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Offizielles Freebooter's Fate-Einsteigerturnier auf der FeenCon - Tournament Schedule and Scoring

[b]Geplanter Turnierablauf:[/b]
10:00-10:15 „Anheuern“ (Anmeldung bei der Orga)
10:15-10:30 Begrüßung, Informationen, Erklärung Szenario 1
10:30-12:00 Szenario 1 - Schatztruhen
12:00-12:20 Kleine Pause
12:20-12:30 Erklärung Szenario 2
12:30-14:00 Szenario 2 - Die Heilpflanzen
14:00-15:00 Mittagspause
15:00-15:10 Erklärung Szenario 3
15:10-16:40 Szenario 3 - Dodojagd
16:40-17:00 Kleine Pause
17:00-17:10 Erklärung Szenario 4
17:10-18:40 Szenario 4 - Riss zwischen den Dimensionen
18:40-19:00 Auswertung und Siegerehrung
ab 19.30 Uhr - Gemütlicher Ausklang

Catering:
Das Catering wird komplett von den Veranstaltern der FeenCon übernommen auf das wir diesmal nur wenig Einfluss haben.

Mannschaftszusammenstellung:
Es darf eine Mannschaft im Wert von bis zu 320 Dublonen angeheuert werden (keine Dublone mehr; keine 5%-Regelung)

Folgende speziellen Regeln gelten für die Zusammenstellung der Mannschaft:
• Jede Mannschaft MUSS einen Anführer mitnehmen
• Die Mannschaft schaltet mit der benötigten Anzahl an Gefolge eine beliebige Anzahl an Spezialistenslots frei (Beispiel: Die Amazonen brauchen eine Anführerin und 1 Gefolge um eine beliebige Anzahl an Spezialisten mitnehmen zu dürfen. Der Kult braucht dafür 2 Gefolge, darf aber dann auch beliebig viele Spezialisten anheuern)
• Jede Mannschaft darf maximal EIN Söldnerslot nutzen
• Es sind keine Charaktere mit der einer Waffe mit der Waffeneigenschaft Artillerie erlaubt

Anpassungen an die normalen Regeln:
• Gespielt werden 6 Runden
• Gespielt wird auf 60x60cm
• Sind alle Seelentreiber einer Mannschaft ausgeschaltet oder auf der Flucht, dann erhält jeder tumbe Charaktere zu Beginn der Runde einen Aktionsmarker.

Gespielt wird mit 2 Mannschaftslisten einer Fraktion. Beide Listen müssen in schriftlicher, leserlicher und verständlicher Form vorliegen. Man darf für jede Runde im Turnier eine der beiden Listen spielen. Beide Spieler händigen die Liste, die sie für diese Runde gewählt haben, vor der Runde ihrem Gegner aus. Dies sollte gleichzeitig passieren ohne, dass man die Liste des Gegners gesehen hat. Einzig die gespielte Fraktion darf nachgefragt werden. Sollte man dem Gegner aus Versehen die falsche Liste ausgehändigt haben, so ist die falsche Liste für diese Runde zu spielen. Ist es eine vollkommen falsche Liste, die vorher nicht eingereicht wurde, so ist diese Liste ungültig und dem Spieler steht für das Turnier nur eine Liste zur Verfügung. Beide Mannschaftslisten müssen nicht den gleichen Anführer haben, dürfen also vollkommen variieren.
Gespielt wird nach dem folgenen Regeln, Publikationen und Kartensets:
• FF023 Grundregelbuch #2,
• FF035 Die Mannschaften,
• FF040 Tales of Longfall#6 - Schatten
• FF045 Die Mannschaften#2
• FF025 Spielkartendeck,
• FF037 Ausrüstung & Ereignisse
• FF042 Schatten Ausrüstung & Ereignisse
• Charakterkartendecks FF026 bis FF033
• Limitierte Modelle (z.B. Gundpowder Mary) und Legenden sind nicht erlaubt
• Loas und Ausrüstungen müssen zu Beginn des Turnieres einem Charakter zugewiesen werden und das komplette Turnier über bei diesem bleiben

Spielbeginn:
• Zu Beginn des Spieles wird die Fraktion des Gegenspielers erfragt.
• Jetzt solltet ihr euch über das Gelände einigen
• Danach wird die Armeeliste ausgewählt die man spielen möchte und dem Gegner ausgehändigt.
• Nun greifen die Geländesonderregeln der einzelnen Charaktere oder Fraktionen. Näheres dazu siehe unter Gelände und Geländesonderregeln weiter unten.
• Jetzt werden Szenariogegenstände verteilt, wie im jeweiligen Szenario angegeben sofern die Szenariogegenstände nicht schon durch die Orga verteilt wurden. (Siehe Bemerkung oben was mitzubringen ist)
• Zu diesem Zeitpunkt entscheidet jeder Spieler über die Nebenmissionen die er in diesem Szenario spielen möchte und teilt sie seinem Gegner mit.
• Dann wird eine Initiative gezogen, die sogenannte erste Initiative. Der Gewinner der Initiative darf bestimmen, wer die Aufstellungszone wählen muss. Derjenige der die Aufstellungszone wählt, muss auch zuerst seine erste Auswahl platzieren.
• Zum Schluss beginnt die erste Runde normal mit einer weiteren Initiative um zu bestimmen wer anfängt.

