T³ - TableTop Tournaments
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WHFB StMS 06 - Tournament Schedule and Scoring

Generalswertung: Ein Spiel wird nach dem 20-Punkte System berechnet
Siegespunktedifferenz Generalspunkte
0 - 150 10:10
151 - 350 11:9
351 - 550 12:8
551 - 750 13.7
751 - 950 14:6
951 - 1150 15:5
1151 - 1350 16:4
1351 - 1550 17:3
1551 - 1750 18:2
1751 - 1950 19:1
ab 1951 20:0

Armychoice: Die eingelangten Armeelisten werden auf ihre Richtigkeit geprüft und anschließend bewertet, nach der unten folgenden Liste. Die Minuspunkte werden in jedem Spiel vom Ergebnis der Generalspunkte abgezogen.

Erklärung:

Spieler 1: AC -1
Spieler 2: AC -3

Ergebniss 0:20 wird zu 2:18

Das Ergebniss kann ein 0:20 nicht übersteigen:

Spieler 1: -6
Spieler 2: -1

Ergebniss 2:18 wird zu 0:20

Erlaubt sind folgende Armeelisten und Einheiten:
• Alle offiziellen Armeelisten der aktuellen Armee- und Kampagnenbücher von Games Workshop
• Der Zwang zu besonderen Charakteren bei den Armeen von Lustria entfällt
• Rhinox-Reiter für Oger Königreiche und Söldner
• Berittene Dämonetten in Armeen der Horden und Bestien des Chaos
• Jede Form von Söldnern nur in reinen Söldner-Armeen (also auch Söldnerriesen)
• Der Goblinschnitter für Söldner-Armeen
• Stadtgarde der Dunkelfen
• Gesegnete Armeen der Echsenmenschen
• Kislev als Alliierte
• Ulric Kult
• Erzlektor des Imperiums
• Chaoshelden aus Skreggi

Nicht erlaubt sind folgende Armeelisten:
• Appendix-Armeen, z.B. Necrarch-Armeen, Wildork-Waagh, etc.
• Besondere Charaktermodelle
• Albion Charaktere und Moorbestie
• Armeen der Höllengrube
• Die Armee des Patriarchen der Verdammnis
• Zombiepiraten der Vampirküste
• Armeen des Eisenhaut-Stammes
• Gnoblarhorde

**Allgemeine Beschränkungen**

• Für jede Kerneinheit, die mehr als 3mal gewählt wird (-1) außer Einheiten die Glieder haben ohne Schusswaffen und auf 20*20mm oder 25*25mm Bases stehen.
• Für jede Eliteeinheit, die mehr als 2mal gewählt wird (-2)
• Für 2 gleiche seltene Auswahlen (-3)
• Für jeden Streitwagen (bei Khemri: Streitwagenschwadron) nach dem 2ten (-1)
• Für jede gleiche Kriegsmaschine nach der ersten (-1) (nicht Auswahl sondern pro KM)
• Für jeden Drachen in der Armee (-2)
• Für jedes Charaktermodell mit einer Profilstärke von 5 und Bihänder und einer Angriffsbewegung (ggf. des Reittieres) von mehr als 12 Zoll (-1)
• Für jede Fliegende Auswahl nach der 2 (-1) (Anm.: 2 Adler zählen als eine Auswahl)

**Magie**

• Die optionalen Magieregeln für die Lehre des Himmels, des Lebens und der Bestien aus den Chroniken III müssen benutzt werden.
• Bis zu 9 Energiewürfel sind abzugsfrei, wobei gebundene Zauber mit Energiestufe 4 oder weniger als ein Energiewürfel zählen, ab 5+ als 2 Energiewürfel (dies gilt nicht für Gegenstände mit einer Anwendung). Für jeden weiteren Energiewürfel (-1)

Beachte:

Es zählen magische Gegenstände oder Sonderregeln, die jede Runde
Energiewürfel verleihen ebenso dazu wie die durch Magiestufen von Zauberern generierten
Energiewürfel, also angefangen von der Tafel der Herrschaft, über den Energiehomunkulus
bis hin zu Malen des Tzeentch.

