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les rencontres Anjou'te 9 - Information and Rules

Les rencontres Anjoute 9
24 juin 2012
à Angers - Maine et Loire

La Rencontre :
Informations générales :
La rencontre aura lieu à :
Salle de la Morellerie
51 Rue de la Morellerie
49000 ANGERS

Elle se déroulera donc sur une journée et débutera le matin à 9h. La fin est prévue le dimanche vers 20h au plus tard.

Une pause sera prévue le midi pour vous permettre de vous restaurer (sandwichs, boissons et barres chocolatées seront proposées sur place ainsi que des formules repas, à 5€ la formule). En outre, il y aura suffisamment de temps pour vous rendre dans une quelconque chaîne de restauration rapide.

Inscriptions
Pour participer, vous devez réserver une place et vous pouvez contacter :
Nefe sur différents forums, au 06.66.79.85.59 ou stephen.girard@ac-nantes.fr ou vous inscrire sur T3
Attention, la rencontre sera limitée à 30 participants soit 10 équipes.
Vous devez ensuite nous faire parvenir, le mardi 19 juin dernier délai, vos listes d’armées accompagnées d’un chèque de 25 euros à l’ordre de Anjou’te (20 euros pour les membres des associations Anjou’te ou La Sympathique Société Ludique).

Vous pouvez déposer vos listes :
- dans les magasins la Guilde des Joueurs ou Sortilèges (Angers, Tours ou Nantes),
- ou les envoyer à Stéphen Girard, 20 rue d’Epluchard, bâtiment 4 49000 ANGERS ou stephen.girard@ac-nantes.fr

Organisation de la journée
9h00 : arrivée, accueil des joueurs, installation et contrôle WYSIWIG
9h30 12h15 : 1ère partie
12h15 13h00 : pause repas
13h00 15h45 : 2ème partie
16h00 18h45 : 3ème partie
19h00 : remise des lots, pot d’adieu

Les Armées :
Choix de l’armée :
Règles générales de composition
– l’équipe doit choisir trois armées issues de livres d’armée différents
– chaque armée devra être intégralement peinte
– Les armées sont de 2500 points
– Pas de mercenaires ou de régiments de renom en dehors de l’armée mercenaire
– Objets magiques restreints ou interdits
- forteresse portative de Fozzrik interdite
- un seul de ces objets magiques peut être sélectionné par joueur
 Couronne de commandement
 Tapis d'Arabie
 Nains : Rune de Défi/Rune de Pénétration/Rune de Précision/Rune de Forge
 Elfes noirs : Pendentif de Khaeleth/Dague Sacrificielle
 Hauts elfes : Livre de Hoeth/Bannière de Sorcellerie/Bannière de Dragon-Monde
 Hommes lézards : Main des Anciens/Aphorisme apaisant/Concentration Métaphysique/Ame de Pierre/Tête Funeste
 Skavens : Bannière d'Orage/Fusée Funeste
 Guerriers du chaos : Marionnette Infernale/Langue Noire
 Démons : Sirène/Grand Icône du Désespoir/Maître Sorcier
 Rois des Tombes : tablettes incantatoires de Nefarra
 Royaumes Ogres : Cœur Infernal


– « Le soleil est voilé ce matin » : Les sorts suivants sont limités à une utilisation par ronde et par équipe
(ceci vaut même si le sort est dissipé ou n’atteint pas sa valeur de lancement) :
- Soleil Violet de Xereus
- Abîme de noirceur
- Etres du dessous
- Ultime transmutation
- 13ème sort
- Faille à la force 11-12 : Le sort ne peut plus être lancé
- Invocation des crevasses
- Flames of Azgorh

