T³ - TableTop Tournaments
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4´tes Schlachtenbrüder Tag Team Turnier - Information and Rules

max 2000 Punkte pro Team, max 1000 Punkte pro Spieler, 3 Spiele, 2:30h pro Spiel, 6 Spielzüge fix.

Dieses Turnier ist das Vierte in einer Reihe von unregelmäßig geplanten Teamturnieren für Warhammer 40.000.



GENERELLE INFO
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* Es gelten ausschließlich alle aktuellen 40k Codices und offizielle updates aus dem WD (die nicht infolge neuer offizieller Regeln ungültig geworden sind), sowie Onlinecodices in ausgedruckter Form.
* Nur komplett zusammen gebaute und gebasede Armeen dürfen teilnehmen.
* Es besteht keine Bemalpflicht. Um bemalte Armeen die am Turnier antreten, auch entsprechend zu würdigen, gibt es einen Pokal für die schönste Armee.
*WYSIWYG: Damit es während der Spiele nicht zu Schwierigkeiten kommt, müssen die Waffen an den Modellen dargestellt werden die sie auch wirklich tragen, genauso wie E-Waffen oder Fäuste bei HQ Modellen oder Truppsergeanten.


TEAMTURNIER INFO
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* Es spielen jeweils Teams aus 2 Spielern gegeneinander.
* Gespielt werden 3 Spiele mit max. 1000 Punkten pro Spieler - also insgesamt max. 2000 Punkte pro Team
* Jeder Spieler muss 1 HQ und mind. 2 Standardeinheiten aufstellen. (Anzahl der Standards ist auf max. 6 begrenzt)
Die Auswahl Elite, Unterstützung und Sturm darf nur einmal angewendet werden und muß unter den Teammitgliedern aufgeteilt werden. (z.B. Spieler 1: 1 HQ, 3 Standard, 1 Sturm, 1 Elite / Spieler 2 1 HQ, 4 Standard, 1 Unterstützung)
* Nur 1 HQ darf zum Kriegsherrn nominiert werden. Der Kriegsherr muss in der Armeeliste vermerkt sein.
* Psioniker sind auf max. 2 pro Spieler mit zusammen max. 4 Meisterschaftsgraden festgelegt!
* Zur Teamzusammenstellung gelten die Regeln für Verbündete (Regelbuch) NICHT! D.h. es darf jede Armee mit jeder Armee geteamt werden, wobei keine Doppelungen erlaubt sind. ZB. Tyraniden dürfen mit Imperialen spielen. Allerdings gelten keine listenübergreifenden aktiven Boni durch die Waffenbrüder Regelung, es gelten alle Teams als Zweckbündnisse . D.h. Wenn Tyraniden und Imps teamen, muss man nicht für unüberwindbares Misstrauen würfeln.
* Die Kriegsherrenfähigkeit wirkt auf die gesamte Armee, nicht nur auf den Teil des Teamspielers der den Kriegsherren kontrolliert.
*Klarstellung: Psikräfte und sonstige Fähigkeiten eines Armeeteils (eines Spielers) folgen den normalen Regeln, wenn es darum geht, Auswirkungen auf den anderen Armeeteil (den anderen Spieler) zu bestimmen so ist dies nicht möglich.



AOP-EINSCHRÄNKUNGEN
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Alliierte innerhalb der Listen jedes Spielers sind nicht erlaubt.
Bei Befestigungen darf einzig die Aegis Linie samt Upgrades verwendet werden.
Forgeworldregeln sind verboten, es können weiterhin aber FW Modelle benutzt werden, um Codexeinheiten darzustellen.


LOCATION
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Getränke Ecker Mainburg
Bogenberger Straße 15
84048 Mainburg


ARMEELISTEN
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Wir wünschen ausschließlich mit dem Online Codex erstellte Armeelisten (http://www.onlinecodex.de) - dessen Klartext-Ausgabe kann als .txt, .doc oder .pdf oder einfach so per copy/paste per E-Mail versendet werden.

Die Armeelisten sind unveränderlich. Die Gegner dürfen die Armeelisten einsehen und auf Richtigkeit überprüfen. Verstöße können vom Punkteabzug bis zur Disqualifikation führen. Das soll sicherstellen, dass nicht gemogelt wird!

