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Carabistouilles aux confins de Coruscant - Tournament Schedule and Scoring

RÈGLEMENT - Carabistouilles aux confins de Coruscant

L'association "Orléans Wargames" à le plaisir d'organiser la première édition de Carabistouilles aux confins de Coruscant. Ce tournoi Star wars Legion à lieu à Saint Jean de Braye (agglomération d'Orléans) le dimanche 26 mars 2023.

Il s'agit d'un événement convivial, ouvert aux débutants comme aux habitués.

Format: 500pts par joueurs
Déroulement : 3 parties de 1h30 (déploiement compris)


Inscription au Tournois et Participation aux Frais (PAF)

Pour valider votre inscription un paiement de 15 euros sera à réaliser à arthurabd@outlook.fr en paiement entre amis. Si vous souhaitez utiliser l'assurance PayPal les frais seront à votre charge. Au moment du paiement, précisez bien votre pseudo T3.

Votre participation financière comprend :
L’organisation de l’évènement
Un lot pour chaque participant

Il n'y à pas de restauration prévue sur place. Il y a cependant quelques commerces à proximité.

Organisation de la journée

9h30-12h : Première partie
12h - 13h : Pause déjeuner & concour peinture
13h – 15h30 : Deuxième partie
15h45 – 18h15 : Troisième partie
18h30 : Annonce des résultats et remise des lots.


Liste d’armée

Vos listes devront etre éditées sur le builder 5th trooper : https://legionhq.thefifthtrooper.com/

Vous devez envoyer à Kenny-Sth vos listes, via le contact t3 de l'organisateur.

Merci de respecter le format comme ceci :

lien de votre liste : la liste doit etre complète : unités et améliorations, cartes de commandement et cartes de batailles (c'est un menu dans chaque builder pour generer un lien)

liste sous format texte avec votre liste sans les cartes de commandements et les cartes de missions.

exemple d'envoi de liste :

lien de liste : https://legionhq.thefifthtrooper.com/list/fringe/sc:1qynz0,2qzrhrjdc0,bl,rw,bk,rx,bj,ry,Oa,Ob,Oc,Od,Da,Db,Dc,Dd,Ca,Cb,Cc,Cd

liste :

Untitled
212/800 (3 activations)
Commanders:
- Pyke Syndicate Capo (48): Vigilance (12) = 60
Corps:
- 2× Pyke Syndicate Foot Soldiers (44): Electro-Whip Soldier (10), Pyke Syndicate Capo (18), Targeting Scopes (4) = 152

Commands: • Ambush, • Ploy, •• Push, •• Aggression, ••• Assault, ••• Discretion, •••• Standing Orders


Merci de respecter ce formalisme nous avons beaucoup de listes à valider!

Date de limite d'envoi des listes : 17 mars 2023 à 23h59



Etat de jeu, fair-play et arbitrage

L’arbitrage sera assuré par l’organisateur, c’est la première édition du tournoi, nous comptons sur votre bienveillance. L’arbitre peut s’appuyer aussi sur les joueurs expérimentés présents pour trancher des points de règles.

Les joueurs sont responsables du bon déroulement des parties, nul ne doit faire preuve d’anti-jeu, de jeu lent, d’influence ou d’intimidation et de tout comportement contraire au bon déroulement des parties et du tournoi.
L’état de jeu devra être respecté et validé par les deux joueurs. Par exemple, si un joueur annonce qu’une unité est à portée 4 d’une autre, les deux joueurs doivent s’assurer de la chose et avoir le temps de le faire. Une fois établi, l’état de jeu est irrévocable.
Les joueurs doivent laisser à leur adversaire le temps de lire les résultats avant de retirer les dés.
L’arbitrage ne pourra en aucun cas être remis en question, une partie enregistrée sur un réseau social ne pourra pas être utilisée à des fins d’arbitrage.
Les arbitres sont à même de distribuer des avertissements et un blâme à un joueur. Les avertissements s’accompagnent d’un rappel au règlement. Les comportements pouvant entrainer un ou plusieurs avertissements sont les suivant :
• Constat d’un jeu lent, d’anti jeu, d’influence et d’intimidation
• Constat d’un comportement inapproprié
• Constat de déplacement d’unité ne respectant pas les bonnes distances
• Tout élément que l’arbitre jugera contraire au bon déroulement du tournoi
Le troisième avertissement s’accompagne d’un blâme qui exclu le joueur de la compétition.

