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Refusal War - The Falcon and the Wolf - Information and Rules

Allgemeines:

Die Strategiespielefreunde Bad Emstal e.V. laden zu einem weiteren "Battletech Alpha Strike"-Event nach Bad Emstal Sand ein.
Es handelt sich hierbei um ein Kampagnenevent mit erzählerischem Charakter. Diese Kampagne hat keinen Turnier-Charakter, sondern es geht darum, mit Gleichgesinnten schöne und spaßige Spiele zu haben und den tollen Hintergrund des Battletech Universums aufleben zu lassen.

Zeitlich ist das Event zur Zeit der Clan Invasion angesiedelt, genauer gesagt im Jahre 3057.

Die Spieler haben die Möglichkeit sich auf der Seite der Clan Wolf anzumelden oder auf der Seite von Clan Jade Falcon [bitte bei der Teamauswahl angeben].
Auch Neueinsteiger ohne Armee können sich auch gerne Anmelden, von der Orga können verschiedene Armeen zur Verfügung gestellt werden.
Hierbei ist es egal ob Ihr mit einer Clan Nova Cat Armee kommt und diese als Clan Wolf spielt. Sprich auf eine historisch korrekte Farbgestaltung kommt es nicht an. Ebenso gilt keine Bemalpflicht.
Bzgl. der Mechs sind keine Proxys zugelassen, ein Dire Wolf bleibt ein Dire Wolf und wird nichts anderes. Die Variante muss nicht der entsprechen die gespielt wird.

1-Tages-Teilnahme
Wir bieten auch eine 1-Tages-Teilnahme an. Bitte dazu mit uns Kontakt aufnehmen und den Tag + Fraktion nennen. Dann können wir das einplanen.
Das 'Startgeld' hierfür ist dann 12 Euro. Das Kampagnen Booklet ist im Preis mit inbegriffen.

Aus organisatorischen Gründen bekommt Ihr bei einer Abmeldung vom Event ab dem 26.09.25 23:59 kein Geld zurück.

Bilder vergangener Events, damit sich jeder ein Bild machen kann was ihn erwartet:
2022 bis 2025

Wichtiger Hinweis zu Bild- und Videoaufnahmen bei unserer Veranstaltung!
Bei dieser Veranstaltung werden Fotos- und kurze Videoclips für unsere Internet- und Social-Media-Kanäle erstellt. Diese dienen ausschließlich der nicht-kommerziellen Information über unser Vereinsleben.
Sie möchten nicht fotografiert- oder gefilmt werden? Bitte sprechen Sie unser Organisationsteam vor Ort an. Wir sorgen dafür, dass Sie unkenntlich gemacht oder aus dem Material entfernt werden.

Hintergrund
Die Clan Invasion wurde mit der Schlacht um Tukayyid aufgehalten. In Folge dessen gerieten die Bewahrer und Kreuzritter innerhalb Clan Wolfs aneinander. Mit Anschuldigungen gegen sich, ausgesprochen von Clan Jade Falcon, initiierte Ulric Kerensky den Refusal War gegen Clan Jade Falcon um die Clan Wolf Bewahrer zu retten und die Kreuzritter in Clan Wolf gegen die Jadefalken aufzureiben, um so die Kreuzritter daran zu hindern eine erneute Invasion der Inneren Sphäre zu beginnen.


Raum und Verpflegung:

Nach Absprache ist es möglich, mit einem Feldbett oder einer Isomatte im Vereinsraum zu übernachten. Fließendes Wasser und ein WC sind vorhanden, leider keine Dusche.

Softdrinks und Süßigkeiten können vor Ort erworben werden. Für Kaffee und Kuchen wird es eine Spendenkasse geben. Am Samstag werden wir mittags gemeinsam Essen bestellen.

Eine kleine Anmerkung:
- denkt an den erzählerischen und Nicht-Turnier-Charakter dieses Events - spielt nur Listen, gegen die Ihr auch spielen wollt und habt Spaß.

Armee:

Es werden mehrere Missionen mit unterschiedlichen Punkten.
"Wird nich ergänzt"
Bringt also bitte eure Regeln und ein Tool mit um ggf. kurzfristig eure Armeeliste zu schreiben (z.B. mittels der MasterUnitList.com). Oder bereitet verschiedene Armeelisten vor.

Der durchschnittliche Skill über alle Einheiten einer Armeeliste muss nach kaufmännischer Rundung 3 betragen. Wählbare Skills 2, 3 und 4.