* Der Kriegsherr ist auf der Armeeliste zu vermerken.
Die Kriegsherrenfähigkeit ist vor dem ersten Spiel zu erwürfeln. Diese Fähigkeit gilt für den Rest des Turniers.

* Psikräfte: Psioniker haben ihre Psifähigkeiten vor dem ersten Spiel zu erwürfeln. Diese Fähigkeiten gelten für den Rest des Turniers.


BEZAHLUNG
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Um einen festen Startplatz zu erhalten, muß die Armeeliste an folgende Mail-Add. geschickt werden. Oliver.Suess1@gmx.de Die Bezahlung erfolgt direkt am Turniertag vor Ort in Bar.



FAQ'S und SONDERREGELN für unsere Turniere
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Allgemeines
Im Zweifel gelten immer die aktuellsten GW-Publikationen in englischer Sprache.
Die Armeeliste ist jederzeit für den Gegenspieler einsehbar.
Es gilt: Orga > FAQ > Codex > RB > „Wo kein Kläger da kein Richter!“

Gelände wird von der Orga aufgestellt und danach nicht verändert.
Wenn ihr während des Spiels aus spieltechnischen Gründen Geländestücke versetzen müsst, dann stellt sie bitte nach Spielende wieder an die richtige Stelle.
Nach euch wollen noch andere Leute an dem Tisch spielen.

Bases: Modelle müssen auf den zu ihrer Größe/Auswahl passenden, runden Bases stehen.
Bikes, Kavallerie und Bestienmodelle dürfen auf mitgelieferten Kavalleriebases oder Biker-Bases stehen. Jetbikes müssen auf kleinen Flugbases, oder größeren Bases stehen.
Umbauten sind erwünscht, dürfen aber weder Vor- noch Nachteile bringen.
Im Streitfall gelten die Maße des aktuellen, originalen GW-Modells in aufrechter Position.
Sollte ein solches nicht existieren, so entscheidet ein Schiedsrichter anhand eines den Profilwerten nach vergleichbaren Modells.


Missionsziele
Eine Einheit kann immer nur ein Objekt halten/umkämpfen. (z.B. eine (1)punktende Einheit einen(1) Marker halten, eine umkämpfende Einheit nur ein Missionsziel umkämpfen, nicht mehrere.) Zonen: Eine punktende Einheit kann nur immer eine Zielzone (z.B. Spielfeldviertel, Geländestück) halten. Hierfür muss sie sich vollständig in dieser Zielzone befinden.
Befindet sich eine Einheit auch nur mit einem kleinen Teil des Base eines seiner Modelle in mehreren Zonen, bzw. außerhalb der Zielzone, so hält sie keine Zielzone, kann keine umkämpfen /einnehmen und wird für die Belange dieses Missionszieles daher vollständig ignoriert! Spielt also immer eindeutig!

Abstände: Vorgaben bei der Aufstellung von Einheiten und Markern wie z.B. von 12/18/24 Zoll, gelten immer als 12,01/18,01/24,01 Zoll (etc.).

Geländeauswirkungen: Einigt euch über entsprechende Auswirkungen vor dem Spiel.
Damit vermeidet ihr Diskussionen im Spiel.

Transportfahrzeuge: Welche Einheit transportiert wird, muss für den Gegner während des Spiels jederzeit ohne Aufwand identifizierbar sein. (Nicht nur auf der Armeeliste!)

Während des Spiels
Bewegungsphase
Aussteigen aus Fahrzeugen, die per per Deep Strike platziert wurden:
- Für das Eintreffen von Schocktruppen werden die Regeln für Schocktruppen benutzt.
- Für das Aussteigen aus allen Fahrzeugen werden immer die dafür im RB niedergeschriebenen Regeln benutzt.

Schussphase
- Modelle können immer nur in ihrer Schussphase Schussattacken ausführen, es sei denn es ist ausdrücklich etwas anderes beschrieben (z.B. Overwatch)
Das Boosten für Einheiten, welche im gleichen Zug nach den Regeln für Deep Strike eingetroffen sind, ist erlaubt.

