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Hellhound 40k 2010 - Tournament Schedule and Scoring

3. Armeelistenabgabe

Die Armeeliste muss bis spätestens dem 2. April 2010 an sticcaf@access.uzh.ch gesendet werden. Alle Listen werden kontrolliert. Wer eine „illegale“ liste abgibt, bekommt diese zurück und muss sie innert 2 Tagen überarbeitet und hoffentlich korrekt abgeben. Wer diesen Termin nicht einhält muss mit einer Disziplinären Strafe von 10 Punkten rechnen (siehe Punkt 9.7)

4. Zeitplan

Samstag 17.04.2010

08:30 Besammlung
09:00-12:00 Spiel 1
Mittagspause
13:00-16:00 Spiel 2
16:15 Quiz
16:45-19:45 Spiel 3
19:45 Ende des ersten Tages

Ubernachtungsmöglichkeiten: es kann in der Turnierhalle übernachtet werden. Wir können allerdings weder Betten noch sonst was zur Verfügung stellen, deswegen bitte Schlafsack und sonstige Güter mitnehmen.
Sonntag 18.04.2010

09:00 Besammlung und Ausstellung der 5 Armeen für die HH Masterclass Auszeichnung
10:00-13:00 Spiel 4
Mittagspause
14:00-17:00 Spiel 5
17:30 Siegerehrung
18:00 Ende des Turniers und Abschied

9. Punktesystem

Es gibt verschiedene Bereiche in denen Punkte gesammelt werden können. Der Spieler der am Ende des zweiten Tages am meisten Punkte hat, wir als Gesamtsieger (overall winner) nominiert. Sollten zwei Spieler die gleiche Anzahl Punkte haben, wir derjenige als Sieger erklärt, der am meisten Kommandopunkte hat. Sollte auch dort Gleichstand sein, werden die Bemalungspunkte ausschlaggebend sein. Auf gleichem Wege werden auch der zweite und der dritte Platz vergeben. In folgenden Bereichen können Punkte gesammelt werden:

9.1. Kommandopunkte (0-110)

In jedem Spiel können maximal 22 Punkte erkämpft werden. Details hierzu gibt’s weiter unten (siehe Punkt 10)

9.2. Armeelistenpunkte (0-20)

• Keine Modelle aus der Schwarzen Liste: 15 Pte
• Alle Kriterien der Armeeliste sind eingehalten worden (siehe Punkt 7): 5 Pte

9.3. Bemalungspunkte (0-30)

Die Bemalungspunkte sind auf verschiedene Unterbereiche aufgeteilt. Die Bewertung der Armeen erfolgt im Luafe des ersten Turniertages. Die Punktevergabe bleibt bis zum Schluss unbekannt. Die gegebenen Punkte können nicht einzeln eingesehen werden und die Bemalungsbewertung kann nicht angefechtet werden. Es sind prinzipiell auch Zwischenstufen der Bewertung einzelner Punkte möglich (z.B. 1 oder 3 Punkte für den Bereich Base).

9.3.1. Base (0-4)

0- Es ist mindesten eine unbemalte Base in der Armee vorhanden.
2- Alle Bases sind bemalt und weisen Sand oder Flock auf.
4- Alle Bases sind bemalt und komplex gestaltet (z.B. Sand und Flock).

9.3.2. Details (0-12)

0- Die Details sind nicht artgerecht bemalt.
2- Die meisten Details sind „einfach“ bemalt.
6- Die meisten Details sind mit einfachen Techniken (simple drybrush, dipping) bemalt und schattiert.
8- Alle Details sind gut bemalt und stechen hervor. Verschiedene Techniken sind angewendet worden (highlighting, effective drybrush,stippling, wash,...).
12- Das Bemalungsniveau ist sehr hoch. Komplexe und aufwändige Techniken sind angewendet worden (NMM, SENMM, blending, light source). Die Modelle sehen aus wie kleine Kunstwerke.

9.3.3. Kohärenz (0-4)

0- Die Armee hat kein Kohärentes Schema (macht einen stimmigen Eindruck undpasst nicht zum Background).
4- Die Armee hat ein Kohärentes Schema (macht einen stimmigen Eindruck und passt zum Background).

9.3.4. Markierungen (0-4)

0- Die Einheiten sind nicht voneinander zu unterscheiden.
2- Die Einheiten sind einigermassen voneinander zu unterscheiden
4- Die Einheiten sind leicht voneinander zu unterscheiden, auch in unübersichtlichen Situationen.