Alle Einheiten, die für die Faktionen Clan Wolf und Clan Jade Falcon in der Ära 'Clan Invasion' laut MasterUnitList.com mit einem Intro Year kleiner 3057 können verwendet werden (also alle Einheiten die bis 3056 gebaut wurden).

MUL-Einschränkungen, Force Building und Special Command Abilities:
Alle:
Nur Mechs und Elementare sind als Einheiten möglich

Einheiten, die nicht im Konflikt vorkommen und somit von keiner Seite gewählt werden können:
Alle Einheiten, die in der Zeitschiene als 'Unique' gekennzeichnet sind

Zusätzliche Formation für das Force Building (für alle Fraktionen verwendbar):
"Wird ergänzt"

Clan Wolf:
SCA:
"wird ergänzt"

Clan Jade Falcon:
SCA:
"wird ergänzt"

Zeitplan:
Tag 1:
Start: 09:00 Uhr

Spiel 1:
Ab 10 Uhr
X PV.
Gemeinsames Mittagessen geplant 13:30 Uhr

Spiel 2:
Ab 15 Uhr
Variable PV je nach Kampagnenverlauf.

Spiel 3:
Ab 18 Uhr
Variable PV je nach Kampagnenverlauf.

Tag 2:
Beginn: 9:00 Uhr
X PV.

Ergebnisse: 15 Uhr
Ende: 16 Uhr

Regelanpassungen bzw. verwendete optionale Regeln:
- Unequal number of units (S. 32): Die Anzahl der zu bewegenden Einheiten wird regulär ermittelt. Sollte eine Seite mehr Einheit als die andere bewegen müssen, so findet dies am ANFANG der Bewegung statt. Wenn also ein Spieler 5 und der andere 8 Einheiten hat, dann muss der zweite Spieler 3x 2 Einheiten bewegen ansonsten 2x 1. Die 3x 2 Einheiten bewegt er zu Beginn des Zuges. Also Spieler 1 bewegt eine Einheit und Spieler 2 bewegt 2 Einheiten und ab dem vierten Durchlauf bewegen beide Spieler je 1 Einheit.

- Partial Cover (S.43): Auch Fahrzeuge können Partial Cover erhalten.

- Physical Attacks (ab S.45): Wird eine Nahkampfattacke durchgeführt und das Ziel ist keine Infanterie so wird nur ein Trefferwurf abgelegt egal wie viel Schaden verursacht wird. Ist das Ziel Infanterie wird normal nach Multiple Attack Rolls pro Schaden ein Trefferwurf abgelegt.

- Mechanized Battle Armor (S.48): Statt einmal zu würfeln um zu ermitteln ob BA oder transportierende Einheit getroffen werden, wird pro erfolgreichem Treffer gewürfelt (Wenn von ein 7 Schaden Attacke 4 Treffer verursacht würfelt man auch 4mal um zu ermitteln ob die BA getroffen wird).
Zusätzlich -> Area of Effect (AoE) Schaden trifft nur die transportierende Einheit (mit der Sonderregel Omni). Danach wird pro Schadenspunkt normal geprüft ob die BA getroffen wird (5-6) oder die transportierende Einheit (1-4).

- Force Building (ab S.110) ist optional: Bitte sprich mit dem Gegner ab, ob ihr die Stern-/Lanzenformationssonderregeln verwendet. Die zusätzlichen SPA's für einzelne Einheiten (S.112 Step 6) entfallen..

- Special Command Abilities (ab S.101): Die Special Command Abilities sind pro Fraktion festgelegt und gelten für das gesamte Event über. Bitte beachtet, dass ihr Trotzdem einen Kommandeur/Sub-Kommandeur pro 6 Modelle festlegt bzw. auf der Armeeliste vermerkt, da durch Verlust des Kommandeurs (und aller Sub-Kommandeure) weiterhin die Special Command Ability verloren geht.

- Forced Withdrawal (S.126/127): Generell findet in jedem Gefecht Forced Withdrawal Verwendung. Abweichend wird bei der Ermittlung der verbleibenden halben internen Struktur abgerundet. Also ein Vulture Prime mit 3 Punkten interner Struktur muss sich erst zurückziehen, wenn er 2 Punkte der internen Struktur verloren hat und nicht schon beim ersten verlorenen Punkt. Weiterhin werden immobile Einheiten (ausgenommen sind temporäre Effekte wie Heat, Shutdown o.ä. die zur Immobilität führen oder die Einheit von Spielbeginn an immobil ist) von der Besatzung aufgegeben und vom Spielfeld als Verlust entfernt.