Publications en vigueur :
Se référer aux livres d’armée et publications :
- livres d’armées publiés (Orques et gobelins V8, Empire V8, comtes vampires V8, Royaumes Ogres V8, Rois des tombes V8, Haut elfes V7, Elfes noirs V7, Démons V7, Guerriers du Chaos V7, Hommes lézards V7, Skavens V7, Hommes bêtes V7, Bretonniens V6, Nains V6, Elfes sylvains V6)
- Recueil 2004 (Mercenaires)
- hordes sauvages ou Tamurkhan (Nains du chaos)

Nous nous référerons aux règles de l’édition V8 de Warhammer Battle ainsi qu’aux précisions, corrections et ajouts parus sur le site internet Games Workshop.
Les erreurs de traduction référencées sur le site Internet Warhammer Tournois (www.warhammer-tournois.com) seront prises en compte. Enfin, les PDF et errata confectionnés sur warhammer-forum seront utilisés pour les mercenaires et les nains du chaos issus du livre hordes sauvages.

Listes d’armée :
Les listes d’armées doivent être lisibles et détaillées et si possible dactylographiées. Vous devez y faire apparaître les coûts de base par figurine ainsi que les différents coûts des équipements, options et objets magiques (merci pour les correcteurs).
Sur les listes d’armées envoyées doivent figurer votre nom et un numéro de téléphone ou un e-mail pour que nous puissions vous joindre au cas où votre liste nécessiterait des corrections.

Les figurines :
Nous rappelons que, conformément aux règles, la moitié au moins des figurines d’un régiment doit être équipée conformément à la liste d’armée. Toutes les figurines devront être présentes sur la table.
Le remplacement de figurines par d’autres sera autorisé si un travail de peinture et/ou de conversion convaincant a été effectué.
De plus les armées devront être entièrement montées et soclées.
Les figurines non conformes aux règles énoncées ci-dessus seront retirées de la partie.

Le Classement « Peinture » :
Le tournoi insiste sur l’aspect « artistique » de la rencontre, aussi vous êtes encouragés à participer
o concours de peinture individuel (figurine unique de quelque taille que ce soit et de quelque marque que ce soit)
o classement de peinture d’armée par équipe (les trois armées seront jugées comme un tout)
o concours de « speed-painting » d’équipe avec remise des figurines à 19h. Une figurine sera remise à chaque équipe au début du tournoi, pinceaux et peinture seront à disposition des joueurs, mais vous pouvez toujours apporter votre matériel, pinceaux et peinture, selon vos préférences. Après, c’est à vous de jouer…

Le Classement « Fluff et historique » :
Un tournoi par équipe se doit de mettre l’accent sur le défi de jouer « en équipe ». Aussi, seront jugés, entre autre choses, pour le lot « fluff » :
o justification des armées de l’Alliance
o rédaction d’un historique
o implication associative (non exclusif) : T-shirt, bannière, déguisement,…

Le Classement « Baston » :
Points de classement :
Les points de classement sont répartis en points principaux (PP) et points secondaires (PS) énoncés ci-dessous.
Sera déclaré vainqueur du tournoi :
- l’équipe ayant obtenu le plus de points principaux,
- puis, en cas d’égalité, de points secondaires,
- enfin, un concours d’estimation de distance départagera les cas les éventuelles égalités restantes.

Points principaux :
Victoire majeure d’équipe : 4 points
Victoire mineure d’équipe : 3 points
Égalité : 1 point
Défaite : 0 point
Points secondaires :
Points d’objectifs secondaires : 1 point par bataille de joueur (soit 9 points maximum). A chaque thème de table correspond un objectif secondaire dévoilé le jour même, le réussir apportera 1 point
Fair Play noté sur 10 points
Capital Sympathie noté sur 10 points

Fair play
Un capital de 10 points secondaires sera attribué à chaque équipe au début du tournoi. Lors de chaque partie, des points pourront être retirés selon l’attitude d’unjoueur à l’égard des arbitres ou de son adversaire et selon les décisions des arbitres.
Bien que le fair-play ne soit noté que sur 10 points, l’exclusion d’un joueur est une possibilité envisagée.