Gelände:
Das Gelände wird von Veranstalter gestellt. Die Spieler dürfen das Gelände nicht modifizieren außer durch Sonderregeln. Bei Sonderregeln die ein Gelände ersetzen, bitte am Ende des Spiels das Gelände wieder zurücktauschen und an die ursprüngliche Position stellen.

Gelände wird in folgender Reihenfolge modifiziert:
• Gelände entfernen (Schatten)
• Gelände ersetzen (Wald der Amazonen)
• Gelände hinzufügen (Gebäude der Bruderschaft)[/list]

Sollten beide Spieler dieselbe Modifikation haben, so wird die Initiative bestimmt. Der Gewinner darf aussuchen in welcher Reihenfolge die Modifikation durchgeführt wird. Zieht ein Spieler dabei eine Schicksalskarte mit dem Symbol Schatztruhe, so darf er in diesem Fall keine Ereigniskarte ziehen. Sollten Schicksalskarten gezogen werden müssen, werden diese danach neu gemischt.
Die Folgenden maximalen Abmessungen gelten für das Gelände der Sonderregeln:
• Der Wald der Amazonen darf maximal 15 cm x 10 cm x 10 cm (L/B/H) groß sein.
• Das Gebäude der Bruderschaft darf maximal 10 cm x 10 cm x 5 cm (L/B/H) groß sein.[/list]

Sollte eine Regel ein Geländestück erfordern, so muss der Spieler, der diese Regel nutzen möchte ein regelkonformes Geländestück dabeihaben. Sollte er keins dabei haben oder sollte es nicht regelkonform sein, so darf er die Regel nicht nutzen.

Einigt euch untereinander vor der Aufstellungszone, welches der Geländestücke wie gespielt wird. Solltet ihr euch uneins sein, dann zieht eine Schicksalskarte.
Das Durchschreiten eines Fenster findet immer mit der Bewegungsart Klettern statt, gibt aber keine Bewegungsabzüge.

Szenario 1: Schatztruhen
Szenariogegenstände: 3 Schatztruhen (ein Schatz; 2 Fallen) auf der Mittellinie. Zufällig eine auf dem Mittelpunkt, die anderen 2 jeweils 20cm entfernt.
Aufstellungszone: in den Ecken 20cm vom Eckpunkt, beide Zonen sind gegenüber
Szenariopunkte: 400 Ru(h)mpunkte von der Schatz in die gegnerische Aufstellungszone gebracht wurde; 250 Ru(h)mpunkte, wenn man sie am Ende des Spiels im Besitz hat; 100 Ru(h)mpunkte für jede ausgelöste Falle

Szenario 2: Heilpflanzen
Szenariogegenstände: 4 Heilpflanzen werden platziert (jeder Spieler 2); Jeder Spieler muss eine 10 cm um den Mittelpunkt und eine mindestens 10 und maximal 20 cm um den Mittelpunkt stellen
Aufstellungszone: in den Ecken 15cm vom Eckpunkt, beide Zonen sind gegenüber
Szenariopunkte: 50 Ru(h)mpunkte ab der zweiten Runde für jede Heilpflanze um die man in 5cm Radius die meisten Dublonenkosten der Charaktere hat. Die mit den meisten Dublonenkosten explodiert (und wird vom Spielfeld genommen) und verursacht 3 Blutschuld an jedem Charakter der sich darin befindet.

Szenario 3: Dodojagd
Szenariogegenstände: 10 Dodos. Aufstellung wie im Regelbuch, die Zonen sind aber nur 20x20cm grosse Quadrate.
Aufstellungszone: in den Ecken 15cm vom Eckpunkt, beide Zonen sind gegenüber
Szenariopunkte: 50 Ru(h)mpunkte für jeden Dodo am Ende des Spieles im Besitz der Charaktere. Charakt mit den meisten Dodos erhält 100 Punkte extra.

