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2ème Tournoi Warhammer de la Tour d'Ebène - Information and Rules

Règlement :
Restrictions générales : 2400 points.
Pas de personnages nommés ou spéciaux.
La forteresse pliable est autorisée mais un maximum de 30 figurines peut y entrer.
Les décors ne seront pas des décors magiques, sauf en ce qui concerne les forêts des elfes sylvains dont le type reste au choix du joueur.
Les armées utilisables sont uniquement les versions courantes publiées par GW (version sortie au moins un mois avant la date du tournoi) et Forge World (nain du chaos uniquement).
Les personnages reçoivent un « attention messire » contre les sorts suivants qui tuent automatiquement une figurine ou retirent des régiments entiers: Les êtres du dessous, Transmutation finale, le très redouté treizième sort. Les règles classiques pour bénéficier de « l’attention messire » continuent de s’appliquer.

Conventions sur les lignes de vues :
Tous les décors sont divisés entre trois catégories:

- Bloquant: Collines, bâtiments et terrains infranchissables. Ces éléments sont considérés comme d’une hauteur illimitée, on ne peut pas voir ou tirer à travers.
- Ne bloquant pas: rivières, marais et champs. Ces éléments ne bloquent pas les lignes de vue.
- Les éléments fournissant un couvert: Ne bloquent pas les lignes de vues.
- Si vous tirez à travers une unité ou un élément de décors qui donnent un couvert la pénalité sera de -2, les bois et les champs offrent un modificateur de -1. (Modificateurs non cumulable)
- Si vous tirez sur une grande cible, depuis un bâtiment ou une colline, il n’y aura pas de modificateurs de couvert sauf si une forêt ou une grande cible se trouve sur le chemin.



Scénarios :
Partie 1 : Attrapez les tous !
Déploiement, début de la partie & nombre de tours : Bataille rangée
Attention : il ne sera pas possible de s'approcher à moins de 12 pas d'un mini familier lors d'un éventuel mouvement d'avant garde ou de déploiement d'éclaireurs : les familiers ne peuvent être capturés avant le 1er tour.

Déploiement des mini-familiers :
5 mini-familiers sont déployés le long de la ligne centrale de la table. Un au centre, puis deux à 12ps de part et d’autre du centre et deux à 24 ps.

Déplacement des mini-familiers :
Au début de chaque tour de jeu à partir du deuxième, chaque mini-familier dévie de 3D6 ps en suivant la règle vol. Ils ne peuvent pas s’arrêter sur une unité, un bâtiment ou un terrain infranchissable. Dans ce cas, relancer le jet de déviation. Un mini-familier d’arrêtera toujours à 1 ps du bord de table.

Capture des mini-familiers :
Toute unité non en fuite peut attraper un mini-familier en touchant son socle ou en le traversant et ce pendant n’importe quel mouvement (charge, marche forcée, poursuite etc. …) (noter que vous devez capturer le mini-familier si vous le toucher/passer sur lui). Il est aussi possible de déclarer une charge sur un mini-familier qui devra alors déclarer une fuite de 2D6 ps qui sera résolue comme pour une unité normale. Il ne peut pas fuir en dehors de la table et s’arrêtera à un ps du bord.

Contrôle d’un mini-familier :
Si une unité a capturé un mini-familier, elle le possède tant qu’elle ne fuit pas. Si l’unité est détruite ou démoralisée au corps-à-corps, l’unité adverse responsable de sa destruction gagne automatiquement le contrôle de celui-ci. Si l’unité est détruite ou panique à cause d’une autre raison, le mini-familier est relâché à l’endroit où l’unité qui le contrôlait se trouvait avant d’être détruite/de paniquer. Une unité qui fuit volontairement une charge doit abandonner tout familier qu’elle contrôle.
Une unité peut avoir le contrôle de plusieurs mini-familiers. En revanche une unité qui contrôle PLUSIEURS mini-familiers doit lancer 1 dès par mini-familier au début de chaque tour de joueur : sur un 1 le mini-familier s’échappe. Lorsque qu’un mini-familier s’échappe faites une déviation de 3D6 ps en partant du centre de l’unité. Le mini-familier s’arrête à 1 ps de toute unité, du bord de table ou d’un élément de décors infranchissable. Si le mini-familier ne peut pas être placé, relancer le jet de déviation.

Calcul des points de parties :
A la fin de la partie comptez le nombre de mini-familier que possède chaque camp puis réfèrerez-vous au tableau ci-dessous :
Même nombre de familier : 10/10
1 familier de différence : 12/8
2 familiers de différence : 14/6
3 familiers de différence : 16/4
4 familiers de différence : 18/2
5 familiers de différence : 20/0
Il vous sera aussi demandé de calculer les points de victoire comme décrits dans le scénario 3 (pour le goal average).