Es zählen als Energiewürfel auch:
· Der Zauberstab der Macht
· Schwert der Unheiligen Macht
· Schwarzer Periapt
· Buch von Hoeth
· Zauberbanner (zählt als 2 Energiewürfel)
· Diadem der Macht (zählt als 2 Energiewürfel)
· Kelch der Finsternis
· Hostien der Herrin des Sees (zählt als 2 Energiewürfel)
· Bernsteinzahn
· Eisdolch

Buzgobs Knorrige Krücke und der Stab des Wandels zählen nicht als Energiewürfel weil sie direkt in die Army Choice eingehen. (siehe Regel für das jeweilige Volk)

• Für jeden gebundenen magischen Gegenstand nach dem ersten (-1)
• Es darf nur maximal 2mal die gleiche Magielehre gewählt werden
• Söldnerzauberer dürfen die Magielehre des Eises wählen.
• Imperiumszauberer dürfen die Magielehre des Eises wählen, wenn sie ein Kislev als Allieierte einsetzen.


**Bretonen**

300 Punkte müssen in folgende Einheiten investiert werden: Landsknechte, berittene Knappen, Gralspilger, Bogenschützen ansonsten (-1) Bei weniger als 200 Punkten (-2)
• Das Banner der Herrin des Sees wird von einem berittenen Modell getragen (-1)
• Für jede Rittereinheit, die mehr als 2 mal vorhanden ist (-1) - gilt nicht in der Kreuzzugsliste
• Für jede Einheit aus der folgenden Liste nach der 5ten (-1): Ritter des Königs, fahrende Ritter, Questritter, Gralsritter, Pegasusritter, Paladin auf Königspegasus

**Chaos Sterbliche**

Für jede Einheit mit B 6+ nach der fünften muss eine mit B 4 gewählt werden (außer Charaktere und Bruten) ansonsten (-1)
• Für jedes Mal nach dem zweiten (-1), es sei denn alle 5 Male sind vertreten
• Zwei Einheiten aus dem Buch der Bestien können ohne Abzug genommen werden, ansonsten pro weiterer Einheit (-1)
• Zwei Einheiten aus der Liste der Dämonen können ohne Abzug genommen werden, ansonsten pro weiterer Einheit (-1)
• Ein Charakter benutzt den Stab des Wandels (-2)
• Ein berittener Charakter benutzt den Helm der vielen Augen (-1)
• Ein berittener AST trägt das Banner der Götter (-1)
• Wenn sowohl Kreischer als auch Gargyoles die Armee bereichern (-1)
• Die Standarte der Leidenschaft wird von einem berittenem Modell getragen (-1)
• Blutdämon (-2), die anderen Großen Dämonen (-1)
• Summe aller Erhabenen Champions und Chaosgeneräle ist größer 2 (-1)
• Totbringer (-1) (außer in Archaons Horden)

**Chaoszwerge**

• Ein Kommandant auf Taurus/Lamasu benutzt den dunklen Streitkolben des Todes (-1)
• Für jede Einheit mit Donnerbüchsen nach der 2ten (-1)
• Chaoszwergenkrieger mit Donnerbüchsen zählen nicht als dieselbe Auswahl wie welche mit Donnerbüchsen.
• Hobgoblins mit Bögen, Hobgoblins ohne Bögen und Hobgoblins auf Wölfen dürfen jeweils drei Mal abzugsfrei aufgestellt werden


**Dämonische Legionen**

Für jedes Modell schwerer Kav und für jeden Streitwagen müssen mind. 4 Modelle Wahrere Kerneinheiten aufgestellt werden ansonsten (-1)
• Für jede "schwere" Dämonische Kavallerie mit einem anderem Mal als das des Generals ab der zweiten (-1)
• Für jedes Mal nach dem zweiten (-1), es sei denn alle 5 Male sind vertreten
• Eine Däm. Legion des Tzeentch (General trägt Mal des Tzeentch) bekommt für jede fliegende/schwebende Auswahl nach der 4 je -1
• Blutdämon -2, die anderen großen Dämonen -1