Règles du tournois

Chaque joueur devra venir avec son matériel. Par matériel nous entendons : Règles de mouvement et de portée, dès et pions. Pour éviter tout litige nous demandons aux joueurs de venir avec uniquement du matériel officiel. Nous recommandons aux joueurs de venir avec une version imprimée du RRG en vigueur.

L’ensemble des cartes jouées devront être apportées pour l’évènement, nous ne demandons pas forcément les cartes officielles. Les joueurs peuvent venir avec des cartes imprimées, notemment pour bénéficier des dernières versions à jour. Les cartes disponibles uniquement en téléchargement sur le site de AMG (cartes des battleforce et bouclier de Gar Saxon) devront être imprimés et ramené durant tout l’évènement.

Guide de référence : Dernier sorti en vigueur, à minima 11 jours avant l’évènement.

Unité et cartes jouables : toutes les unités et cartes sorties à minima 11 jours avant l’évènement.

Différenciation des unités et des figurines :
Les joueurs doivent différencier leur unité afin de prévenir tout litige, le choix de la technique pour différencier les unités est laissé libre aux joueurs. La méthode choisie doit permettre sans équivoque de différentier les unités.
Les joueurs doivent fournir la figurine correspondant à l’amélioration de « Personnel » et d’« Arme lourde », et uniquement pour ces deux types d’équipement. Par exemple, pour ajouter un wookies avec arbalète dans une unité de wookie, la figurine ajoutée doit posséder une arbalète, autre exemple, si vous ajoutez l’amélioration « Grenade Fumigène » ou « Lance Mortier de TR-TT » ces améliorations n’ont pas besoin d’être visuellement présentes sur le véhicule.
Peinture : Les figurines doivent être entièrement peinte avec au minimum 3 couleurs.

Socles : Officiels FFG et Acryliques autorisés

Proxy : Les proxys et impressions 3D sont autorisés dans la mesure où il n'y a pas de risque d'erreur d'identification de la figurine et de l'unité. Un proxy doit ressembler à la figurine officielle, par exemple un gungan ne peut être un pyke, un A-wing ne peut être un proxy pour un Raddaugh Gnasp Fluttercraft.

Les proxys devront être validés avant le début du tournoi par envoi de mail à Kenny-Sth (via le contact t3 de l'organisateur).

Règles des Chess Clocks

Pendant une partie, les tours de jeu seront chronométrés pour garantir le bon partage du temps entre les joueurs.

Voici les règles de fonctionnement des Clocks.

Le terme « sur la clock » désigne le joueur qui utilise à cet instant le temps de sa clock. Le terme « passe la clock » indique que c’est maintenant l’autre joueur qui est « sur la clock ».

Voici le détail de l’utilisation des chess clocks selon les Phases de Jeu

Mise en place
Les joueurs doivent se mettre d’accord sur les décors et couverts, cette partie n’est pas concernée par la chess clock. Le joueur qui a la liste avec le moins de points choisis sa couleur : rouge ou bleu. Le joueur rouge choisit un bord de table.

Tour 0
La clock est lancée dès que les cartes de bataille sont révélées. Le choix des cartes de bataille se fait sous clock. Le joueur bleu est sur la clock et passe la clock au joueur rouge au moment où il choisit de bannir une carte ou de passer. La clock passe de joueur en joueur jusqu’à la fin du T0.

Déploiement
La phase de déploiement se fait sous clock. Certaines cartes de commandement doivent être annoncées au début de la phase de déploiement, l’annonce de cette carte se fait sur la clock du joueur bleu. Le joueur bleu commence la phase de déploiement sous clock et passe la clock dès qu’il a déployé son unité. La clock passe de joueur en joueur jusqu’à ce que le dernier joueur ait déployé sa dernière unité.

