Point generiert – bis max. 3 CPs für das gesamte Spiel.

Freundschaftsturnier: Alle Armeelisten haben allen Teilnehmern zugänglich gemacht zu werden. Dafür dient eine eigens eingerichtete Chatgruppe (WhatsApp). Jeder Teilnehmer hat jede Liste hinsichtlich seiner Möglichkeiten und Kenntnisse auf ihre Richtigkeit zu überprüfen. Während des Spiels draufzukommen, dass die Liste des Gegners nicht korrekt ist, hilft niemandem.
Frühabgeberbonus: Da es für jene, die ihre Liste als Erstes abgeben, einen taktischen Nachteil bedeuten kann (Stichwort Optimierung auf einen bestimmten Gegner) bekommen all jene, die als Erstes abgeben einen Bonus von 50Pkte mal der Anzahl der Spieler. Die anderen jeweils um 50Pkte weniger. Der Letzte kriegt gar keine Punkte und wer seine Liste zu spät abgibt, bekommt Abzüge und muss danit rechnen, dass seine Anmeldung auf T3 gelöscht wird. (Wir hoffen, dass damit ein taktisches Zurückhalten der Armeelisten verhindert werden kann.)
Achtung: die Turnierleitung MUSS als Erstes abgeben und bekommt daher auch die vollen Punkte.
FAQ: Warum rutscht man die Anmeldung hinunter, wenn man die Armee wechselt oder die Armeeliste komplett umstellt? A: Wer früher abgibt, hat einen Nachteil. Er hat keine Ahnung, was die anderen spielen (Masse/Klasse/Armeesonderregeln) - deswegen bekommt er ja auch den Frühabgeberbonus. Alle anderen können sich bereits mit geeigneten Spezialwaffen auf ihn einstellen. Sollte man jetzt die Armee wechseln oder komplett umstellen, weil man sieht - hoppla, die anderen spielen das und das und ich brauche dieses und jenes -, würde das den Bonus ad absurdum führen. Bonus kassieren und sich dann noch auf die Gegner optimieren, verfehlt den Zweck des Ganzen. Deswegen rutscht man nach unten und verliert den Großteil des Bonus. Kleinere Änderungen wie ein bis zwei Spezialwaffen auszutauschen oder 1. Einheit zu wechseln dagegen, ist erlaubt. Es kann immer passieren, dass eine Einheit nicht rechtzeitig fertig wird oder inzwischen neue Stats bekommen hat.

Tischgröße: 44x32 (während des Spiels 48x36)
Zur Erklärung: Während der Aufstellung ist der Tisch nur 44x32 Zoll groß - das bedeutet, dass die letzten 2 Zoll zu den kurzen und langen Spielfeldseiten zum Zweck der Aufstellung nicht verwendet werden dürfen. Nach Spielbeginn kann immer der gesamte Tisch ausgenutzt werden.
Siehe FAQ ganz unten.