Blast- und Ordnance Weapons, können auch Modelle treffen, verwunden und ausschalten, welche sich außer Sicht des Schützen befinden. Dasselbe gilt auch für Waffen bzw. Fähigkeiten, welche sich ausdrücklich auf gegnerische Einheiten außer Sicht auswirken.

Nahkampfphase
Nur bei Angriffen, bei welchen sich mind. ein Modell der angreifenden Einheit durch schwieriges Gelände hindurch bewegt, wird die Ini der angreifenden Einheit auf 1 reduziert. Ein Dangerous Terrain Test alleine bewirkt keine Reduzierung der Initiative auf 1.

Gelände
Wälder sind immer Area Terrain und niemals *Mysteriöse Wälder*.

Siegesbedingungen / Missionsziele
Sollte eine Armee vor verstreichen des letzten Spielerzuges ausgelöscht werden, bzw. am Ende einer Runde keine Einheiten mehr auf dem Spieltisch haben und dadurch das Spiel verliert, so hat der Gegner noch alle verbliebenen Runden Zeit sich zu bewegen und Missionsziele zu erfüllen. Dies gilt nicht automatisch als maximaler Sieg. Die Siegesbedingungen werden weiterhin normal ermittelt (erreichte Missionsziele, sekundäre Wertung etc.). Alle Einheiten der gegnerischen Armee zählen in diesem Fall im Bezug auf Missionsziele als vom Gegner in diesem Augenblick ausgeschaltet.
Gibt ein Spieler ein Spiel verloren (Kapitulation) gilt dies hingegen als maximaler Sieg für seinen Gegner.

Objektives werden als offenes Gelände behandelt.


TURNIERABLAUF
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09:00 Einlass und Anmeldung
09:30-12:00 Spiel 1
12:00-13:00 Mittagspause
13:00-15:30 Spiel 2
16:00-18:30 Spiel 3
19:00 Siegerehrung


PREISE
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Die besten drei Spieler / Teams erhalten je eine Medaille.
Die schönste/bemalte Armee erhält eine Medaille.
Alle Spieler erhalten eine Urkunde.

ABLAUF ZU SPIELBEGINN:
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Die folgende Reihenfolge der Events ist strikt einzuhalten:

01. Missionszielmarker platzieren.
02. Kriegsherren-Fähigkeiten zu Beginn des ersten Spiels auswürfeln.
Kriegsherrenfähigkeit gilt für das gesamte Turnier!
03. Befähigungen wie z.B. Geschenke erwürfeln.
Zu Beginn jedes Spiels neu auswürfeln!
04. Psifähigkeiten zu Beginn des ersten Spiels auswürfeln.
Psikräfte gelten dann für das gesamte Turnier!
05. Wurf um die Seitenwahl oder ersten Spielerzug
06. Befestigungen aufbauen
07. Aufstellung der Armeen
08. Scout-Bewegung und Infiltratoren aufgestellen
09. Wurf für das Stehlen der Initiative


Jedes Spiel Dauert 2:30h
Jedes Spiel ist auf 6 Runden festgelegt!


MISSIONEN
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Die Regeln für Mysteriöse Objekte und Mysteriöses Gelände finden keine Anwendung.

Um die Missionen etwas optionsreicher zu gestalten, haben wir uns Besonderheiten zu jeder Mission ausgedacht.

Suchen und Retten

„Was heißt: Bergung von höchster Priorität, anschließend nach Ermessen des befehlshabenden Offiziers verlegen? Schnapp dir den Kram und verschwinde aus dieser Hölle, das heißt es!“

Missionsziele:
Das Ziel des Spiels ist es, so viele Missionsziele wie möglich zu erobern.
Bevor sich die Spieler für die Aufstellungszone entscheiden, müssen sie W3+1 Missionsziele platzieren. Würfelt aus, wer mit dem Platzieren beginnt! Die Missionsziele müssen so aufgestellt werden das sie 12“ voneinander und 12“ vom Spielfeldrand entfernt liegen. Ein Missionsziel darf nicht in unpassierbaren Gelände platziert werden.