**Dunkelelfen/ Kult des Slaanesh**

• Werden zwei der drei folgenden Standarten von berittenen Modellen getragen (-1). Bei allen (-2):
Hydrabanner, Banner des Mordens, Seelenschattenstandarte
• Zwei Charaktermodelle der Armee reiten auf Manticor (-1)
• Die Armee hat mehr als 12 Echsenritter (-1), ab 16 (-2)
• Krieger mit Repetierarmbrüsten und Krieger ohne Repetierarmbrüste dürfen jeweils drei Mal abzugsfrei aufgestellt werden

**Echsen**

• Jeder Sauruscharakter nach dem dem 2ten (-1)
• Für jeden Sauruscharakter ab dem zweiten müssen mindestens 15 Sauruskrieger oder Tempelwache aufgestellt werden, ansonsten (-1)
• Für jede Einheit Terradons nach der ersten (-1)
• Huanchis gesegnetes Totem wird von einem berittenen Modell getragen (-1)
• Die Klinge des ehrwürdigen Tzunki und das Amulett des Jaguarkriegers werden vom gleichen Modell getragen (-2)

**Hochelfen/ Seegarde**

Es müssen 300 Punkte in folgende Einheiten investiert werden: Bogenschützen, Speerträger, Schwertmeister, Grenzreiter, Weißen Löwen, Seegardisten oder Phönixgardisten ansonsten (-1), bei weiniger als 200 Punkten (-2)
• Das Schlachtenbanner wird von einem berittenen AST getragen (-1)
• Zwei aus der folgenden Liste dürfen ohne zusätzliche Abzüge eingesetzt werden, bei jedem weiteren
(-1): Repetierspeerschleuder, Bogen des Seefahrers, Jagdbogen, sowie die Flammenmuskete (Abzüge sind kumulativ mit der Grundregel über doppelte KM)

**Imperium **

• Die Anzahl der Musketen- & Armbrustschützen (Summe) ist größer 30 (-2), pro weitere 20 (-1)
• Für zwei Einheiten Pistoliere (-1)
• Die Armee besitzt zwei Einheiten Ritter des inneren Zirkels (-1)
• Die Armee benutzt einen Dampfpanzer (-2)
• Für jede Rittereinheit nach der dritten (-1)
• Die Rumpfwaffe des Dampfpanzers zählt als Kriegsmaschine.
• Van Horstmanns Speculum wird von einem berittenen Modell getragen (-1)
* Abteilung zählt als Einheit für die Regel mit den gleichen Kerneinheiten.

**Khemri**

Im Hinblick auf die Magiebeschränkung zählen alle Anrufungswürfel als Energiewürfel. (z.B.: Gruftkönig = 2 EW, Priester = 2 EW, Hohepriester = 6 EW, …)
Nur zwei Einheiten dürfen von der Regel "Etwas kriecht aus dem Boden" gebrauch machen.
• nach dem zweiten Priester des Todes je -2 (auch Hohepriester)
• In der Armee befinden sich 2 Einheiten Todesgeier (-1)
• Die Rakaph Standarte befindet sich in einer Einheit Grabwächter (-1)
• Skelette mit Bögen und Skelette ohne Bögen dürfen jeweils drei Mal abzugsfrei aufgestellt werden

**Oger**

• pro Einheit Eisenwänste für die keine Einheit Bullen aufgestellt wurde, pro Einheit (-1)
• Für jeden gleichen großen Namen nach dem 1ten (-1) (außer Sturmläufer mit Zweihandwaffe)

