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Young Blood Alliance Tournament 3 - Information and Rules

En plus de toutes les restrictions suivantes, nous appliquons également un vieux refus de liste, ce pour éviter tout abus.

RÈGLES GÉNÉRALES:
AOS n'est qu'un mauvais cauchemar, Tournoi en V8

• 2 armées alliées de 1300pts chacune.
• Les règles d'alliance du livre des règles sont appliquées, il n’y a pas d’alliance fragile ou neutre.
• Un général et 0-2 GB par alliance, la régle Tenez bon et Présence Charismatique ne fonctionne que si l’alliance est fiable. Il n’y cependant qu’un seul général par alliance.
• Les alliés désespérés n'ont pas besoin de répartir équitablement leurs dés de pouvoir/dissipation
• La mort du général ou de(s) la(les) GB rapportent 100pts
• Pas de doubles d'objets magiques communs dans l'alliance. Objets magiques et runes de 100pts ou + interdits.
• Pas plus de 3x la même unité de base
• Pas de triplette de spécial.
• Pas de doublette de rare. (Balistes pas de triplette)
• Max 3 machines de guerre par alliance (incluant le tank, gyros, broyeur d'âmes, etc)
• Tireurs avec armes d'une portée de 12ps ou plus, max 40 par alliance

Les perso spe sont autorisés (attention aux abus, le jeu doit rester fun, le refus y fera attention).

1 Changements de règles:
• Jusqu’à 2 personnages par unités (au choix de leur propriétaires) obtiennent la règle “Attention Messire” contre les sorts suivants qui tuent automatiquement une figurine ou retire un régiment: êtres du dessous, Ultime transmutation, Très redouté 13ème sort. Les conditions normales d’attention messire sont nécessaires.
• Toutes les GB peuvent prendre tout l’équipement accessible auquel elles auraient droit si elles n’étaient pas GB

2 Restrictions de constructions d’armées:

Restrictions générales:
• Toutes les restrictions de constructions de l’armée s’appliquent. Durant toute la création de la liste – Des limites peuvent être ignorées pendant le jeu (par exemple – un personnage rejoint une unité ce qui augmente son nombre de points, créer de nouvelles unités ou ressusciter les guerriers tombés.)
• Les armées sont issues des livres GW, nains du chaos autorisé Pas d’armée utilisées de End of Times
• La forteresse pliable est interdite.
• Les unités ne peuvent pas compter plus de 40 figurines et/ou dépasser 400pts (inclus les EMC, améliorations, Objets/bannières magiques). Cette restriction ne s’applique pas aux personnages.

3 Restrictions de la magie
• Max 7 niveaux de magie par alliance (les unités ayant des niveaux de magie comptent dans cette restriction)
• Une alliance peut utiliser jusqu’à 12 dés de pouvoir par phase de magie.
• Un joueur ne peut pas utiliser plus de 5 dés de pouvoir pour lancer un sort, qu’importe la source. Pour les domaines de la mort et de l’Ombre, le maximum est à 4.
• En plus des vents de magie, une alliance ne peut générer que 2 DP ou DD par phase de magie. Après qu’une alliance a atteint la limite, tous les autres dès sont perdu et retiré. Ceci inclus les dés canalisés.
• Pour déterminer les sorts d'un même domaine, les sorciers sont considérés de la même armée (donc il y a les relances, de manière à ce qu'il n'y ait jamais de doublette d'un sort)

4 Lignes de vue:

Bloquent les lignes de vue: collines, bâtiments, terrains infranchissable.
Ne bloquent pas: unités et tous les autres terrains.

Couverts lourd si:
1) la majorité du socle de l'unité est caché par une autre unité ou par un terrain bloquant les lignes de vue (cf livre de règles page 41)
2) l'unité défend un obstacle
3) l'unité est dans un bâtiment
4) la majorité du socle de l'unité est dans une Ruine

Couvert léger si la majorité du socle de l'unité se trouve dans une forêt.

Les unités en majorité sur une colline n'ont pas de pénalité pour tirer à travers des unités, mais ne reçoivent pas de couvert.

Les Grandes cibles ne reçoivent jamais de couvert d'autres unités, d'obstacles ou de Ruines. A part d’une autre grande cible

RESTRICTIONS PAR ARMÉE:

Démons du Chaos
• Bêtes de nurgle, max 4
• Drone de la peste, max 4
• Maximum 2 choix entre portepeste, bête de nurgle, drones de la peste

Elfes Noirs
• Cavaliers noirs, max 2 unité par armée
• Chaque 5 (ou fraction de 5) conjurateurs/ sorcière suprème/ dague sacrificielle, max 2

Nains
• une alliance comportant des nains peut générer 3 dés de dissip supplémentaires au lieu de 2
• tireurs utilisant la CT, max 20
• les gyros comptent comme 0.5 machines de guerre dans les choix de l'alliance

Empire
• chaque 4 (ou fraction) de Demigryph/Tank a vapeur/Autel de guerre avec 2 ou plus sorciers de la lumière dans l'alliance, max 2

Hauts Elfes
• livre de Hoeth/bannière dragon monde/ phenix de givre en rare max 2
• Archimage avec livre de hoeth peut pas utiliser la mort ou l'ombre
• Ellyriens, max 2 unités