Spieldauer: immer 5 Runden

Es gelten ausschließlich die LGV-Sicht- sowie Geländeregeln:
Alle Geländestücke (Wald, Kornfeld, Wracks, Ruine, Gebäude, Fluss (Sumpf etc) Barrikade, auf Bunkerdach) geben +1 RW und im Bunker +2 RW. (Bunker haben ein Fassungsvermögen von 12 Lebenspunkten) Jedes Geländestück zieht 2 Zoll Bewegung ab (nicht kumulativ). Beim Betreten, Hinausgehen und Hindurchschreiten. Im Gelände selbst kein Abzug bei der Bewegung.
Es gelten die LGV-Sichtregeln. Beschuss ist nur möglich, wenn die schießende Einheit mindestens Kopf oder Base und Teile des Rumpfes des gegnerischen Modells sieht. Wenn die schießende Einheit Base und Kopf sieht, gibt es keinen Deckungsbonus, außer das anvisierte Modell ist mit der Base mehr als die Hälfte im Gelände. Verfeindete Einheiten, die sich im selben Gelände befinden, erhalten, wenn sie aufeinander schießen, keinen Deckungsbonus, weil im selben Gelände befindlich.
Durch Wälder und Gebäude kann man nicht durchschießen.
Ebenen: Geländekanten verringern zusätzlich die Bewegung um die jeweilige Höhe außer für fliegende Einheiten.
"Gefährliches Gelände": Einheiten, die sich durchbewegen, vorrücken oder angreifen, müssen für jedes Modell mit W6 testen. Bei einer 1 erhält das Modell eine Mortal Wound, gegen die kein Schutzwurf egal welcher Art erlaubt ist und auch keine Regeneration. (Auch kein Wiederholungswurf egal welcher Art.)
LGV Fahrzeug Sonderregel: Zerstörte Fahrzeuge bleiben als Wrack liegen und gelten fortan als gefährliches Gelände. Bei einer Explosion, entsteht dort ein Krater. Achtung dies gilt nur für Fahrzeuge, die explodieren können. (Bitte Wrackgeländestücke und Krater bereithalten)
FAQ: Meine Modelle sind alle umgebaut. Die meisten stehen auf einem Felsen, andere waten gerade durch einen schulterhohen Sumpf und nur Kopf, Arme und Waffe sind zu sehen. Wie sind hier Sichtlinien für Beschuss handzuhaben? Antwort: Es wird immer von der Originalgröße des Modells ausgegangen. Nur weil ein Modell kniet oder liegt, darf es keine Vor- und Nachteile bekommen. Und bevor die Frage kommt - Basegestaltung zählt NICHT als Deckung!

Die vierteilige Generalswertung – jeder Lebenspunkt zählt:
Jeder Lebenspunkt zählt: jeder Lebenspunkt, den der Gegner verliert, wird abgerechnet. Jeder Spieler sollte sich auf seiner Armeeliste notieren, was 1 LP eines jeden Modells kostet. Es wird immer aufgerundet.

Eine komplett vernichtete Armee ist immer genau 550 Punkte wert (unabhängig von den tatsächlich ausgegeben Punkten).

Differenz: Der, der mehr Punkte erspielt hat, bekommt auch noch die Differenz. Wenn die Partie 300 zu 200 ausgeht, bekommt der, der 300 Punkte erspielt hat, auch noch die Differenz von 100 Punkten.

Primärziel: Das Primärziel wird immer am Ende des 5. Spielzugs abgerechnet. Es ist in den meisten Fällen eine einfache Entscheidung: Wer hat es geschafft? Oder wurde es streitig gemacht? Im Falle des Erreichens kann sich der, der das Primärziel erreicht hat, 550 Punkte gutschreiben.

Sekundärziel: Das Sekundärziel ist in den meisten Fällen eng mit dem Primärziel verknüpft. Während das Primärziel erst am Ende des Spiels abgerechnet wird, nachdem beide Spieler ihren letzten Zug gemacht haben, kann das Sekundärziel Runde für Runde am Ende des eigenen Spielerzugs abgerechnet werden. In den meisten Fällen ist das Sekundärziel 110 Pkte pro Runde wert. Theoretisch können hierbei abermals 550 Punkte erzielt werden. In der Praxis ist das jedoch sehr schwierig zu erreichen. Theoretisch können auch beide Spieler jeweils am Ende ihres Spielerzuges punkten.

Tertiärziel: "Verbindung nach hinten halten" 1 Marker - links, mittig oder rechts (mit W6 NACH der Aufstellung ermitteln) 3 Zoll von den Spielkanten entfernt (meistens) in der eigenen Aufstellungszone, den man am Ende des eigenen Spielerzugs geltend machen kann. 10 Pkte pro Runde sind hierbei möglich. Die hierbei errungenen Punkte (bis zu 50) können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1100 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit dem Tertiärziel nie mehr als 1100 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart. etc.) erzielen.

Quartärziel: Z.B. Ausschalten des feindlichen Warlords. Der feindliche Warlord ist 55 Pkte wert. Diese 55 Punkte können einem helfen, die fehlenden der möglichen 1100 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit dem Quartärziel nie mehr als 1100 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart. etc) erzielen.