Aufstellung:
Teilt das Spielfeld in zwei Hälften und würfelt aus, welcher Spieler sich die Spielfeldhälfte aussucht in der er aufstellt. Der Gegner erhält die gegenüberliegende Spielfeldhälfte. Nun stellt der Spieler der die Spielfeldhälfte wählen durfte, eine seiner Einheiten auf. Dann stellt sein Gegner eine Einheit auf, und die Spieler fahren fort, abwechselnd Einheiten zu platzieren, bis alle Einheiten aufgestellt sind. Keine Einheit darf innerhalb von 18“ zu einer gegnerischen Einheit aufgestellt werden.

Reserven:
Beider Spieler dürfen nach belieben Einheiten in Reserve halten.

Siegesbedingungen:
Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler, der die meisten Missionsziele kontrolliert.
(2SP pro Missionsziel)
Slay the Warlord (2SP)
Vernichtete Einheiten (1SP)

Sonderregeln:
Runden 1&2 Nachtkampf
Punktende Einheiten => Standard & Sturm
Gefahrentabelle Todeswelten “Umweltgefahren“
(Achtung, es gelten keine Deckungswürfe gegen Treffer der Gefahrentabelle)
Die Spieler werfen abwechselnd je Runde einen W6
1 Schneidender Sturm
Alle Nichtfahrzeugeinheiten werden in diesem Zug als in schwierigem Gelände befindlich behandelt. Wenn eine Einheit einen Test für schwieriges Gelände ablegt und die Summe der dabei verwendeten Würfel 7 oder weniger ist, erleidet diese Einheit 3W6 Treffer mit S1 DS-.
2 Tödlicher Nebel
Jede Einheit im Spiel erleidet 2W6 Treffer mit S1 DS4.
3 Öliger Regen
In diesem Spielzug behandeln alle Nichtfahrzeugmodelle das gesamte Spielfeld als schwieriges Gelände. Lahmgelegte Fahrzeuge sich bewegen als seien sie nicht lahmgelegt.
4 Erstickung
Jede Einheit, die mehrheitlich einen Rüstungswurf von 4+ oder schlechter hat, behandelt in diesem Spielzug das gesamte Spielfeld als schwieriges Gelände und im nächsten Spielzug das gesamte Spielfeld sowohl als schwieriges Gelände als auch als gefährliches Gelände.
5 Säureregen
Jede Einheit die sich nicht in einem Gebäude oder Transportfahrzeug befindet, erleidet 2W6 Treffer mit S1 DS5. Einheiten in offenen Gebäuden (Ruinen) oder offenen Transportfahrzeugen erleiden diese Treffer ebenfalls.
6 Blitzschlag
Das Modell, das der Zimmerdecke am nächsten ist (rechne dabei Bannerstangen, Flügel, Flugbases, Gelände, usw. ein) erleiden 2W6 Treffer mit S8 DS5.


Durchbruch

„Mission abgeschlossen? Heiliger Imperator, auf diesen Funkspruch warten wir seit Tagen! Zu dumm, dass es für den Rest des 122. zu spät ist…“

Missionsziele:
Das Ziel des Spiels ist, so viele Einheiten wie möglich in die Aufstellungszone des Gegners zu schaffen.

Aufstellung:
Teilt das Spielfeld in zwei Hälften und würfelt aus, welcher Spieler sich die Spielfeldhälfte aussucht in der er aufstellt. Der Gegner erhält die gegenüberliegende Spielfeldhälfte. Nun stellt der Spieler der die Spielfeldhälfte wählen durfte, eine seiner Einheiten mehr als 12“ von der Mittellinie des Spielfelds auf. Dann stellt sein Gegner eine Einheit auf, und die Spieler fahren fort, abwechselnd Einheiten zu platzieren, bis alle Einheiten aufgestellt sind.