Szenario 4: Riss zwischen den Dimensionen
Szenariogegenstände: 3 Risse/Tore auf der Mittellinie. Eins auf dem Mittelpunkt (Wertigkeit 6), die anderen 2 jeweils 20cm entfernt (Wertigkeit 4). Mit einfacher Aktion Gegenstand benutzen kann die Wertigkeit reduziert werden.
Aufstellungszone: in den Ecken 20cm vom Eckpunkt, beide Zonen sind gegenüber
Szenariopunkte: Am Ende der Runde erhält man 40 Ru(h)mpunkte für jedes Tor, wenn man der letzte Spieler war der die Wertigkeit reduziert hat (egal welche Runde)

Allgemeine Szenarioregeln:
Szenarioende:
Das Szenario endet sofort, wenn eine der Bedingungen erfüllt ist. Die angebrochene Runde wird nicht zu Ende gespielt die Handlung eines Charakters wird aber abgeschlossen.

Sichern eines Szenariogegenstands:
Zu sichern eines Szenariogegenstands muss der Charakter die Sicherungszone mit der kompletten Base betreten.

Wertung nach einem Spiel:
Insgesamt können pro Spiel 320 Ru(h)mpunkte durch das Kampfunfähig oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 600 Punkte durch das Szenario. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Daraus ergibt sich eine Differenz. Anhand der Ru(h)mpunktmatrix könnt ihr dann euer Ergebnis ermitteln. Zu diesem Ergebnis zählt ihr dann einen direkten Turnierpunkt pro erfüllter Nebenmission hinzu.
Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist.

Ru(h)mpunktmatrix
Am Ende werden die Ru(h)mpunkte berechnet und mit der folgenden Tabelle verglichen:

Ergebnis Ru(h)mpunktdifferenz
7:7 - Unterschied von 0 bis 100 Ru(h)mpunkte
8:6 - Unterschied von 101 bis 200 Ru(h)mpunkte
9:5 - Unterschied von 201 bis 300 Ru(h)mpunkte
10:4 - Unterschied von 301 bis 400 Ru(h)mpunkte
11:3 - Unterschied von 401 bis 500 Ru(h)mpunkte
12:2 - Unterschied von 501 bis 600 Ru(h)mpunkte
13:1 - Unterschied von 601 bis 700 Ru(h)mpunkte
14:0 - Unterschied 701 oder mehr Ru(h)mpunkte

Nebenmissionen:
Wir werden vorab eine Auswahl von 10 Nebenmissionen, die auch im Deck vorhanden sind, auswählen und euch auf einem Zettel mit der Beschreibung notieren. Ihr müsst dann vor jeden Spiel 2 Nebenmissionen eurer Wahl FÜR DEN GEGNER aussuchen, die dieser während des Turniers noch nicht erfüllen sollte. Diese gelten dann für dieses Spiel. Ihr könnt nur Nebenmissionen auswählen, die der Gegner auch theoretisch erfüllen kann und nur Nebenmissionen, die er noch nicht hat spielen müssen. Das heisst über das gesamte Turnier müssen 10 von 13 Nebenmissionen gespielt werden.
Beispiel:
Spieler 1 wählt für seinen Gegner in Spiel 1 die Nebenmission Pariah aus. Nun trefft ihr in Spiel 2 auf Spieler 1. Die Nebenmission Pariah kann somit nicht von Euch gewählt werden. Da der Spieler, diese Nebenmission schon hatte. Sollte der Gegner eine Liste spielen, die keine Spezialisten beinhaltet, so dürft ihr zBsp die Nebenmission Klare Überlegenheit nicht auswählen, die besagt das ein Charakter 2 gegnerische Spezialisten ausschalten muss.

Jede erfüllte Nebenmission ist ein Turnierpunkt wert.

Beispiel für ein Turnierergebnis:
Werner hat während des Spieles 300 Ru(h)mpunkte über das Szenario erreicht, und hat Modelle im Wert von 255 Ru(h)mpunkte beim Gegner „ausgeschaltet“. Macht in Summe 555 Ru(h)mpunkte
Fabian hat 375 Ru(h)mpunkte über das Szenarie erreicht aber lediglich 75 Ru(h)mpunkte über ausgeschaltete Modelle bekommen. Macht in der Summe für ihn 450 Ru(h)mpunkte.
Macht insgesamt eine Differenz von 105 Ru(h)mpunkte für Werner.
Somit hat er das Spiel, nach dem Blick in die Ru(h)mpunktematrix, nach Ru(h)mpunkte mit 8:6 gewonnen.
Werner hat von seinen Nebenmissionen eine erfolgreich geschafft, Fabian sogar 2 Nebenmissionen.
Jede Mission gibt einen Turnierpunkt, somit ist das entgültige Ergebnis 9 zu 8 für Werner.

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