**Orks und Gobbos/ Harten Horden**

O&G's (keine Harten Horden) dürfen abzugsfrei entweder einen dritten Streitwagen oder bis zu 6 Fanatics oder eine zweite Speerschleuder einsetzen
• Für jeden Fanatic ab dem 5ten (-1)
• Ein Meisterschamane besitzt Dittos Doppeldingzdas (-1)
• Die Armee besitzt die Knorrige Krücke (-1)
• Wildorks, Goblins sowie Nachtgoblins mit Bögen und Wildorks, Goblins sowie Nachtgoblins ohne Bögen können jeweils drei Mal abzugsfrei aufgestellt werden
• Moschas zählen nicht als dieselbe Auswahl von der sie aufgewertet wurden

**Söldner **

• Die Anzahl der Armbrustschützen (Summe) ist größer 30 (-2), pro weitere 20 (-1)
• Für jede Rittereinheit nach der dritten (-1)
• pro Einheit Eisenwänste für die keine Einheit Bullen aufgestellt wurde, pro Einheit (-1)
• legendäre Söldnereinheiten zählen als die Einheit, die sie in der Söldnerliste darstellen, sofern vorhanden: z.B.: Volands Venatoren zählen als Ritter.

**Skaven**

Die Lustria Liste darf ohne das besondere Charaktermodell Nurglitsch eingesetzt werden
• Für jede Warprolle ab der 2ten (-1)
• Für jede Ratlinggun nach der 2ten (-1)
• Die Armee benutzt mehr als 8, 11, 14 Jezzails (-1; -2; -3)
• Die Armee benutzt zwei Tunnelteams (-1)
• Maximal drei Einheiten Kernplänkler exklusive Waffenteams ansonsten (-1)
• Summe von Warlocktechnikern und Grauen Propheten ist größer 2 (-1)
• Sturmdämon + Warpsteinamulet wird von einem Warlock benutzt ( -1)

**Tiermenschen**

• Zwei Einheiten aus der Liste des sterblichen Chaos können ohne Abzug genommen werden, ansonsten pro weiterer Einheit (-1)
• Zwei Einheiten aus der Liste der Dämonen können ohne Abzug genommen werden, ansonsten pro weiterer Einheit (-1)
• Nur drei Einheiten inclusive Charaktere dürfen von der Regel "Hinterhalt" gebrauch machen
• Für jede Einheit nach der 3ten (-1) aus folgender Liste: Oger-, Minotauren- und Drachenogereinheiten, Riese, Shaggoth,
• Ein Charakter benutzt den Stab des Wandels (-2)
• Der AST trägt das Banner der Götter (-1)

**Vampire/ Sylvania**

• Die Armee besitzt mehr als 12 Fluchritter (-1), ab 16 (-2)
• Für jede Ghoul- und Todeswolfeinheit (Summe!) nach der 4ten (-1)
• Wenn sich in der Armee das Banner der Hügelgräber sowie das Verfluchte Buch befinden (-1)
• Überschreitet die Einheitenstärke aus Fluchrittern, Verfluchten und Drakenhofgarde 40 (-2)
• Für jede Kutsche nach der Ersten in der Sylvanialiste (-1)

**Waldelfen**

• Man muss 300 Punkte an folgende Einheiten aufstellen: Ewige Wache, Waldreiter, Baumschrate. Ansonsten (-1), bei weiniger als 200 Punkten (-2)
• Befindet sich ein Baumältester und ein Baummensch in der Armee (-3)
• Wird der Pfeihagel des Verderbens von einem Modell mit einer Angriffsbewegung von mehr als 12 Zoll getragen (-1)
• Ist die Summer von Dryaden und Kampftänzereinheiten größer 4 (-1)
• Für den zweiten Wandler (-1)
• Verfügt der General der Armee nicht über die Sonderregel "Waldgeist", so erhält die Liste für jede Einheit mit der Sonderregel Waldgeist nach der 5ten (-1) (Ein Baummensch zählt hierfür als zwei Einheiten)
• Für jede Einheit Falkenreiter nach der 1ten (-1)

**Zwerge**

• Armbrust- und Musketenschützen zählen als dieselbe Kernauswahl.
• Die Anzahl der Musketen- & Armbrustschützen (Summe) ist größer 30 (-2), pro weitere 20 je (-1)
• für jede Kriegsmaschine nach der vierten (-1)
• Jede gleiche Rune, außer Steinrune und Magiebannende Rune, nach der 2ten (-1)
• Für jede gleiche Slayerfertigkeiten außer Slayertod nach der ersten. (-1)
• Für jeden Dammaz-Drengi nach dem 4ten (-1)
• Die Tätowierungen des Grimnir bei Charakteren zählen als Runen.