- Advanced Terrain (Woods (S.136 - 137): Vor dem Spiel muss entschieden werden ob es sich um light, heavy oder ultra-heavy Woods handelt. Entsprechend gibt es andere Treffermodifikatoren etc. Z.B. gibt light Wood pro 2 Zoll einen Trefferwurfmodifikator von +1. Ab 6 Zoll light Wood ist die Sichtlinie blockiert.

- Advanced Infantry Options (S.139-140): Digging In, Hitting the Deck und Using Non-Infantry units as cover können verwendet werden
Zusätzlich dürfen Infanterie (Typ: CI) sofern das Szenario eine Aufstellungszone vorsieht (oder eine andere Aufstellung z.B. über Hidden Units für Infanterie verwendet wird) zu Beginn von Zug 1 als 'Digged in' aufgestellt werden (außer Mechanized Infantry, siehe 'Digging in').

- Aerospace Units on the ground map (S.141-143): Sind Flieger im Spiel dürfen diese auch landen und starten z.B. um Einheiten abzuladen.

- Battlefield Intelligence (ab S.154 - 155): Einheiten mit der Fähigkeit RCN oder MHQ ermöglichen für den Spieler mit dem höchsten BI Wert es z.B. Einheiten auf dem Spielfeld zu verstecken. Unabhängig davon können Einheiten mit der Fähigkeit RCN oder MHQ einen Initiative-Boni ermöglichen.

- Critical Success and Failure (S. 159): Eine natürliche 12 ist automatischer Erfolg (z.B. wenn die Zielzahl 13 oder mehr beträgt), aber eine natürliche 2 ist immer ein Misserfolg. Bitte beachtet, dass eine natürliche 12 beim Trefferwurf normalerweise auch sofort einen kritischen Schaden verursacht (S.45). Abweichend dazu spielen wir es so, dass wenn die Zielzahl beim Trefferwurf eine 12 (oder mehr) ist bei einer gewürfelten 12 kein kritischer Treffer verursacht wird aber der Treffer ist trotzdem gelungen.

- Dropping Troops (S.160-161): Wird Infanterie in VTOLs oder Fliegern transportiert kann diese auch im Flug abgesetzt werden.

- ECM/ ECCM (S.161): erweiterte ECM Regeln für den ECCM Modus können verwendet werden.

- Morale (ab. S.169): Generell findet die Morale-Sonderregel Verwendung. Abweichend zu den Einträgen im Regelbuch müssen alle Einheiten auf Moral testen wenn sie verkrüppelt sind (auch Infanterie), der Test erfolgt (abweichend zum Regelbuch) auf die 9 für Mechs, Fahrzeuge, Battle Armor und 10 für Infanterie, Support Fahrzeuge. Weitere Modifikatoren werden nicht angewendet. Wurde das Ergebnis erreicht oder überschritten, hält die Einheit die Moral und ist nicht dem Forced Withdrawal ausgesetzt, ansonsten zieht sie sich zurück. Bekommt eine Einheit mit bestandener Moral einen weiteren Treffer ab, muss erneut getestet werden.
Einheiten auf dem Rückzug können vor der Bewegung pro Runde einen Test ablegen, ob sie sich sammeln (Zielzahl für Mechs, Fahrzeuge und Battle Armor ist hierbei die 12, Infanterie und Support Fahrzeuge können sich nicht sammeln).

- Shielding Movement (S.171): Diese Regel kann verwendet werden, um besondere Einheiten zu schützen.

- Multiple Attack Rolls (S.175): Für jeden Schadenspunkt wird ein separater Wurf mit 2W6 durchgeführt. Bitte das aktuelle Errata beachten.
Der Punkt „Natural 12“ wird weiterhin etwas angepasst: Pro Ziel wird ein Trefferwurf vom Spieler markiert bzw. vorher bestimmt der angibt, ob ein Kritischer Treffer erzielt wurde. Sprich wenn ein Mech 6 Schaden macht werden 6 Trefferwürfe zusammen durchgeführt und z.B. das „rote Würfelpaar“ gibt zusätzlich an ob ein kritischer Treffer erzielt wurde.

- Anmerkung zu Artillerie-Einheiten: Diese werden ausschließlich on-Board platziert.

- Anmerkung zu Area-Effect Waffen (Bomben, Artillerie etc.): Diese treffen immer die Front-Panzerung und können keine krititschen Treffer verursachen.

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