Partie 2 : Prise d’objectifs
La table comporte 4 objectifs : la table sera divisée en quart de table, puis les objectifs sont placés sur les lignes médianes à 12ps des bords de table. Les règles de déploiement et de temps de jeu sont celles de la bataille rangée.
Les unités qui peuvent contester ou capturer des objectifs sont les unités d’infanterie, infanterie monstrueuse, cavalerie et cavalerie monstrueuse à 25% ou plus de leurs effectifs de départ. Les unités en fuite, personnages et autres types d’unité ne peuvent pas capturer ou contester les objectifs.
L’armée ayant le plus d’unité dans un rayon de 6ps de l’objectif remporte l’objectif.
A la fin de chaque tour de jeu
- Chacun des objectifs centraux rapporte 75 points de victoire.
- Chacun des objectifs latéraux rapporte 150 points de victoire.
A la fin de la partie comptez les points de victoire comme dans le scénario 3 et ajoutez les points des objectifs.

Partie 3 : Bataille Rangée
Les points sont marqués comme dans le livre de règle à la différence que :
- une unité à moins de 25% de son effectif de départ rapporte 50% de ses points.
- une unité en fuite à la fin du dernier tour de jeu rapporte 50% de ses points.

Voici le tableau utilisés pour le calcul de points de partie :
0-200 : 10/10
201-400 : 11/9
401-600 : 12/8
601-800 : 13/7
801-1000 : 14/6
1001-1200 : 15/5
1201-1400 : 16/4
1401-1600 : 17/3
1601-1800 : 18/2
1801-2000 : 19/1
2001 et + : 20/0

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Rules :
Army size : 2400 points
No named or special characters.
The folding fortress is allowed but a maximum of 30 models will be allowed to enter it.
Terrain will NOT be mysterious terrain apart from the Wood Elves forest : Wood elves players will be allowed to choose their forest type as specified in their armybook.
Playable armies are the actual armies produced by GW with their actual armybook. The forge World Chaos Dwarf are also allowed.
Characters receive a "look out Sir" against the following spells : Dwellers Bellow, Final Transmutation and the dreaded 13th. The normal restrictions applies to have this "Look out Sir".

Line of Sight and Terrain conventionality :
Terrain are divided in 3 categories :
- Blocking : Hills, Buildings and impassable terrain. These terrain will have an unlimited height, you cannot shoot or see through them.
- Not blocking : rivers, swamps and fields. These elements do not block line of sight
- Terrain which gives cover : They do not block line of sight (for ex. : forests)
When shooting through a "cover giving" terrain you will have a -2 on to hit rolls. A Forest gives a -1.
When shooting at a Large target, from a hill or a building there will be no cover modifications. This does not apply if there is a Large target or a forest in the way.

First Game : Catch them all !
Deployment, first turn and number of rounds: battleline.

Deploying the minions
When the board pieces are set, 5 minions are deployed alongside the middle line of the battlefield. One in the centre, then two 12"away from the centre, and two 24"away.

Moving the minions
At the beginning of every game turn after the first, each minion scatters 3D6" with the fly special rule. Reroll if a minion stops on a unit, impassable terrain or building.

Capture a minion
A unit who is not fleeing can catch a minion by simply moving on it (if you move on, you must catch the minion). Charging a minion is also allowed. When a unit declares a charge on a minion, he declares an automatic flee reaction of 2D6", and follows all rules of fleeing units.
Warning : A unit cannot be at 12'' or less of a minions due to a vanguard or scout mouvement/deployement : It will not be possible to capture a Minion before the first turn !

Control a minion
If a unit has captured a minion, it owns it until it flees. If the unit is destroyed or if it breaks in combat, the opposing unit immediately gains control of the minion. If the unit is destroyed or panicks for another reason, the minion is immediately dropped where the unit was before it was destroyed or it panicked. A unit who voluntarily flees as a charge reaction must abandon all minions she was controlling.
A unit can have more than one minion, but, if a unit has more than one minion, roll 1D6 for each minion at the beginning of every player turn : a minion escapes for every 1 you roll ! If one (or more) minion(s) escapes, he scatters from the center of the unit (3D6’’, fly, reroll…).

Victory Points
You earn points by controlling more minion than your opponent :
Same number of minion : 10/10
1 more minion : 12/8
2 more minions : 14/6
3 more minions : 16/4
4 more minions : 18/2
5 more minions : 20/0
You must also count the victory points as in the third scenario (for goal average).

Second Game : Conquest
The table will contain 4 objectives : table will be devided in quarters then the objectives are going to be placed on the middle lines of the table at 12'' from the table edges.
Rules for deploiement and number of game turn : batteline.

Units which can contest or capture objectives are infantry, monstruous infantry, cavalry and monstrous cavalry with at least 25% of the models with which they started the game. Fleeing units, characters or other unit types cannot control or contest these objectives.
The army which has the more unit in a radius of 6" from the objective captures it.

At the end of each game turn :
- Every central objectives gives 75 extra victory points
- Every lateral objectives gives 150 extra victory points
At the end of the game count the victory points as in the third scenario and then add the point earned thanks too objectives during the game.

Third Game : Battleline
Points will be scored as normal with the following exceptions :
- A unit with least than 25% of their models at the start of the game award 50% of its points.
- A unit which is fleeing at the end of the last turn award 50% of its points.

Here is the table used for calculating the results of the last 2 games :

0-200 : 10/10
201-400 : 11/9
401-600 : 12/8
601-800 : 13/7
801-1000 : 14/6
1001-1200 : 15/5
1201-1400 : 16/4
1401-1600 : 17/3
1601-1800 : 18/2
1801-2000 : 19/1
2001 et + : 20/0

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