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1. Herzogenburger Kampagnentag - Tournament Schedule and Scoring

Erster Herzogenburger Kampagnentag

Ablauf

Das Pfarrheim werden wir ab 8:30 aufsperren.
09:00 Uhr: Begrüssung und Einteilung Runde 1
09:30 – 12:00 Runde 1: Nachtkampf/Unterirdischer Kampf.
12:00 – 12:45 Mittagessen.
12:45 – 15:15 Runde 2: Vormarsch durch den Sumpf
15:15 - 15:30 Pause und Umstellen der Tische
15:30 – 18:30 Runde 3: Mehrspielerkampf um die Meteoriten

Im Bedarfsfall wird einer der Bärtigen als Springer fungieren.

Organisatorisches:
Armeelisten bitte bis 13.07.2012 an b.kuettner@aon.at senden. Anm. Bitte NICHT als Word Dokument schicken. Open Office oder Editor. Nach Möglichkeit bitte den Online Codex verwenden.
Die Einzahlung des Teilnahmebeitrages bitte entweder im Vorfeld persönlich bzw. per Überweisung ebenfalls bis 13.07.2012 an folgendes Konto:
Kontoinhaber: Bernhard Küttner
Konto Nr.: 10978313400 ; Bankleitzahl: 12000

Mittagessen:
Bei Abgabe der Armeelisten bitte eine der Essensoptionen bekanntgeben:
Fleischleibchen mit Kartoffelsalat
Gulasch
Vegetarisches Gulasch
Wir werden gratis Kuchen anbieten können, der von unseren Besseren Hälften gebacken wird.
Getränke und Kaffee bieten wir günstig an.

Szenarien und Hintergrund:

Ein Meteor wurde gesichtet und die Weisen und Hellsichtigen wurden unruhig. Die Zeichen deuteten darauf hin, dass der Meteor der Schlüssel zu großer Macht und Reichtum sein kann. Schnell verbreitete sich diese Nachricht in den Städten und Siedlungen der Völker. So wurden nun Expeditionen ausgerüstet, um die Meteoriten zu bergen. Rechtschaffene Männer sammelten ihre Männer ebenso wie finstere Gestalten die ihre Banditen um sich scharten. Sie alle wollen reich werden, Macht ansammeln oder beides. Manche sind auf Befehl eines mächtigeren Herren losgezogen, andere um ihre eigene Börse zu füllen.

Der Meteor ist in unwirtlichen, unwegsamen Gebieten niedergegangen. So mühen sich die verschiedenen Expeditionen nun auf dem Weg durch das Gebirge.

Szenario 1: Durch die Dunkelheit:
Es wird eine offene Feldschlacht gespielt. Folgende Sonderregeln kommen zur Anwendung:
Tiefe Dunkelheit:
Die Reichweite aller Beschussattacken und Zaubersprüche ist auf Artilleriewürfel*3 begrenzt (Fehlfunktion = unbegrenzt). Man kann nichts bezaubern/beschiessen das man nicht sieht.
Unsicherer Boden/niedrige Decke:
Kavallerie, monströse Kavallerie, Flieger müssen immer dann einen Test für gefährliches Gelände ablegen wenn sie marschieren, angreifen fliehen oder verfolgen.
Trolle und Höhlensquigs:
Auf dem Schlachtfeld werden 2 Trolle und 4 Höhlensquigs aufgestellt. Sie müssen mindestens 6“ voneinander und in 6“ Abstand zu den Aufstellungszonen abwechselnd platziert werden. Sie werden direkt nach Ermittlung der Seiten platziert, vor Beginn der eigentlichen Aufstellung.
Die Ungeheuer werden in der Pflichtbewegungsphase jedes Spielers zufällig W6“ weit bewegt. Sie kämpfen nie gegeneinander, kommen sie mit einer Einheit der Spieler in Kontakt gilt dies als Angriff. Sie verfolgen niemals, wenn sie fliehen und nicht verfolgt bzw. eingeholt werden, dann sammeln sie sich automatisch und bewegen sich in der nächsten Pflichtbewegungsphase wieder wie oben beschrieben. Die Ungeheuer attackieren immer die Einheit, es sei denn sie sind nur mit Charaktermodellen in Kontakt (dann wird zufällig ermittelt) Die Trolle können nach Wahl des jeweiligen Gegners normal kämpfen oder kotzen. Beide Seiten behandeln die Ungeheuer als feindlich, und dürfen somit in bestehende Nahkämpfe des Gegners und der Monster ungehindert zaubern/schießen.
Bitte beachtet die Ausrichtung der Monster bei der Bewegung im Hinblick auf Angriffs/Überrennkorridore.
Jeder ausgeschaltete Troll ist 50 Extrasiegpunkte, jedes ausgeschaltete Höhlensquig ist 25 Extrasiegpunkte wert.