Fairnesswertung:

Nach jedem Spiel bewertet man die Fairness des Gegners. Man hat Punkte folgende Punkte zu vergeben:
0 Punkte Das Spiel war die Hölle.
1 Punkt Es gab viele Regeldiskussionen und Unterbrechungen.
2 Punkte Das Spiel war wie auf einem Turnier zu erwarten.
3 Punkte Gutes Spiel, aber etwas fehlte noch.
4 Punkte Das Spiel hatte das gewisse Etwas, jederzeit wieder gern.
Bei Wertungen von 0 und 4 wird die Jury sich herausnehmen nachzufragen.


Szenarien:

1. Spiel: Offene Feldschlacht laut Regelbuch (S. 199)

2. Spiel: Erobern. Der Abstand zwischen den Armeen beträgt 24“. In der Mitte des
Spielfelds befindet sich ein Objekt, das erobert werden soll. Wer am Ende des Spiels das Objekt kontrolliert erhält 400 Siegpunkte. Kontrollieren kann man das Objekt, wenn man in direktem Kontakt steht. Wenn beide Seiten Modelle in direktem Kontakt mit dem Objekt haben, erhält niemand die Punkte. Charaktermodelle, fliehende Einheiten, Monster (inkl. Dampfpanzer), fliegende Einheiten und Streitwagen (Ausnahme Khemrie- Streitwagenschwadrone) können das Objekt nicht besetzen. Es zählen keine Spielfeldviertel.

3. Spiel: Schatzjagd. Es werden vier Schatzmarken auf dem Spielfeld platziert (von
den Veranstaltern) die jeweils 100 Siegespunkte wert sind. Diese Marker können von Einheiten aufgenommen werden die über: 20x20, 25x25 und 40x40mm Bases verfügen und eine Einheitenstärke von 5+ haben. Dies beinhaltet keine Charaktermodelle, Monster die keine Einheit bilden und fliegende Einheiten. Das Aufnehmen von Markern funktioniert im ‚vorbeigehen’. Eine Einheit muss den Marker berühren und nimmt ihn dadurch auf. Danach
darf sie sich in diesem Spielzug nicht mehr bewegen, in den nächsten Spielzügen aber ganz normal. Die Marker können (wenn sie von einer berechtigten Einheit aufgenommen wurden) wie Standarten erbeutet werden, wobei sie nie ‚verloren’ gehen können. Wenn die Einheit mit dem Marker flieht (z.B.: aus Panik), bleibt der Marker an Ort und Stelle liegen. Kavallerieeinheiten dürfen die Marker auch in Besitz nehmen, können sich aber für den Rest des Spiels nicht mehr bewegen. (Neuformieren ist erlaubt, sowie flüchten, nur geht der Marker dann wieder verloren). Es zählen keine Spielfeldviertel.