Capital sympathie
Un capital de 10 points secondaires sera attribué à chaque équipe au début du tournoi réparti comme suit :
- date d’envoi de la liste d’armée (5 points). Pour chaque jour de retard 1 point sera retiré
- correction de la liste d’armée (5 points). Si des corrections sont à apporter à la liste d’armée, des points seront retirés suivant le nombre d’échanges pour parvenir à une liste correcte.



Les Parties :

Fonctionnement des parties :
Chaque joueur effectuera 3 batailles. La rencontre se déroulera en ronde suisse ne prenant en compte que les résultats des parties. Les appariements des premières parties seront déterminés aléatoirement.

Attribution des scénarios, des tables et des adversaires
o à chaque ronde trois tables à thème sont attribués aux deux équipes (A : meilleur classement fluff, à défaut plus mauvais classement en points principaux, B : seconde équipe)
o l’équipe A sélectionne le premier appariement (deux joueurs et une table),
o l’équipe B sélectionne le scénario joué
o l’équipe B sélectionne le second appariement (deux joueurs et une table),
o l’équipe A sélectionne le scénario joué
o les deux derniers joueurs prennent ce qui reste !

Champ de bataille
La table mesure 1m20 x 1m80. Les décors sont préalablement disposés par les organisateurs. Les forêts éventuellement déplacées devront être replacées à leur position de départ à la fin des parties.

Durée de la partie
La bataille dure le nombre de tours précisé dans le scénario joué et un maximum de 2 heures 45. Si les joueurs impliqués dans la même partie ne peuvent effectuer le nombre maximal de tours, ils doivent jouer le même nombre de tours.

Présentation des scénarios
Les scénarios choisis seront :
- SANG ET GLOIRE avec la modification suivante :
En cas d’absence de seuil de déroute il s’agit d’une égalité (pas de prise en compte des points de victoire)

- LIGNES DE BATAILLE

- PAR ICI LA MONNAIE
Le but du scénario est de ramasser un maximum de pièces, placées sur l'aire de jeu dans une formation 3-4-3, et suit les règles d’une « lignes de bataille » classique, hors exceptions ci-dessous.


Un des personnages de l'armée sera désigné "coollecteur". Le coollecteur étant un mec cool, il sera immunisé à la psychologie et immobilisé dans la zone de déploiement du joueur. Il peut être rejoint par une unité au déploiement ou en cours de partie, qui devient cool (donc immunisé à la psychologie et immobile). Les adversaires hésitent à l'attaquer, sur un 4+ une unité qui lui jette un sort ou lui tire dessus abandonne son action. Une unité qui réussit une charge contre lui doit relancer sa distance de charge sur un 4+. Aimant le grand air et l'argent, le coollecteur ne peut pas être déployé dans un bâtiment et lui seul peut porter plus d'une pièce.

Pour prendre une des pièces posées au sol, il faut qu'une unité termine son mouvement dessus. Deux unités peuvent s’échanger une pièce en se plaçant à moins de 2ps l’une de l'autre, à la fin de la phase de mouvement.
Si une unité transportant une pièce fuit ou est détruite, déplacez la pièce comme une déviation de catapulte à partir du centre de l'unité. Une pièce qui sort du champ de bataille est perdue. En cas d'incident, utilisez le tableau d'incidents aléatoires suivant :
1 : la pièce disparaît
2 : la pièce émet un rayon d'énergie qui traverse toute la table dans la direction du dé de dispersion, les figurines touchées subissent une touche de F10
3-4 : rien ne se passe
5 : la pièce est aspirée par l'unité la plus proche qui ne porte pas de pièce
6 : la pièce rapporte un point de scénario supplémentaire (cumulable)

Si une pièce tombe sur une unité ou si une unité se pose sur une pièce suite à un mouvement obligatoire, la pièce est déplacée (avec risque d'incident).
Une unité avec une pièce a +1 au résultat de combat. Si une unité perd un combat, elle doit donner une pièce à une unité ennemie au contact (au choix de l'adversaire). Si c'est impossible, déplacez la pièce comme une déviation de catapulte à partir du centre de l'unité (avec risque d'incident).

