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Playnetix-Clubmeisterschaft (Wh40k) 2012 - Information and Rules

Regeln und Beschränkungen:

*) Wichtigste Information:
- Dies ist ein clubinternes Turnier! NUR Playnetix-Mitglieder können daran teilnehmen!!!!

a) Armeen:
- gespielt werden 1612 Punkte
- 3 Spiele nach "Schweizer System", keine gleichen Armeen in Runde 1 gegeneinander
- WYSIWYG und kein proxen (mehr Ausrüstung als die "erworbene" kann getragen werden, aber nicht umgekehrt - mit Ausnahme von Granaten und Pistolen - ... Raketenwerfer sind keine Laserkanonen, ein Cybot ist nicht ehrwürdig, weil ich ihn so nenne, usw.)
- es gilt der SOP, jedoch darf keine Einheit mit Ausnahme von Schwadronen über 300 Punkte (Modelle+Ausrüstung, exkl. Transportfahrzeuge) kosten,
- namhafte Modelle sind erlaubt (dann aber folgende zusätzliche Beschränkung des SOP: HQ:1, Elite+Sturm+Unterstützung nicht doppeln)
- gespielt wird in jedem Fall nach der 5. Edition (selbst wenn einige Tage zuvor die neue Edition herauskommen sollte)
- Armeen: Alles mit einem aktuellen Codex sowie Kroot-Söldner (auch "Kompletly Kroot") und Wildorks.
- keine Forgeworld-Regeln (gern aber Modelle nach Codexeintrag)

b) Orga/ Ablauf:
- es wird ein Startgeld von 6€ erhoben...dieses Geld wird vor Ort eingesammelt! Dafür gibt es Urkunden für alle Mitspieler und einen kleinen Preis für die ersten drei Sieger (im Startgeld inklusive), es wird ein Grill aufgestellt und Kartoffelsalat und Bratwurst gereicht (im Startgeld inklusive) und auch T3 erhält eine Spende (ist auch im Startgeld inklusive).
- es gibt keinen Schiedsrichter für die Spiele: einigt euch selbst oder fragt am Nachbartisch nach einer neutralen Meinung, wenn ihr euch nicht einigen könnt.
- für die Spiele sind 2 Stunden und 45 Minuten veranschlagt...nicht mehr! Ca. 30 Minuten vor dem Ende des Spieles werdet ihr an die Zeit erinnert und sollt nur noch Spielzüge anfangen, die auch sicher im Zeitfenster durchgespielt werden können!
- mitzubringen sind: 6€, Armeeliste, Codex und aktuelles Errata, Schablonen und Würfel, Maßband, Kleber und Regelwerk (falls vorhanden), Frühstück und Getränke für den Tagesbedarf (kein Alkohol im Haus der Jugend!!).
- eure Anmeldung wird mit dem Einsenden der Armeeliste (als ".doc" oder ".pdf" in deutscher Sprache) fest! Dieses ist bitte bis zum 01.07.2012 an die Adresse Schnemo[at]web.de zu erledigen. Meine eigene Armeeliste ist bereits geschrieben und wird aus Gründen der Fairness nicht verändert sowie bei einer neutralen Person hinterlegt.
- von jedem Spieler wird erwartet, dass er das Startgeld vor Ort bezahlt und dieses auch entrichtet, wenn er sich nicht bis spätestens zum 11.07.12 bei der Orga abgemeldet hat (Fair geht vor...ich möchte nicht auf irgendwelchen Kosten sitzen bleiben, wenn ich schon eine Menge Arbeit in dieses Projekt stecke .-) !!!)
- sollte die Spielerzahl ungerade sein, müssen wir auf ein "Freilos" zurückgreifen (zählt als 8:2 Sieg) oder einen Springer bemühen.



Die Missionen:

Spiel 1: „Plünderung“, Aufstellungsart: Speerspitze

Primärmission: Plünder-Punkte!
Auf dem Spielfeld befinden sich 5 Marker (von der Orga im Vorfeld platziert), die am Ende des gegnerischen Spielzuges Plünder-Punkte einbringen, falls sie von einer eigenen Einheit gehalten werden. Plündern können alle Infanterieeinheiten bzw. -modelle, Bikes und Sprungtruppen (sofern sie nicht als monströs gelten), sofern sie nicht in Fahrzeugen sitzen...du sollst etwas einsammeln .-) ! Notiert eure Plünder-Punkte am Ende jedes Spielerzuges!!!