4. Spiel: Verräterschweinesauorsch: Es gelten die Regeln für offene
Feldschlachten aus dem Regelbuch (dementsprechend verwenden Waldelfen ihre Sonderregeln in diesem Szenario)
Folgende Änderungen kommen zum Tragen:
Jeder Spieler muss eines seiner Modelle dem Gegner überreichen (nach Wahl). Unabhängig davon, welches Modell das war, gelten folgende Werte:
B:5 KG:4 BF:3 S:3 W:3 LP:2 I:3 A:1 MW:4; (Verräter hatten noch nie viel Moral...) Die Ausrüstung besteht lediglich aus einer Handwaffe und einer leichten Rüstung. Wenn das Modell beritten war, geht es jetzt trotzdem zu Fuß (wertetechnisch zumindest). Keine Einheit darf den Moralwert des Verräters verwenden (falls jemand auf diese Idee überhaupt kommen würde!)
Der Verräter zählt in jeder Hinsicht als Charaktermodell (Beschuss, Aufstellung, Herausforderungen usw...), der Verräter in einer Untoten Armee zählt ebenfalls als Untot (er kann sich Untoten Einheiten anschließen), kann aber im Gegensatz zu allen anderen Charaktermodellen des Untoten-Spielers nicht geheilt werden.
Wenn man den Verräter des Gegners ausschalten konnte, gibt es 200 Siegespunkte extra, überlebt der eigene Verräter die Schlacht, gibt es ebenfalls 200 Siegespunkte extra. Sollte der eigene Verräter über die gegnerische Spielfeldkante gelangen (freiwillig, nicht auf der Flucht), so bekommt man weitere 100 Punkte extra.

5. Spiel: Offene Feldschlacht laut Regelbuch (S. 199), wobei die Spielfeldviertel, in denen auch die Aufstellungszone des Gegners ist, 300 Siegpunkte wert sind.

In allen Szenarien werden für eroberte Standarten nur insgesamt 100 Siegespunkte für den vergeben, der mehr Standarten erobert hat. Die Armeestandarte zählt hier nicht dazu.


Bemalwertung: Die Bemalwertung wird von qualifizierten Juroren während des Turniers gemacht.

Erreichbare Punkte: 25 (die eigentliche Bemalwertung) + 3 Punkte (Fürs Army Tray, können auch nicht vollständig bemalte Armeen bekommen)

Es gibt keine Bemalpflicht, damit aber eine Standartnorm für alle Armeen gilt, ist WYSIWYG light!!!!! (What you see is what you get) pflicht:
• Kommandoeinheiten (Musiker, Champion, Standartenträger) müssen erkennbar
sein bzw. dürfen nicht vorhanden sein, wenn sie nicht in der Armeeliste
aufscheinen.
• Die Ausrüstung der Einheiten muss erkennbar (ein Einheit Speerträger hat Speere
und keine Hellebarden oder sonstiges!) sein. Falls die regeltechnische Ausrüstung
des Champions vom Rest der Einheit abweicht (z.B. Champion der imperialen
Musketenschützen und Pistoliere), muss diese ebenfalls erkennbar sein. Es muss mindestens 2/3 der Einheit die richtige Ausrüstung haben.
• Die Ausrüstung der Charaktermodelle muss erkennbar sein (nicht seine magischen
Gegenstände)
• Alle Modelle müssen komplett zusammengebaut sein (keine herrenlosen Pferde
armlose Figuren etc.)
• Alle Modelle müssen auf passenden Bases stehen.(Siehe WD #102 S.33 f)
Im Allgemeinen gilt, dass die Blickrichtung der Modelle klar erkennbar sein muss!
Anmerkung: Schwarze Kutschen der Vampire sind auf regulären Streitwagenbases
nahezu unmöglich unterzubringen, und sollten daher auf 150x50mm-Bases stehen.
Der Riese darf entweder auf einem 50x50 oder 50x75 Base stehen.
• Es müssen die „richtigen“ Modelle verwendet werden. Es ist definitiv verboten,
normale Gobbos als Nachtgobbos aufzustellen, ebenso wie Chaosbarbaren keine
Chaoskrieger sind, Armbrustschützen keine Musketenschützen usw. Es ist
natürlich gestattet, Konvertierungen zu benützen, sofern klar ersichtlich ist, um
was es sich handelt. Im Zweifelsfall bitte vorher mit der Turnierleitung
absprechen.

Sollte jemand es versäumen, diese Regeln zu beachten, werden entsprechende Figuren
ersatzlos entfernt und/oder mit Punkteabzug bestraft!

Es können nur Armeen an der Bemalwertung teilnehmen, die komplett bemalt sind. Nicht komplett bemalte Armeen bekommen automatisch 0 Punkte.