Phase de Commandement
Durant la Phase de commandement, les 2 clocks doivent être en pause, jusqu’à ce que l’un des joueurs ait choisi sa carte de commandement. Quand un joueur pose sa carte de commandement face cachée il passe la clock à son adversaire.Il ne peut plus la changer. Une fois que les cartes sont révélées la clock est passée en pause. La priorité est déterminée et le joueur passe sur la clock pour attribuer ses pions Ordre et résoudre tous les effets de jeu qui se déclenchent pendant cette étape. Quand il a fini, il passe la clock pour que son adversaire attribue ses pions et déclenche ses effets.

Phase d’Activation
Durant la Phase d’Activation, le joueur qui active une unité est sur la clock. Quand l’activation de cette unité est terminée et que son pion Ordre est retourné face cachée, le propriétaire de cette unité passe la clock.

Légion est un jeu d’activations alternées, mais les joueurs doivent souvent effectuer des actions ou prendre des décisions (lancer des dés, dépenser des pions, etc.) pendant l’activation de l’adversaire. Il est demandé de ne pas passer plus de temps que nécessaire pour résoudre ces actions/effets (appelé slow play), sinon le joueur actif a le droit de passer la clock le temps que le joueur en réaction prenne ses décisions. Le maître-mot ici étant bien évidemment « Fairplay ». Ces cas peuvent intervenir durant les lancées de dès de défenses notemment. La résolution des actions « en attente » se fait sous la clock du joueur décidant de jouer un pion « en attente ».

Phase Finale
Durant la Phase Finale, les 2 clocks doivent être mises en pause. Les joueurs « nettoient la table », appliquent tous les effets de jeu qui surviennent à cette phase (comme la carte Vigilance, promouvoir un nouveau Commandant, avancer le compte-tour, etc.), puis passent à la Phase de Commandement suivante.

Temps de jeu et temps de clock écoulé
Quand le temps d’un joueur est écoulé sur la clock, l’autre joueur a le droit d’utiliser le temps qu’il lui reste pour continuer à jouer ses unités. Le joueur qui n’a plus de temps doit « passer » quand il reprend la main. La seule étape qu’il doit encore résoudre est l’étape de Ralliement (lancé de dés, et éventuel mouvement de panique qui en résulte). De plus, lors de la phase de commandement, le joueur dont le temps est épuisé ne peut jouer que la carte Tenir la Position et ne peut donner que l’ordre autorisé par cette carte. Si le temps des 2 joueurs est écoulé, la partie s’arrête immédiatement.

Le temps global d’une partie reste de 90 minutes, si le temps est écoulé les joueurs stoppent immédiatement de jouer, indépendamment du temps restant sur les chess clocks et comptent leurs points. Le temps compté sur la clock par joueur est de 45 minutes.

Addenda
Addendum 1: “fermé”
Dès qu’un joueur passe la clock, il se « ferme » toute décision qu’il pourrait prendre pendant l’activation d’une unité, notamment la mise en cohésion, ou le choix d’une action (on ne peut plus revenir en arrière pour changer une action Esquiver par une action Attendre, par exemple).

Addendum 2: “Déclencher et Interrompre”
Si un joueur veut utiliser un effet qui interrompt l’activation de son adversaire (comme dépenser un pion En Attente, faire exploser une charge, etc.), ce joueur doit passer sur la clock pour indiquer son intention d’utiliser cet effet. Une fois l’effet résolu, la clock repasse au joueur actif. Le joueur actif n’est pas dans l’obligation de rappeler à son adversaire qu’un effet peut se déclencher, mais il est de bon ton de ne pas précipiter ses actions afin d’empêcher un adversaire de les déclencher. De même, le joueur avec l’effet d’interruption ne doit pas trop tarder pour annoncer qu’il désire l’utiliser. Encore une fois, le fairplay doit être de mise.

Addendum 3: “pause”
Si l’un des 2 joueurs désire faire une petite pause de quelques minutes, les 2 clocks doivent être mises en pause pendant ce break.

Addendum 4: “Ligne de Vue”
La clock passe à celui qui veut vérifier une Ligne de Vue. Que ce soit le joueur actif pour vérifier l’éligibilité d’une attaque, ou le joueur en défense pour vérifier à son tour, ils doivent être sur la clock.

Addendum 5: “Appel à un arbitre”
Si les joueurs doivent résoudre un litige à l’aide d’un arbitre, les 2 clocks doivent être mises en pause jusqu’à ce que cet arbitre ait rendu sa décision.

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