T³ - TableTop Tournaments
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1. Vielfraß TT - Information and Rules

Verwendete Grund-Regeln

• Gespielt wird nach der 7. Edition für Warhammer Fantasy (© Games Workshop)
• Widersprechen in dieser Ausschreibung beschriebene Regeln den Regeln aus dem
Warhammer-Regelbuch, haben die hier erläuterten Regeln Vorrang
• Gültig sind die zu Turnierbeginn aktuellsten deutschen Regeln (inkl. Errata, Chroniken und
FAQs die sich auf noch aktuelle Armeebücher beziehen etc.)
• Bei Problemsituationen obliegt die Entscheidungsbefugnis dem Schiri!


Team-Regeln

• Ein Team besteht aus zwei Spielern.
• Beide Spieler stellen jeweils eine 1000P-Armee; beide Armeen werden zu einer 2000P- Armee
zusammengefasst (genaue Regeln dazu s. im Abschnitt „Armeeaufstellung“)
• Die Spiele werden Team gegen Team an einer Platte ausgetragen; jeweils zwei Spieler
kontrollieren
also eine 2000P-Armee, dabei ist jeder einzelne Spieler für seine 1000P verantwortlich.
• Während des Spiels dürfen sich beide Spieler eines Teams über ihr Vorgehen
absprechen/sich
gegenseitig Tipps geben, jedoch nur offen und für die Gegner hörbar (dies soll verhindern,
dass ein
Teammitglied beide Armeen lenkt und der Teampartner nur Zuschauer ist)
• Im Folgenden bezeichnen wir für besseres Verständnis die 2000P-Armee eines Teams als
„Gesamtarmee“, die darin enthaltenen 1000P-Armeen der Teammitglieder als „Teilarmee“


Armeelistenauswahl:

• Gespielt wird mit 2000 Punkten (also 2x 1000P)
• Zugelassen sind:
- alle Nicht-Appendix-Listen aus aktuellen Armeebüchern (also die ganz normalen ; )),
- Söldner nach Chroniken 3
- Kislev nach Chroniken 3 (nicht als Alliiertenkontingent, sondern als eigenständige Armee
aus den zur Verfügung stehenden Truppen)
• Alle Listen werden, solang sie Regelkonform sind, automatisch zugelassen.
• Alle offiziellen (also nicht optionalen) in deutscher Sprache erschienen
Gegenstände/Truppenauswahlen die nicht im Armeebuch abgedruckt sind, sind
gestattet (z.B. berittene Dämonetten, Dunkelelfengegenstände aus SdC, Albiongegenstände
etc.)
• Söldner sind nur in Söldnerarmeen gestattet.
• Nicht zugelassen sind:
- SdC-Listen



Armeeaufstellung der Teilarmee (1000P):

• Auch wenn sich die beiden 1000P-Armeen der Teamkameraden im Spiel zu einer 2000P-
Armee
zusammenschließen, muss jede der beiden Teilarmeen normal regelkonform aufgestellt werden
(also z.B. einen General enthalten, keine Kommandanten, mind. 2 Kerneinheiten etc.)
• Keine Kernauswahl darf mehr als zweimal in der Armee enthalten sein (hierzu zählen auch
Waffenteams der Skaven). Einheiten die eine Fern- und eine Nahkampfoption haben (z.B.
Dunkelelfenkrieger mit Speeren oder Armbrüsten) zählen für diese Einschränkung mit
unterschiedlicher Ausrüstung als unterschiedliche Einheiten. Dies gilt nur für
Nahkampf/Fernkampf-Ausrüstung, nicht für unterschiedliche Ausrüstungsoptionen im
Allgemeinen!

• Eliteauswahlen dürfen nicht doppelt getroffen werden.