Nach dem mühsamen Marsch durch die Höhlen und dem Kampf gegen einen Feind der euch den Ruhm und Reichtum streitig machen will, erreichen die Expeditionen das Sumpfland nahe dem der Meteor eingeschlagen ist. Die Kundschafter berichten von weiteren potentiellen Meteorräubern die ebenfalls auf dem Marsch durch den Sumpf sind. Sofort werden die Truppen in Alarmbereitschaft versetzt. Der mühsame Marsch durch den Sumpf wird durch die zusätzliche Bedrohung noch gefährlicher.

Szenario 2: Die Giftsümpfe
Offene Feldschlacht mit folgenden Sonderregeln:
Aufstellungszone:
Da die Armeen sehr vorsichtig vorrücken werden die Flanken nahe zusammengezogen. Der Abstand der Aufstellungszone zu den kurzen Spielfeldkanten beträgt 9“
Massenhysterie: (Notiere eventuelle Auswirkungen auf deiner Armeeliste)
Die giftigen Gase aus den Sümpfen haben schon halbe Armeen in den Wahnsinn getrieben. Jede Einheit muss vor der Aufstellung einen W6 werfen. Bei einer 2-6 haben die Sumpfgase keine Auswirkung. Bei einer 1 wirf noch einen W6: 1-2: Die Einheit verliert den Verstand und unterliegt für den Rest des Kampagnentages der Sonderregel Blödheit. 3-4: Wahnsinnige Wut Die Dämpfe treiben die Einheit in den Irrsinn, sie sehen überall Feinde und unterliegen für den Rest des Kampagnentages der Sonderregel Raserei. 5-6: Abgehärtet. Die Einheit wird durch die Wahnvorstellungen so abgebrüht, dass sie ab sofort für den Rest des Kampagnentages immun gegen Psychologie wird.
Tödlicher Sumpf:
Beinahe unkenntlich verbergen sich überall am Schlachtfeld Sumpflöcher oder Treibsande. Solange das Modell nicht schwer genug ist, passiert nichts, aber schwer gepanzerte Modelle bleiben nur zu leicht in so einem Loch stecken, und versinken. Jedes Modell mit einem Rüstwurf von 1+ muss jedes mal einen Test für gefährliches Gelände ablegen wenn es marschiert, angreift, flieht oder verfolgt. Gegen Schaden durch den Sumpf sind keine Schutzwürfe jeglicher Art erlaubt.

Szenario 1 und 2: (auf Armeeliste notieren)
Bei einer Punktedifferenz von mindestens 500 Punkten wurde die Schlacht klar gewonnen und eines der folgenden Ereignisse tritt ein:
Wirf einen W6: 1-3 ein Charaktermodell das die Schlacht überlebt hat, hat Erfahrungen für sein Leben erhalten. (1-3 die Initiative des Charakters wird um 1 gesteigert, 4-6 das KG des Charakters wird um 1 gesteigert).
4-6 eine Einheit die die Schlacht überlebt hat erhält eine Stärkung
(1-3 die Einheit findet Kriegsbeute...eine Flammenstandarte oder eine Standarte der Disziplin. Sofern die Einheit über einen Standartenträger verfügt und kein magisches Banner trägt erhält sie für den Rest des Kampagnentages eine der Standarten nach Wahl.
4-6 die Einheit hat Erfahrungen gesammelt. Würfle erneut: 1-3: +1 Kampfgeschick, 4-6: +1 Initiative. )

Die Würfe werden bei Abgabe des Ergebnis gemeinsam mit der Orga durchgeführt.