Grundsätzliches:
Alle Modelle müssen zusammengebaut sein.
Armeen bekommen nur Punkte wenn sie vollständig bemalt sind.

Auch beschworene Modelle müssen bemalt sein um in den Genuss der Malwertung kommen zu können, nicht bemalte Modelle auf dem Spielfeld schließen Malpunkte aus, die Turnierleitung wird dies kontrollieren. Beschworene Modelle werden allerdings nicht in die Bewertung einbezogen, müssen also niht auf hohem Standard bemalt sein.


Die Wertung:
Die Wertung besteht aus einem objektiven und einem subjektiven Teil.
Der objektive Teil umfasst Bewertungen die wie der Name schon sagt objektiv gemacht werden können und auf die JEDER Teilnehmer auch ohne künstlerische Ader hinarbeiten kann. Hier wird hauptsächlich Augenmerk auf Tabletop Standards gelegt.
Leider kann man, wie überall wo es um kreative Aktivitäten geht nicht immer rein objektiv sein um etwas zu beurteilen. Es gibt daher auch den subjektiven Teil der Malwertung, wo sich die wirklich guten Maler profilieren können.
Beim objektiven Bewertungsteil müssen ALLE Modelle der Armee über den genannten Standard verfügen. Es reicht also zb. NICHT wenn 99% der Bases gestaltet oder "fast" jeder Dolch bemalt wurde. Armeen die in diesem Teil der Wertung alle Punkte erfüllen können durchaus als gehobener Tabletop Standard bezeichnet werden.
Der subjektive Bewertungsteil umfasst den künstlerischen und kreativen Bereich der Malwertung, hier werden Umbauten, Einfallsreichtum, Liebe zum Detail, spezielle Maltechniken und der Gesamteindruck der Armee beurteilt.
Allerdings werden im subjektiven Teil die Maßstäbe von den Besten des Turniers gesetzt, also nicht enttäuscht sein wenn sich für manche hier keine Punkte ausgehen.

Objektiv:
+ Vorbereitung des Modells
Alle Modelle wurden sauber entgratet und ebenso sauber geklebt (schließt den Einsatz von Greenstuff ein, falls erforderlich, um Lücken zu füllen): 1,5 Punkte.
+ Basedesign
Alle Bases gestaltet (bemalt und bestreut): 0,8 Punkte.
Wenn die Bases einfallsreich gestaltet wurden (sprich zusätzliche Extras angebracht wurden) gibt’s bis zu 1 weiteren Punkt, für gestaltete Regimentsbases (bemalt, bestreut) zusätzlich +0,4 Punkte, für einfallsreich gestaltete Regimentsbases (sprich passend zu den einfallsreich gestalteten Bases) weitere 0,3 Punkte
+ Details
Alle Details an allen Modellen (Augen, Zähne, Klauen, Zunge, Geldbeutel, Schnapsfässchen, Nieten, Lederriemen, Dolche, Talismane, usw.) wurden herausgearbeitet: 2,5 Punkte
+ Schattieren und Highlighten
Alle Modelle sind schattiert und gehighlightet: 2 Punkt,
es wurden mehrere Farbschichten dafür verwendet: 2 Punkt.
+ Sauberer Malstil
Alle Modelle sind sehr sauber gearbeitet: 1 Punkte, es gibt so gut wie keine „Patzer“, weitere 1 Punkt.
+ Charaktermodelle
Für optisch herausragende Charaktermodelle (Achtung es kommt ausnahmsweise NICHT auf die Größe an!): 2 Punkte.