Quintärziel: "Brückenkopf/Football" Jedes Zoll Spielfeldlänge, das man mit einer Standardeinheit aus der Aufstellungszone (max. 8 Zoll von der kurzen Spielfeldseite beginnend) voranschreitet, ist 3 Pkte wert, jeder Zoll, den man unumstritten hält, sogar 5 Pkte. (Insgesamt bis zu 200 Pkte) Man kann aber mit dem Quintärziel nie mehr als 1100 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint. etc) erzielen.
Kann nicht von Infiltratoren und schockenden Einheiten oder Standard in Transportfahrzeugen errungen werden. Der Football kann von einer anderen Standard auf derselben Höhe aufgenommen und weiter getragen werden. Sollte die Einheit zerstört werden, bleibt der Football dort liegen.

Sechstärziel (ersetzt Quintärziel) 2 Marker auf der Mittellinie, 3 Zoll vom Rand entfernt, jeweils 15 Pkte/Runde wert.
3 Marker in der gegnerischen Aufstellungszone, 3 Zoll von allen Kanten entfernt, jeweils 20 Pkte wert.
Man kann aber mit dem Sechstärziel nie mehr als 1100 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint. etc) erzielen.

Septärziel - Beobachtungspunkt: Das höchste Geländestück - außerhalb der Aufstellungszonen und in der Nähe des Zentrums/Mittellinie - bringt unumstritten 30 Pkte pro Runde. Man muss aber den höchsten Punkt des Geländestücks halten.
Man kann aber mit dem Sechstärziel nie mehr als 1100 Missionspunkte (Prim.+Sek.+Tert.+Quart.+Quint. etc) erzielen.

Streitig machen: jede Einheit kann jedes Missionsziel streitig machen, indem es das Missionsziel berührt. Punkten kann ein Spieler nur, wenn er das Missionsziel alleine, wie in der Mission vorgeschrieben, hält. Nur Infanterie-Modelle, Standard vor allen anderen. Einheiten im Nahkampf mit einer Einheit in Kontakt mit dem Missionsziel machen das Missionsziel immer streitig, auch wenn sie das Missionsziel nicht berühren oder nicht als punktend zählen!
Sollte eine Einheit die Fähigkeit besitzen, dass sie immer das Missionsziel auch bei Unterzahl hält, punktet sie.
Hier nochmal konkret:
1. Einheiten, die immer ein Missionsziel halten (auch bei Unterzahl, z. B. Defenders of Humanity, objective secured) punkten - außer sie befinden sich im Nahkampf.
2. Sollten 2 Einheiten mit dieser Fähigkeit das Missionsziel berühren (ohne miteinander im Nahkampf zu sein), punktet die Einheit, die mehr Modelle aufweist - nicht Lebenspunkte.
3. Standardeinheiten punkten immer (wenn 1 und 2 nicht zutrifft, und sie sich nicht im Nahkampf befinden) auch wenn andere Infanterieinheiten, bzw. Monster, Bestien, Fahrzeuge das Missionsziel berühren)
4. jede Infanterieeinheit punktet, wenn oben genannte Punkte nicht zutreffen, außer sie befindet sich im Nahkampf oder andere Monster, Bestien und Fahrzeuge machen das Missionsziel streitig. Wenn 2 Infanterieinheiten das Missionsziel besetzen, dann punktet die mit mehr Modellen.
5. Monster, Bestien, Bikes und Fahrzeuge punkten nicht, können aber gegen Infanterie ohne Sonderregeln streitig machen. Ausnahme Tertiäres/SechstäresZiel - "Verbindung nach hinten halten". Sollte keine andere Einheit das Missionsziel berühren, punkten sie ausnahmsweise.
6. Jede Einheit, die sich mit oben genannten Einheiten im Nahkampf befindet, macht das Missionsziel streitig.