9.3.5. Umbau (0-6)

0- Die Armee hat nur wenige und leicht umgebaute Modelle.
2- Die Armee hat viele leicht umgebaute Modelle.
6- Es sind bemerkenswerte Umbauten vorhanden, die der Armee einen einzigartigen Charakter verleihen.

9.4. Armeelistenpunkte (0-10)

0- Die Armeeliste ist einfach und teilweise unübersichtlich.
5- Die Armeeliste ist liebevoll gestaltet und übersichtlich.
10- Die Armeeliste ist liebevoll gestaltet und übersichtlich. Ein „sinnvoller und individueller“ Text, der den Hintergrund der Armee beschreibt, ist vorhanden (muss mindestens 500 Wörter haben. Die Schiedsrichter werden diese lesen).

9.5. Sportlichkeitspunkte (0-20)

Nach jedem Spiel wird eine Bewertung des Verhaltens des Gegenspielers abgegeben. Unter Sportlichkeit verstehen wir Folgendes:

• Bewegungen und Reichweiten werden klar und korrekt gemessen.
• Der Spieler sagt stets was er gerade macht, was er würfelt, usw..
• Der Spieler beantwortet alle Fragen auf Freundliche Art und Weise.
• Der Spieler spielt mit einem angemessenen Tempo. Kein Zeitspiel.
• Der Spieler bleibt gut gelaunt wenn er schlecht würfelt oder klar im Nachteil steht.
• Der Spieler hat eine Armee, gegen die es Spass macht, zu spielen.
• Der Spieler kennt sich gut mit den Regeln aus.
• Der Spieler versucht nicht zu betrügen.
• Der Spieler macht sein Gegenspieler nicht runter wenn ersterer gewinnt.
• Der Spieler bemüht sich um eine angenehme Spielatmosphäre.

Es können pro Spiel 4 Punkte gegeben werden. Als Referenz kann folgende Liste verwendet werden:

0- Mindestens 8 der obigen Punkte nicht beachtet. Der Gegenspieler war sehr unsportlich.
1- Ungefähr 5 der obigen Punkte nicht beachtet. Der Gegenspieler war etwas unsportlich.
2- Ungefähr 3 der obigen Punkte nicht beachtet. Der Gegenspieler war einigermassen sportlich.
3- Maximal 2 der obigen Punkte nicht beachtet. Der Gegenspieler war sportlich.
4- Alle obigen Punkte beachtet. Der Gegenspieler war sehr sportlich.

Die Punktevergabe wir verdeckt erfolgen, d.h. man darf dem Gegenspieler nicht mitteilen, wie viele Punkte man gegeben hat und schon gar nicht die Punktevergabe mit dem Gegenspieler absprechen. Wer dieser Regel nicht gerecht wird, muss mit einer disziplinären Strafe Rechnen (siehe Punkt 9.7). Wer eine 0 oder eine 4 abgibt, kann eventuell von einem Schiedsrichter gebeten werden, dies zu begründen. Wer auffällig viele oder wenige Sportlichkeitspunkte hat, kann mit verstärkter Schiedsrichteraktivität in seiner Umgebung rechnen.

9.6. Quizpunkte (0-10)

Ein kleines Quiz wird während des Turniers stattfinden. Es werden Fragen zum Hintergrund des Spiels und zu den Regeln gestellt. Es werden gesamthaft 10 Fragen gestellt, die in 10 Minuten gelöst werden sollen.
Unterlagen sind hierbei nicht erlaubt (closed book test).

9.7. Strafpunkte

Die Schiedsrichter können folgende Strafpunkte verteilen, falls sie dies für nötig halten:

• Illegale Armee während dem Turnier Verwendet: Abzug nach ermessen der Schiedsrichter.
• Absprechen der Sportlichkeitspunkte: - alle im Turnier erhaltene Sportlichkeitspunkte!
• Armeeliste nicht rechtzeitig abgegeben: -10 Pte
• Gelbe Karte: -10 Pte
• Rote Karte: -20 Pte

10. Missionen

Die Missionen werden nach dem Aktuellen Regelwerk von Warhammer 40’000 gespielt.
Die Punkte werden in allen Spiele gleich verteilt, und zwar so (KP=Kommandopunkte):

• Sieg nach Mission(oder Gegnerische Armee vollständig ausgeschaltet): 20 KP
• Unentschieden: 10 KP
• Niederlage: 0 KP
• Sekundärziel erreicht: 2 zusätzliche KP


10.1. Spiel 1

Mission: Gebiet sichern.
Aufstellung: Schlagabtausch.
Sekundärziel: Halte alle Missionsziele.