Wertung:
Differenz der Plünderpunkte 0-1 = 4 : 4 Turnierpunkte
Differenz der Plünderpunkte 2-3 = 5 : 3 Turnierpunkte
Differenz der Plünderpunkte 4-5 = 6 : 2 Turnierpunkte
Differenz der Plünderpunkte 6-8 = 7 : 1 Turnierpunkte
Differenz der Plünderpunkte 9+ = 8 : 0 Turnierpunkte


Sekundärmission: Killpoints!
Jede Einheit/Auswahl/Fahrzeug bringt einen Killpoint gemäß Beschreibung im Regelwerk

Wertung:
Differenz der Killpoints 0-3 = 1 : 1 Turnierpunkte
Differenz der Killpoints 4+ = 2 : 0 Turnierpunkte




Spiel 2: „Verbrannte Erde“, Aufstellungsart: Schlagabtausch

Sonderregel: Jeder Wald, jede Ruine, feste Gebäude und schwieriges Gelände BRENNT und RAUCHT. Genannte Geländestücke zählen im gesamten Spiel als gefährliches Gelände, erhöhen den Deckungswurf (der in ihnen befindlichen Modelle) um 1 und reduzieren gleichzeitig die Reichweite der aus ihnen gewirkten Fernkampfangriffe aller Art (inkl. Psi-Kräfte) um 5 Zoll.

Primärmission: Marker erobern!
Auf dem Spielfeld werden von den Spielern jeweils 2 Marker platziert. Erobere und halte möglichst viele dieser Marker am Spielende mit deinen punktenden Einheiten.

Wertung:
Differenz der Marker 0 = 4 : 4 Turnierpunkte
Differenz der Marker 1 = 5 : 3 Turnierpunkte
Differenz der Marker 2 = 6 : 2 Turnierpunkte
Differenz der Marker 3+ = 8 : 0 Turnierpunkte


Sekundärmission: General ausschalten!
Schalte das punkthöchste gegnerische HQ-Modell aus und verhindere Gleiches bei dir!


Wertung:
Eigener General steht und der gegnerische General ist ausgeschaltet: 2:0 Turnierpunkte
Beide Generäle wurden ausgeschaltet bzw. stehen am Ende noch: 1:1 Turnierpunkte




Spiel 3: „Heilige Relikte erobern und halten“, Aufstellungsart: Schlagabtausch (mit „Gestörter Aufmarsch“)

Sonderregel „Gestörter Aufmarsch“: Jede Einheit, die zu Beginn des Spieles oder in Form einer Reserve über die eigene Tischkante erscheint, muss gemäß eines Würfelwurfes auf dem Spielfeld platziert werden. Die eigene Aufstellungszone wird der Länge nach in drei gleiche Teile geteilt. In den (von euch) linken Teil bzw. Kante (bei Reserven) kommen eure Einheiten bei einem Würfelergebnis von 1 oder 2, in den mittleren Teil von 3 oder 4 und in den rechten Teil von 5 oder 6.
Schocktruppen nehmen einen zusätzlichen Würfel um ihre -erhöhte- Abweichung zu bestimmen, bei Flankenangriffen verändert sich der Eintrittsort auf 1-3: linke Seite des Spielers, 4-6: rechte Seite des Spielers (es entfällt die Wahl der Seite bei 5-6). Infiltratoren müssen einen Abstand von 24 Zoll zum Gegner einhalten (sichtbar) bzw. 18 Zoll (unsichtbar).

Primärmission: Heilige Relikte erobern!
Auf dem Spielfeld wird (in der eigenen Aufstellungszone und zwar bevor eine Einheit aufgestellt wird) von den Spielern jeweils 1 Marker platziert. Erobere den Marker des Gegners und halte deinen eigenen jeweils mit einer punktenden Einheit.

Sonderregel: „Heilige Relikte“: Vor dem Spiel haben die Spieler die Möglichkeit, dem eigenen Marker eine „Kraft“ für dieses Spiel zuzuweisen. Wählt, ob euer Marker die Sonderregel „Verletzungen ignorieren“ oder „Furchtlos“ oder „Deckung nutzen“ für die Einheit verleihen soll, die den Marker hält (inkl. evtl. angeschlossener HQ-Modelle). Die Fähigkeit erlischt erst, wenn ein Gegner den Marker erobert hat (nicht bereits in einer Nahkampfphase, wenn die haltende Einheit im Nahkampf gebunden wird) oder wenn sich kein Modell der Einheit in 3-Zoll-Umkreis um den Marker befindet. Auch die gegnerische Einheit kann von der „Kraft“ profitieren, wenn sie den feindlichen Marker in Besitz nimmt!

Wertung:
Differenz der Marker 0 = 4 : 4 Turnierpunkte
Differenz der Marker 1 = 6 : 2 Turnierpunkte
Differenz der Marker 2 = 8 : 0 Turnierpunkte

Sekundärmission: Spielfeldviertel erobern!
Platziere punktende Einheiten in möglichst vielen Vierteln des Spielfeldes und räume die gegnerischen Modelle dort ab. Umkämpfen können alle Truppen außer lahmgelegte Fahrzeuge, erobern können nur punktende Einheiten. Die Einheit zählt als in dem Spielfeldviertel befindlich, in dem die Mehrheit ihrer Modelle steht.

Wertung:
Differenz an Spielfeldvierteln 0 : 1:1 Turnierpunkte
Differenz an Spielfeldvierteln 1+: 2:0 Turnierpunkte

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