Spielvorbereitung
1. Missionsvorbereitung/Besprechung
2. Einsichtnahme in die Armeelisten
3. Würfelwurf um die Seitenwahl, der Sieger wählt und stellt seine 1. Einheit auf.
4. Abwechselnde Platzierung der Armeen, Infiltratoren zum Schluss, Reserven zum Schluss
5. Wurf, wer anfängt. Der mit dem höheren Ergebnis entscheidet. Klau der Initiative auf die 6 möglich
6. Spielbeginn

Missionen:
"Aufgepasst, Soldat - es gibt neue Entwicklungen, mit denen keiner mehr von uns zu rechnen wagte. Eine Sende- und Empfangstation weit hinter den ehemaligen Warpfeldern hat Funkmeldungen aufgefangen. Sie stammen nicht aus der Anomalie - sondern aus Neulieboch. Dem echten Neulieboch! Es gibt eine Verbindung zwischen den Welten. Auch wenn die Hoffnung gering sein mag - wenn Funkwellen zu uns durchdringen, dann können wir vielleicht auch wieder in unsere Welt zurück!"

1. Mission
"Sichert den Sender!
Das Bataillon verlegt im Eilmarsch zur Sendestation und sichert das Gelände, bis die technischen Einheiten eintreffen, um ihre Messungen durchzuführen. Das Gelände in und um die Sendestation muss um jeden Preis gehalten werden!"
Primärziel: die eigene Aufstellungszone feindfrei halten. Am Ende jeder Spielerrunde, in der man die Aufstellungszone alleine hält, bekommt man 110 Pkte.
Sekundärziel: die gegnerische Aufstellungszone frei vom Gegner halten. Am Ende jeder Spielerrunde, in der man die Aufstellungszone alleine hält, bekommt man 110 Pkte.
Tertiär bis Septär in Kraft.

2. Mission
"Schützt das technische Team!
Die Techniker halten sich in der Sendeanlage auf und nehmen ihre Messungen vor. Aufgrund der immensen Warpfluktuationen wird das einige Zeit in Anspruch nehmen. Unser Feind hat ebenfalls technische Spyware im Gebäude platziert. Diese ist aufzuspüren und zu eliminieren. Unser Feind wird dasselbe versuchen. Die Messungen müssen jedoch abgeschlossen werden, sonst kommt keiner von uns jemals nach Hause!"
Missionsvorbereitung: Die Technikteams werden durch 5 Zoll Schablonen dargestellt und auf dem obersten Geschoß des zentralen Gebäudes platziert, müssen jedoch 3 Zoll Abstand voneinander halten. Jedes Technikerteam hat 22 LPs zu je 25 Pkten, Toughness 3, Armor 0. Verwundungen können mit Beschuss, Psi, Nahkampf und sonstigen Fähigkeiten erzielt werden.
Ins Gebäude kann nicht geschockt und infiltriert werden.
Jede Einheit in der Aufstellungszone, die sich nicht bewegt, zählt bis zum Ende des Spiels als "eingegraben" und bekommt +1 zum Deckungswurf zusätzlich. (Im offenen Gelände wäre das +1, im Gelände dann +2 und in Bunker +3)
Primärziel: Schütze das eigene Technikteam um jeden Preis. Jeder Punkt, der überlebt, ist 25 Pkte wert.
Sekundärziel: Schalte das gegnerische Technikerteam aus. Jeder LP-Verlust ist 25 Pkte wert.
Tertiär bis Septär in Kraft.