Reserven:
keine

Siegesbedingungen:
Am Ende des Spiels zählt jeder Spieler, wie viele Einheiten er in der Aufstellungszone des Gegners hat (jede Einheit, egal ob punktend oder nicht). Standardeinheit zählen zu dieser Zahl doppelt.
Slay the Warlord (2SP)
 Vernichtete Einheiten (1SP)

Sonderregeln:
Kein Nachtkampf
Gefahrentabelle Todeswelten “Einheimische Gefahren“
(Achtung, es gelten keine Deckungswürfe gegen Treffer der Gefahrentabelle)
Die Spieler werfen abwechselnd je Runde einen W6
1 Explodierende Fauna
Zentriere eine 3“ Schablone auf einem (1) nicht im Nahkampf gebundenen Modell, das sich ganz in einer Geländezone befindet. Jedes von der Schablone berührte Modell erleidet einen Treffer mit S8 DS3.
2 Fleischfressende Flora
Wähle ein Geländestück. Jedes Modell, das sich komplett oder zumindest teilweise in diesem Geländestück befindet, muss einen Moralwerttest bestehen oder erleidet einen Treffer mit S4 DS-.
3 Der Schwarm
Jeder Psioniker auf dem Spielfeld erleidet W3 Treffer mit S3 DS2 (wirf für jeden Psioniker seperat).
4 Tödliche Sporen
Wähle ein Geländestück. Jedes Modell, das sich komplett oder zumindest teilweise in diesem Geländestück befindet, muss einen Moralwerttest bestehen oder erleidet einen Treffer mit S1 DS3.
5 Einheimische Bestie
 Wähle ein nicht im Nahkampf gebundenes Modell, das sich zumindest teilweise in einem Geländestück befindet. Dieses Modell erleidet W6 Treffer mit S5 D-.
6 Peitschernest
Wähle eine Geländestück. Jedes Modell, das sich komplett oder zumindest teilweise in diesem Geländestück befindet, muss einen Moralwerttest bestehen oder erleidet einen Treffer mit S2 DS-.


Den Sturm überstehen

„Hier sitzen wir auf dieser vom Imperator verlassenen Hölle eines Planeten fest und das inmitten eines verfluchten elektrischen Supergewitters? Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass uns da oben jemand loswerden will…“

Missionsziele:
In dieser Mission gibt es keine Missionsziele. Es geht nur darum, die feindliche Umgebung zu überleben.

Aufstellung:
Teilt das Spielfeld in 6 gleich große Sektoren auf(1-2 Sektor 1, 3-4 Sektor 2, 5-6 Sektor3). Teilt das Spielfeld der Länge nach in zwei Hälften und würfelt aus, welcher Spieler sich die Spielfeldhälfte aussucht in der er aufstellt. Der Gegner erhält die gegenüberliegende Spielfeldhälfte. Nun wirft der Startspieler einen W6 und stellt eine seiner Einheiten auf. Dann wirft der Gegner einen W6 und stellt eine Einheit auf, und die Spieler fahren fort, abwechselnd zu würfeln und Einheiten zu platzieren, bis alle Einheiten aufgestellt sind. Keine Einheit darf innerhalb von 18“ zu einer gegnerischen Einheit aufgestellt werden.
Reserven:
Jeder Spieler darf bis zur Hälfte seiner Einheiten in Reserve behalten

Siegesbedingungen:
Am Ende des Spiels zählt jeder Spieler, wie viele Einheiten er noch im Spiel hat und wie viele gegnerische Einheiten er vernichtet hat. (je 1 SP)
Slay the Warlord (2SP)