Subjektiv:
+ Originelle Ideen
Hier werden originelle Ideen wie zb. Themen-Regimentsbases, Riesenweiber, Chaos-Mammut-Streitwägen udgl. honoriert. Es gibt hier bis zu 1 Punkt zu erreichen.
+ Umbauten, Modellierung eigener Miniaturen
Hier können bis zu 3 Punkte erreicht werden.
Gerade im Umbaubereich gibt es qualitativ und quantitativ große Unterschiede. Ein Regiment Chaoskrieger mit Zwergenschilden auszurüsten odgl. ist allerdings noch kein Umbau.
+ Expert-Details
Hier werden Extrapunkte für besonders gut herausgearbeitete Details vergeben. Dinge wie Freehands, Gesichts Details, Knochen- oder Horneffekte, Lichteffekt auf Edelsteinen usw., hier werden in Schritten bis zu 2,5 Punkte vergeben.
+ Gesamteindruck der Armee
Die Armee weist zusammengehöriges Aussehen auf, wirkt als Armee und nicht als zusammengewürfelter Haufen, schöne Banner, Armee ist stilecht bemalt, einfallsreiche Regimentsbases, der „schaut einfach gut aus“ Effekt, 4 Punkte in Schritten zu vergeben.

Allgemeine Informationen:
Die Bewertung der Armeen wird größtenteils während der Spiele erfolgen, in Zweifelsfällen wird in Spielpausen die Armee genauer unter die Lupe genommen.
Jeder Teilnehmer bekommt nach dem Turnier eine Auflistung seiner Malpunkte


Army Tray:
Wir bitten alle Spieler eine Transportmöglichkeit, das Army Tray für die aufgestellte Armee mitzubringen, damit der Wechsel zwischen den Tischen und das Aufstellen flott erflogen kann.
Army Tray, vorhanden (Das kann auch eine Tablett, oder ein unbehandeltes Brett sein, es muss nur die oben beschrieben Funktion sinnvoll erfüllen) 1 Punkt
Gestaltetes Army Tray bis zu 2 Punkte.


Steirische Hausregeln und Regelklarstellungen:


Diese Regeln sind als Erweiterung bzw. Klarstellung der Warhammer-Grundregeln zu sehen und dienen dem fairen und ausgewogenen Ablauf der Spiele.

Die alternativen Magielehren aus dem WD 73 bzw. den Chroniken III ersetzen die Lehren aus dem Grundregelwerk.

Der Angreifer ist verpflichtet, beim Angriff von beiden Seiten die maximale Anzahl an Modellen in Kontakt zu bringen. Clipping von Streitwägen oder Monster ist z.B. nicht erlaubt.

Die berüchtigte Conga-Line, das beschwören von Zombies/Skeletten in einer langen Reihe zum Aufhalten des Gegners, ist nicht erlaubt. Es müssen in der ersten Reihe mindestens 4 Zombies/Skelette stehen.

Der Angreifer darf kostenlos einschwenken, wenn er seinen angesagten Gegner erreicht hat, und wird stets so ausgerichtet, daß die meistmöglichen Modelle beider Seiten in Kontakt kommen. Dabei muß sich der Angreifer postieren, nicht der Angegriffene (außer es ist in den Regeln anders angegeben, z.B. Plänkler).

Es sind keine Doppelangriffe möglich. Im Zweifelsfall werden die Einheiten (normalerweise der Angegriffene) leicht umpostiert, damit dies nicht eintritt.

Häuser im Spiel können nicht betreten werden, auch nicht von Plänklern oder Einzelmodellen.

Der "Handwaffe und Schild"-Bonus gilt auch gegen Streitwagentreffer.

Die Waffen der Grabwächter/Verfluchten geben auch den "Handwaffe und Schild"-Bonus.

Jeder Magier muß klar benannt und auf der Armeeliste gekennzeichnet werden. Verbrauchte Bannrollen usw. sind dort anzustreichen.

Ein Wurf hat im Sichtbereich des Gegners zu erfolgen (also nicht hinter einem Berg). Der Wurf muß auf einer ebenen Fläche durchgeführt werden. Würfel, die auf Geländestücken zu liegen kommen, vom Tisch fallen oder gekippt liegen, müssen wiederholt werden. Weiters muß der Wurf solange auf dem Tisch liegen bleiben, bis der Gegner das Ergebnis erfassen konnte.

Die angesagte Angriffsreihenfolge ist strikt einzuhalten und in dieser zu bewegen.

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