A la fin des 6 tours, comptez les points de scénario comme suit :
- une unité avec 1 pièce donne 1 point
- un coollecteur avec 1 pièce donne 1 point
- un coollecteur avec 2 pièces donne 3 points
- un coollecteur avec 3 pièces donne 5 points
- un coollecteur avec 4 pièces donne 8 points
- un coollecteur avec 5 pièces donne 12 points
Règles de bienséance attendues pendant le tournoi

Le matériel nécessaire
Chaque joueur devra apporter ses figurines, sa liste d’armée (même si un exemplaire a préalablement été fourni aux organisateurs), ses livres de règles et autres accessoires (plateaux de mouvement, gabarits, dés, ...).

A propos du jeu
Les règles de Warhammer prêtent à interprétation, par conséquent des désaccords sur des points de règles surviendront inévitablement au cours du tournoi.
N’hésitez pas à faire intervenir un arbitre si le doute subsiste, nous saurons dédramatiser la situation avant qu’elle ne s’envenime.

L'attitude
- Présenter son armée : ses unités, leur équipement, les Etats majors et demander si l'adversaire en connaît toutes les règles (ne pas hésiter à les lui préciser s'il le demande)
- Même si l’armée est Wysiwyg préciser systématiquement l'équipement NON-magique de vos héros et unités
- Sortir et poser toutes vos troupes sur la table (y compris les unités arrivant en cours de jeu, en éclaireurs ou cachées)
- Ne pas poser sur la table PLUS de troupes que ce qu'on joue !
- Lancer vos dés bien en évidence et enlever les dés dont le résultat est un échec, laissez les dés qui sont "passés" en évidence quelques secondes pour que l'adversaire voit parfaitement le jet et les résultats
- ne pas attendre que votre adversaire vous rappelle vos tests de panique, moral, etc…
- Préciser avant de lancer les dés quel test est fait et pour quelle unité
- Lancer les dés sur du terrain découvert et pas vers les troupes adverses
- Relancer systématiquement tout dé cassé, qu'il le soit un peu ou beaucoup
- Noter sur sa liste ou de manière visuelle en cours de partie les PV perdus, les parchemins dépensés et par quel(s) sorcier(s)
- Accorder à l'adversaire la phase de magie oubliée parce qu'il a fait un tir avant, etc...
- Ne pas passer des heures à faire ses mouvements afin de « jouer la montre »
- Si un déplacement est compliqué, s'entendre avec son adversaire sur la manière de le réaliser
- Ne faut pas oublier que ce n'est qu'un jeu, garder le sourire même si on rate des tests cruciaux. En bref, jouer page 3 !

Arbitrage
En cas d'ambiguïté sur une règle et de désaccord entre les joueurs, l'arbitre est seul juge et sa décision n'est pas contestable. Si une erreur est faite sur une règle par l’arbitre, le joueur doit pouvoir montrer la page correspondante sur le moment.

Sanction ou expulsion
Tout joueur ayant une attitude à l’encontre du déroulement de la rencontre pourra être exclu de la salle sans préavis de quelque nature que ce soit.
Tout comportement outrageux ou incorrect pourra être sanctionné.

Commentaires
Soyez ponctuels si vous ne voulez pas que la rencontre se termine tard le samedi soir ! Prévenez nous en cas de retard ou si vous êtes perdus. Connaissant bien la région, nous pourrons forcément vous donner les bonnes indications.




Nos partenaires qui nous permettent de pousser du plomb dans la joie :
le magasin La Guilde des Joueurs et les magasins Sortilèges
Games Workshop
Les autres organisateurs de tournoi, qui nous inspirent de bonnes idées de scénarios

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