Hommes-lézards
• Max 4 salamandres
• Max 4 razordons

Royaumes Ogres
• Unités de gnoblars, max 2
• Couronne de commandement/Ironblaster/chaque 6 (ou fraction) de ferox/ domaine de la mort chez les ogres, max 2

Skaven
• Unité de rats geants, Unité de nuées, technomages, max 2 de chaque
• Esclaves, max 80 figs
• Coureurs d'égout, max 14
• Max 2 choix entre orbe d'airain, fusée funeste, bannière d'orage

Rois des tombes
• 1450pts d'armée
• Les unités peuvent atteindre 450pts
• Neferra's Scrolls of Mighty Incantations ne peut pas être prit avec le domaine de la mort
Peuvent prendre les Morghasts, max 3 par alliance

Comptes vampires
• Zombies, max 2 unités et 70 figs
• Nuée d'esprit/Unité d'émissaires/Persos etherés(max 1)/unité de spectre des cairns, max 2
• Furie rouge/Magie de la mort présente l'alliance/Plus que 5 Crypt Horror (max 10)/chaque 5 émissaires (ou fraction), max 2
• Maximum 2 cri, de n'importe quel type
Peuvent prendre les Morghasts, max 3 par alliance.

Guerriers du chaos
• Troisieme oeil de tzeentsch/talisman de préservation/ armure du destin/ marque de tzeentch, max 1 sur la même figurine.
• Héros exalté sur monture démoniaque/ chaque char en plus du premier/Equarisseurs/Chimère (0-1 ) / Canon Apocalypse, max. 3
Peuvent les Blightkings de Nurgle

Elfes sylvains
• 8 ou plus Sisters of the Thorns en une seule unité / Sorcier sur coursier elfique avec Mort ou Magie Noire, max 1
• Archers avec flèches magiques, max 35

Orques et gobs
• 1350pts d'armée

Bretonnie
• 1350pts d'armée

Hommes-bête
• 1450pts d'armée
Peuvent prendre les Blightkings of Nurgle de End of Times : Glotkin
Peuvent prendre les marques de End of Times : Glotkin
Les marques du chaos ne permettent pas de prendre les domaines correspondant dans le livre d’armée Warhammer : Guerriers du Chaos


Nains du chaos
• max 4 dés pour lancer les sorts du domaine nains du chaos
• K'daai Destroyer / machine de guerre / canon apocalypse / Chalice of Blood and Darkness, max 3
• Chalice of Blood and Darkness (compte comme 2), PAM présent dans l'alliance / Mort présent dans l'alliance, max 2


CHOIX DES ALLIANCES:

> Interdit d'avoir une alliance de 2 armées issues du même livre d'armée.

> Les Démons sont considérés comme des alliés désespérés sauf si leur allié est un Guerrier du Chaos ou un Homme Bête.

> Les Ogres et les Rois des Tombes sont fiables avec toutes les forces.


> La règle des elfes noirs et des skavens faisant baisser le niveau d'alliance au cours de la partie est ignorée.

SCÉNARIOS :

1ère partie : Rencontre Fortuite. L’alliance s’étant déployée en premier commence automatiquement. Il n’y a pas de jet de dés.

2ème partie : Bataille rangée : L’alliance déploie ses unités deux par deux en essayant de déployer une unité de chaque race à chaque fois.

3ème partie : Chasse aux Bébés Phoques de Sang
5 bébés phoques se sont échappés du Grand Vortex. Les capturer vous promettra un avantage incontestable pour votre race.
Il y aura 5 bébés phoques posés sur la diagonale de la table à distance équivalente les uns des autres. Ils sont considérés comme des ennemis et sont immortels.
La seule manière de les capturer est de les charger. Il est possible de se déplacer avec les bébés phoques.
Les monstres et les volants ne peuvent pas capturer de bébés phoques.
Démoraliser l’unité qui détient le mammifère au corps au corps permet de récupérer son bébé phoque.
Si une unité s’étant emparée du noble animal fuit, (test de panique raté, fuite volontaire etc..) l’unité lâche le bébé phoque à son centre.
Une unité ne peut contenir la violence que d’un seul bébé phoque. Il n’est pas possible d’en avoir plus d'un.
Après des milliers années dans le Grand Vortex les bébés phoques transpirent la haine du monde et de ce fait ils infligent 1D6 touches de F3 perforantes à la fin de chaque phase de mouvement à l’unité qui l’a capturée
Chaque bébé phoque rapportent 200pts de victoire à la fin de la partie.
Déploiement et règles de bataille rangée.

POINTS DE VICTOIRE:

Les points de victoires sont comptabilisés comme décrit dans le livre des règles avec ces exceptions:
-Une unité réduite à moins de 25% de son effectif rapporte 50% de ses points. (Persos, monstres et machines de guerre non affectés)
-les unités en fuite au dernier tour rapportent également 50% des points de victoire

0-20 Points de victoires par partie

0-150 10:10
151-300 11:9
301-450 12:8
451-600 13:7
601-750 14:6
751-900 15:5
901-1050 16:4
1051- 1200 17:3
1201-1350 18:2
1351-1500 19:1
1501+ 20:0


POINTS DE TOURNOI:

Chaque équipe commence avec 10pts de tournoi et en perds et arrivant en retard, en envoyant les listes en retard et pour chaque unité non peinte.

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