Mittagspause

10.2. Spiel 2

Mission: Vernichtung.
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen.
Sekundärziel: Vernichte mit deinem punkteintensivsten HQ das punkteintensivsten HQ des Gegenspielers.

10.3. Spiel 3

Mission: Erobern und halten.
Aufstellung: Speerspitze.
Sekundärziel: Halte das Missionsziel in der gegnerischen Aufstellungsszone.

10.4. Spiel 4

Mission: Gebiet sichern.
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen.
Sekundärziel: Mach mehr Killpoints als dein Gegenspieler.

Mittagspause

10.5. Spiel 5

Mission: Vernichtung.
Aufstellung: Schlagabtausch.
Sekundärziel: Vernichte alle gegnerischen Standardauswahlen.

Optionale Sonderregeln für „Fungames“ (Provisorisch)

Im Folgenden finden sich optionale regeln für Fungames, die angewendet werden können wenn beide Spieler damit einverstanden sind. Die Regeln sind nicht dazu gedacht, gut balanciert zu sein, im Gegenteil. Sie werden in vielen Fällen Vorteile und Nachteile für bestimmte Armeen bedeuten. Es ist nicht erlaubt die Regeln frei zu wählen, denn besonders Rücksichtslose Spieler könnten sie zu ihrem Vorteil missbrauchen. Lasst euch also nicht auf den Arm nehmen und folgt Folgender Prozedur:

1.Beide Spieler würfeln einen W6. Die Ergebnisse werden anschliessend summiert.
2.Das Ergebnis wir mit der unten stehenden Liste konfrontiert.
3.Jeder Spieler darf das Ergebnis um +1, 0 oder -1 modifizieren. Schreibt die Modifikatoren (+1, 0, -1) auf ein Stück Papier auf, ohne es dem Gegenspieler zu zeigen.
4.Die Spieler zeigen das Stück Papier gleichzeitig und wenden die Modifikatoren dem gewürfelten Ergebnis an. Sollte das definitive Ergebnis höher als 12 oder niedriger als 2 sein, gilt es als 12 bzw. 2.
5.Das definitive Ergebnis wirkt sich auf das bevorstehende Spiel aus und kann nicht rückgängig gemacht werden.


2- Nachtkampf: Das Spiel wird nach Nachtkampf Regeln gespielt.

3- Extreme Temperaturen: Zu Beginn jedes Zuges muss jede Einheit einen Widerstandstest ablegen (die Mehrheit zählt. Falls keine Mehrheit vorhanden, zählt der niedrigste Wert). Wird der Test nicht bestanden, wirft sich die Einheit zu Boden. Fahrzeuge, Monströse Kreaturen und Läufer sind nicht betroffen.

4- Glatteis: Zu Beginn jedes Zuges muss jede Einheit, die sich bewegen will, einen Initiativetest ablegen (die Mehrheit der Initiativen zählt. Falls keine Mehrheit vorhanden, zählt der niedrigste Wert). Fahrzeuge und Läufer zählen als Initiative 5. Wird der Test nicht bestanden, bewegt sich die Einheit in eine Zufällige Richtung um 2W6-Initiative (wenn ein Treffersymbol gewürfelt wird, wird der kleine Pfeil berücksichtigt). Dies ersetzt die normale Bewegung der Einheit

5- Unterwasserkampf: Das ganze Spielfeld zählt als Schweres Gelände (auch für fliegende Einheiten) und Schusswaffen ziehen 1/4 Zoll von ihrer Reichweite ab.

6- Vulkanausbruch: Aus der Mitte des Spielfeldes schiessen kleine Lavabälle in die Luft. Am Anfang von jedem Spielzug regnet es 1W6 Lavabälle aufs Spielfeld. Die Lavabälle weichen von der Mitte des Spielfeldes um 6W6 ab (wenn ein Treffersymbol gewürfelt wird, wird der kleine Pfeil berücksichtigt) und hat Stärke 6, Durchschlag 2 und kleine Schablone.

7- Sturm: Zu Beginn jedes Zuges muss jede Einheit einen Stärketest ablegen (die Mehrheit der Stärken zählt. Falls keine Mehrheit vorhanden, zählt der niedrigste Wert). Fahrzeuge, Monströse Kreaturen und Läufer sind nicht betroffen. Wird der Test nicht bestanden, erleidet die Einheit W6 Wunden. Rüstungs- und Rettungswürfe sind erlaubt.

8- Meteoritenregen: Am Anfang von jedem Spielzug regnet es 1W3 Meteoriten auf den Planeten. Die Meteoriteweichen von der Mitte des Spielfeldes um 6W6 ab (wenn ein Treffersymbol gewürfelt wird, wird der kleine Pfeil berücksichtigt) und haben Stärke 8, Durchschlag 1, grosse Schablone.