Nach Szenario 2 werden die Spieltische umgebaut, denn nun folgt eine Mehrspielerschlacht. Die Tische werden zusammengeschoben, und das Schlachtfeld vergrößert.

Szenario 3: Bergt die Trümmer

Endlich liegt das weiträumige Feld mit den Meteoritentrümmern vor euch. Ihr seid nur leider nicht die einzigen, die die Strapazen durch die Berge und den Sumpf auf sich genommen und überstanden haben. Etliche andere Expeditionen haben ebenfalls das Gebiet erreicht und beginnen mit der Bergung der Trümmerstücke.
Nach einem kurzen Aufklärungsritt ist klar, es gibt auch mögliche Verbündete im Kampf um die Meteoriten. So werden heimliche Boten losgeschickt die kurzfristige Bündnisse schließen sollen.

Die Paarungen und die Verbündeten werden von der Orga vorgegeben. Je nach teilnehmenden Armeen werden wir Gut/Böse und die bisherigen Erfolge berücksichtigen. Genaueres können wir aber natürlich erst direkt vor der Schlacht sagen.

Folgende Sonderregeln kommen in dieser Mehrspielerschlacht zur Anwendung:
Bündnisse aus dem Warhammer Regelbuch. (S. 136)
Zielmarker: Es werden 5 Meteoritenbruchstücke am Schlachtfeld platziert.
Siegbedingungen: Die Seite die am Ende des Spiels die meisten Marker kontrolliert gewinnt. Wobei hier dann jeweils der Spieler mit mehr Markern der eigentliche Sieger ist, denn immerhin hat er sich auch gegen seinen Verbündeten durchgesetzt.
Spieldauer: 8 Spielzüge bzw. Zeitablauf.
Einen Meteor kontrollieren: Ein Meteor wird von der nächsten Einheit die in bis zu 9“ Abstand steht kontrolliert. (Fliehende zählen nicht). Die Meteore leuchten in einem seltsamen Licht.
Aufstellung: Niemand vertraut solchen aus der Not heraus geborenen Verbündeten wirklich. Jeder Spieler entscheidet verdeckt welche Option er für seine Armee wählt:
Gewaltmarsch: Die Armee marschiert in vollem Tempo in das Schlachtfeld. Die Hälfte der Einheiten (nach Wahl des Spielers) dürfen in bis zu 12“ Abstand zur eigenen Spielfeldkante aufgestellt werden. Die andere Hälfte ist zurückgefallen, und es wird zu Beginn jedes Spielzuges (auch des 1. ) gewürfelt. Bei 3+ betritt die Einheit das Spielfeld nach den Regeln für Verstärkungen über die eigene Spielfeldkante.
Marsch: Die Armee rückt gesammelt als Ganzes vor. Die gesamte Armee betritt zu Beginn des 2. Spielzuges das Schlachtfeld über die eigene Aufstellungszone.
Flankenangriff: Der Spieler kann zu Beginn des zweiten Spielzuges bis zur Hälfte seiner Einheiten nach den Regeln für Verstärkungen aufs Feld bewegen. Zu Beginn jedes seiner folgenden Spielzüge wird für jede Einheit ein W6 geworfen. Bei 3+ kann die Einheit entweder über die eigene Spielfeldkante oder eine der kurzen Spielfeldkanten eintreffen.
Erster Spielzug: Wenn nur eine Seite den Gewaltmarsch gewählt hat, dann darf diese Seite entscheiden wer beginnt. Wenn beide Seiten einen Gewaltmarsch einsetzen, dann wird gewürfelt wer zuerst seine Truppen aufstellt. (alle Truppen). Die Seite die zuerst aufstellt erhält auch den ersten Zug.


Nachdem der Sieger der Schlacht um die Meteore feststeht, werden wir noch die Auswertung der Ergebnisse durchführen und im Anschluss daran wird es 2 Preise geben die an die Teilnehmer nach zuvor nicht bekanntgegebenen Bedingungen vergeben werden.


Wir hoffen, dass euch die Szenarien ansprechen und wir euch einen netten Tag mit Warhammer spielen ermöglichen können.

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