Sonderregeln:
Ab der fünften Runde automatisch Nachtkampf
Ohrenbetäubender Donner => Bei Moralwerttests muß der am häufigsten vertretenen Moralwert der Einheit verwendet werden. (z.B. fünf Graumähnen MW8 + angeschlossener Wolfslord MW10 => MW8 bei Moralwerttest!
Gefahrentabelle Todeswelten “Höllenweltengefahren“
(Achtung, es gelten keine Deckungswürfe gegen Treffer der Gefahrentabelle)
Die Spieler werfen abwechselnd je Runde einen W6
1 Sichere Zuflucht
Wähle eine fliehende Einheit. Diese Einheit sammelt sich automatisch. Du musst eine fliehende Einheit wählen selbst wenn nur eine Gegnerische dafür in Frage kommt.
2 Meteoriteneinschlag
Zentriere eine 3“ Schablone über einem gegnerischen Modell und lasse diese 2W6“ abweichen. Jedes von der Schablone berührte Modell erleidet einen Treffer mit S7 DS2. Jedes Modell in 3“ Umkreis erleidet einen Treffer mit S3 DS-.
3 Gravitationsanomalie
Wähle eine nicht im Nahkampf gebundene Infanterieeinheit auf dem Spielfeld und wirf einen W6. Bei einer 1-3 darf sich diese Einheit in diesem Zug wie Sprungtruppen bewegen. Bei einer 4-6 wird sie in Reserve platziert und trifft in ihrem nächsten Spielzug automatisch als Schocktruppen wieder ein.
4 Brennender Himmel
Jede Einheit die in diesem Spielzug als Schocktruppen eintrifft, wird behandelt, als werde sie in gefährlichem Gelände aufgestellt.
5 Grausige Halluzinationen
Wähle W3 Einheiten ohne die Sonderregel furchtlos. Jeder dieser Einheiten muß einen Niederhaltentest ablegen.
6 Meteoritensturm
Zentriere eine 3“ Schablone auf W3 nicht im Nahkampf gebundenen Modellen an. Diese erleiden einen Treffer mit S5 DS5.


ERGEBNIS-MATRIX
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Siegestabelle:

Die Spieler zählen ihre erreichten Missionszielpunkte zusammen.

0 Victory Points Unterschied = Unentschieden
1 Victory Points Unterschied = Unentschieden
2 Victory Points Unterschied = Unentschieden
3 Victory Points Unterschied = Sieg für den Spieler mit 3 VP mehr / Niederlage für den Spieler mit 3 VP weniger
4 Victory Points Unterschied = Sieg für den Spieler mit 3 VP mehr / Niederlage für den Spieler mit 3 VP weniger
5 Victory Points Unterschied = Sieg für den Spieler mit 3 VP mehr / Niederlage für den Spieler mit 3 VP weniger
6 Victory Points Unterschied = Sieg für den Spieler mit 3 VP mehr / Niederlage für den Spieler mit 3 VP weniger
7 Victory Points Unterschied = Sieg für den Spieler mit 3 VP mehr / Niederlage für den Spieler mit 3 VP weniger
8 Victory Points Unterschied = Sieg für den Spieler mit 3 VP mehr / Niederlage für den Spieler mit 3 VP weniger
9 Victory Points Unterschied = Sieg für den Spieler mit 3 VP mehr / Niederlage für den Spieler mit 3 VP weniger
10 Victory Points Unterschied = Sieg für den Spieler mit 3 VP mehr / Niederlage für den Spieler mit 3 VP weniger

Neben der Wertung der Vicotry Points gibt es eine Grundwertung für Sieg/Unentschieden/Niederlage:
Niederlage: 0 Gesamtpunkte
Unentschieden: 1 Gesamtpunkt
Sieg: 3 Gesamtpunkte

Beim beschirften der Bewertungszettel müssen die Spieler NUR ihre erreichten Victory Points eintragen. Alle weiteren Berechnung übernimmt die Orga. Hiermit wird versucht den Aufwand für die Spieler möglichst gering zu halten.
Die Gesamtpunkte (Also 0 / 1 / 3) sind in erster Linie die entschiedenden Punkte für die Platzierungen. Als Tiebreak werden die erzielten Victory Points genutzt, z.B. wenn mehrere Spieler die gleiche Anzahl an Gesamtpunkten (am Ende des Turniers) haben.
Hierdurch wird ein realistischeres Bild der erbrachten Spielleistung der Teilnehmer geschaffen.


Wird der Gegner komplett ausgelöscht (egal ob komplett vernichtet oder keine Einheiten am Ende einer Runde mehr am Tisch), so gilt folgende Regel:
Man hat bis einschließlich Runde 6 Zeit, noch Missionsziele einzunehmen oder zu erfüllen. Sollte ein Spieler das Spiel durch Missionsziele trotzdem nicht mehr gewinnen können (weil er selber z.B. keine Standards mehr hat), so erhält er durch das Auslöschen des Gegners die Mindestzahl an Siegpunkten [SP] gutgeschrieben, um eine Differenz von +2 und somit einen knappen Sieg zu erzielen.

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