9- Erdbeben: Zu Beginn jedes Zuges wird ein W6 gewürfelt. Bei einem Ergebnis von 5+ setzt ein Beben ein. Jede Einheit auf dem Spielfeld bekommt -1 auf KG und BF.

10- Niedrige Gravitation: Alle Einheiten können ihrer Bewegung 1W6 addieren. Dies wirkt sich nicht auf andere Regeln aus, d.h. es kann noch gerannt, angegriffen oder geschossen werden. Alle Schusswaffen haben 1/4 Zoll zusätzliche Reichweite.

11- Extreme Temperaturen: Zu Beginn jedes Zuges muss jede Einheit einen Stärketest ablegen (die Mehrheit der Stärken zählt. Falls keine Mehrheit vorhanden, zählt der niedrigste Wert). Wird der Test nicht bestanden, wirft sich die Einheit zu Boden. Fahrzeuge, Monströse Kreaturen und Läufer sind nicht betroffen.

12- Schlammfeld: Zu Beginn jedes Zuges muss jede Einheit, die sich Bewegen will, einen Initiativetest ablegen (die Mehrheit der Stärken zählt. Falls keine vorhanden, zählt der niedrigste Wert). Fahrzeuge und Läufer zählen als Initiative 5. Wird der Test nicht bestanden, kann sich die Einheit nicht bewegen. Einheiten die sich zu Boden werfen erhalten +2 auf ihren Deckungswurf.


11. Auszeichnungen

Wir möchten an unserem Turnier verschiedene Arten von Leistungen belohnen. Was die Belohnung genau ist, wird während der Siegerehrung bekannt gegeben, denn wir wollen nicht, dass die Teilnehmer nur zu uns kommen, um die Preise abzuräumen.
Es werden folgende Auszeichnungen verteilt:

11.1. Hellhound Champion
Dies Auszeichnung geht an den Spieler der insgesamt am meisten Punkte hat (Kommandopunkte, Bemalungspunkte, Ameelistenpunkte, Armeepräsentaionspunkte, Sportlichkeitspunkte, Quizpunkte). Sollten zwei Spieler die gleiche Anzahl Gesamtpunkte haben, wir derjenige als Sieger erklärt, der am meisten Kommandopunkte hat. Sollte auch dort Gleichstand sein, werden die Bemalungspunkte ausschlaggebend sein. Auf gleichem Wege werden auch der zweite und der dritte Platz vergeben.

11.2. Hellhound 2.nd Place
Diese Auszeichnung geht an den Spieler der die zweit höchste Gesamtpunktezahl hat (Kommandopunkte, Bemalungspunkte, Ameelistenpunkte, Armeepräsentaionspunkte, Sportlichkeitspunkte, Quizpunkte).

11.3. Hellhound 3.rd Place
Diese Auszeichnung geht an den Spieler der die dritthöchste Gesamtpunktezahl hat (Kommandopunkte, Bemalungspunkte, Ameelistenpunkte, Armeepräsentaionspunkte, Sportlichkeitspunkte, Quizpunkte).

11.4. Hellhound Jackass
Diese Auszeichnung wird den Spieler gegeben, der den letzten Platz belegt.

11.5. Hellhound Skulltaker
Diese Auszeichnung geht an den Spieler der die meisten Kommandopunkte hat. Bei einem Unentschieden werden die Primärzielpunkte herangezogen.

11.6. Hellhound Masterclass
Die Schiedsrichter wählen während dem ersten Turniertag 5 Armeen aus, die nach Ihrem Urteil die bestbemalten sind. Vor dem ersten Spiel am zweiten Turniertag werden diese Armeen ausgestellt und jeder Spieler erhält einen Token mit dem er für eine Armee voten kann. Dem Spieler dessen Armee die meisten votes bekommen hat, wird Hellhound Masterclass zugeschrieben. Sollte ein Gleichstand entstehen, werden die Schiedsrichter das letzte Wort haben. Unsere Schiedsrichter sind natürlich alle erfahrene painter.

11.7. Hellhound Gentleman
Diese Auszeichnung geht an den Spieler der die meisten Sportlichkeitspunkte gesammelt hat. Sollte ein Gleichstand entstehen, werden die Armeelistenpunkte herangezogen.

11.8. Hellhound Allstars
Diese Auszeichnung geht an die Spielergruppe (mindestens 3 Spieler), die durchschnittlich am besten abschneidet.

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