3. Mission
"Ab nach Hause!
Unsere Messungen waren erfolgreich. Es gibt verursacht von den Warpfluktuationen einen Riss zwischen den Welten. Doch die Zeit drängt. Aufgrund der unbeständigen Natur dieses Phänomens, bleibt das Tor in unsere Welt nur eine begrenzte Zeit offen. Wer weiß, wann sich der nächste Riss öffnet, oder ob er das jemals wieder wird ... Sofortige Evakuierung einleiten! Ach ja, nur zur Info - wundere dich nicht, warum der Feind offensichtlich in die falsche Richtung läuft. Es ist dasselbe Tor nur von einem anderen Blickwinkel aus betrachtet. Hinterfrage es nicht - die Warpfluktuationen halten sich nicht an die Gesetze der Physik."
Missionsvorbereitung: Gespielt wird über die langen Spielfeldseiten, volle Tischgröße vom Beginn weg, 6x24Zoll Aufstellungszone genau gegenüber, zentrale Gebäude werden vom Tisch entfernt.
Primärziel: Die LZ-Evac 6X24 Zoll diagonal gegenüber ist zu erreichen.
Am Ende des Spiels punkten alle Einheiten, die sich in der Zone aufhalten. Die 1. Einheit 250 Pkte, die 2. Einheit 200 Pkte und die 3. 100 (550 total) Der Gegner muss mindestens 3 Zoll von der jeweiligen eigenen Einheit weg sein und darf sich schon gar nicht im Nahkampf befinden.
Sekundärziel wie Primär aber: Punkten können alle Infanterie-Einheiten, die zu Fuß ohne Transporter, schocken, Jetpack etc. die LZ erreichen und bei der Evakuierung helfen. Helfen: Ansagen, dass die Einheit evakuieren hilft, sie darf dann keine anderen Handlungen/Aktionen mehr durchführen. Die 1. Einheit generiert am Ende der eigenen Spielerrunde 250 Pkte, die 2. Einheit 200 Pkte und die 3. 100 (550 total) Der Gegner muss mindestens 3 Zoll weg sein und darf sich schon gar nicht mit der eigenen Einheit im Nahkampf befinden.
Tertiär bis Septär in Kraft - Achtung Warpverzerrung!
Tertiär befindet sich in der eigenen Aufstellungszone, 3 Zoll, 12 Zoll, 21 Zoll, 3 Zoll vom Rand
Quartär wie gehabt.
Quintär - Football: dieser kann nur in 2 Zoll Umkreis von der kurzen Seite angrenzend an die eigene Aufstellungszone erspielt werden - und bringt einen nicht wirklich zum Warpriss näher. Im Sinne von umstritten-unumstritten zählt jedoch die ganze Spielfeldlänge
Sechstär: 2 Marker auf der Mittellinie, 3 Zoll, 21 Zoll - - - 3 Marker 3 Zoll von der kurzen Spielfeldseite entfernt, die NICHT an die Aufstellungszonen angrenzt und nicht in den LZ liegt - 9 Zoll von den langen Spielfeldseiten und auf der Mittellinie.
Septär wie gehabt.

Beispielarmee von Tielner: "4. Neulieboch - die Unerschrockenen"
++ Patrol Detachment (Imperium - Astra Militarum) [30 PL, 550pts] ++
Regimental Doctrine: Veteran Guerrillas
+ HQ +
Platoon Command Squad [4 PL, 80pts]: Relic: Kurov's Aquila, WT: Grand Strategist
. Platoon Commander: Plasma pistol, Power sword, Warlord
. Veteran w/ Medi-pack: Lasgun
. Veteran w/ Regimental Standard: Lasgun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
+ Troops +
Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 7x Shock Trooper: 7x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Drum-fed Autogun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
Cadian Shock Troops [3 PL, 65pts]
. 7x Shock Trooper: 7x Lasgun
. Shock Trooper Sergeant: Drum-fed Autogun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
. Shock Trooper w/ Special Weapon: Plasma gun
+ Elites +
Tempestus Scions [5 PL, 55pts]
. Tempestor: Plasma pistol, Power sword
. 2x Tempestus Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Tempestus Scion w/ Special Weapon: Meltagun
. Tempestus Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
+ Fast Attack +
Armoured Sentinels [3 PL, 45pts]
. Armoured Sentinel: Militarum Plasma Cannon
+ Heavy Support +
Field Ordnance Battery [6 PL, 130pts]
. Ordnance Team: Bombast Field Gun
. Ordnance Team: Bombast Field Gun
Heavy Weapons Squad [3 PL, 55pts]
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
Heavy Weapons Squad [3 PL, 55pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
++ Total: [30 PL, 6CP, 550pts] ++
Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

FAQ: Warum wird nicht gleich 44x32 gespielt? Anwort: Frühere GW-Tische hatten immer eine Breite von 48 Zoll und eine Länge von 72 Zoll. Viele Vereine haben in der Vergangenheit ihre Spielplatten dementsprechend zugeschnitten. Nun hat GW beschlossen, die Maße zu ändern. Da weitere Änderungen nicht auszuschließen sind, sehen wir keinen Grund, die Platten zu verkleinern. Umgekehrt denken wir, dass auch die ganze zur Verfügung stehende Spielfläche genutzt werden sollte. Daher können während des Spiels immer die vollen 48 Zoll benutzt werden.

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