Armeeaufstellung der Gesamtarmee (2000P):

• Beide Teilarmeen müssen über ein Charaktermodell verfügen, welches der General einer
Armee
sein darf. Vor jeder Schlacht würfeln die Spieler aus, wer für dieses Spiel der General der
Gesamtarmee ist (1-3: Spieler A; 4-6: Spieler B).
• Die Gesamtarmee darf maximal einen Armeestandartenträger enthalten (es dürfen also
nicht beide
Spieler einen AST in ihrer Teilarmee aufstellen).
• Die Gesamtarmee darf maximal 4 Charaktermodelle enthalten. Wobei diese ein Punktelimit
von 700PKT nichtüberschreiten dürfen
• Magische Gegenstände dürfen in der Gesamtarmee nur einmal vorkommen (äquivalent zu
einer ganz normal aufgestellten Armee)
• Es dürfen sich nur bestimmte Völker miteinander zu einem Bündnis zusammenschließen.

Gute Völker: Bretonen, Zwerge, Imperium, Hochelfen, Echsenmenschen, Waldelfen, Khemeri.

Böse Völker: Bestien des Chaos, Dunkelelfen, Horden des Chaos, Orks und
Goblins, Skaven, Vampirfürsten, Chaos Zwerge und Dämonen.

Neutrale Völker: Söldner, Oger

Alle guten Völker dürfen sich miteinander verbünden und alle bösen Völker auch; allerdings keine gleichen Völkerpaarungen sprich keine Dunkelelfen und Dunkelelfen usw.
Neutrale Völker dürfen mit beiden Seiten Bündnisse eingehen.


Völkerspezifische Besonderheiten:

• Bestien des Chaos:
- Die Sonderregel Hinterhalt kann nur genutzt werden, wenn der erwürfelte General über diese Regel verfügt.
-Die Tiermenschen dürfen auch die Magieschengegenstände aus den Armeebuch Krieger des Chaos verwenden (Neues Buch )

• Bretonen:
- „Des Bauern Pflicht“ bezieht sich nur auf bretonische Ritter.

• Dunkelelfen:
- Der Blutkessel hat nur Wirkung auf befreundete Dunkelelfen.
- Assassinen dürfen sich nur in eigenen Einheiten verstecken.

• Dämonen des Chaos:
- Der Energiewürfel aus dem Energievortex kann nur von eigenen Zauberern benutzt werden.
Es darf max.nur ein Herold pro Gottheit eingesetzt werden.
Feuerdämonen max 4 Modelle.
Kein Sirenengesang.


• Echsenmenschen:
- Nur eine Einheit die Entsetzen verursacht.
- Reitet ein Charaktermodel auf einem Stegadon zählt nur das Charaktermodel zu dem Punktelimit
für Helden.
-Die Effekte der Maschine der Götter zählen nur für die Armee des Echsenmenschen Spielers.

• Gruftkönige von Khemri:
- Selbstverständlich müssen in jeder Khemri-Teilarmee ein oberster Priester und ein Gruftprinz enthalten sein.
- Die Hierarchie der Priesterschaft darf von verbündeten Magiern nicht unterbrochen werden.

• Hochelfen:
- Seltene Auswahlen dürfen max. doppelt getroffen werden.
- Energiewürfel aus dem Zauberbanner dürfen nur von der Teilarmee eingesetzt werden.
- In der Gesamtarmee darf maximal ein Drachenmagier enthalten sein.

Horden des Chaos:
-Maximal ein Magier mit mal des Nurgle.
- Der Todbringer darf nur schiessen wenn er sich nicht bewegt hat.
- Der Todbringer maschiert 6 Zoll, hat eine Angriffsweite von lediglich 6 Zoll und
muss die Besatzung zum Maximieren der Nahkampfmodelle in die Kampflinie stellen.



• Imperium:
- Im Zauberstab der Macht können nur eigene Energiewürfel oder Energiepool-Würfel gespeichert werden, keine des Verbündeten/Waffenbruders. Bannwürfel dürfen wegen des gemeinsamen Pools aus jeglicher Quelle gespeichert werden.

• Kislev
- Keine Besonderheiten




• Oger:
- Verbündete Oger (z.B. Söldner, Chaosoger) können als Ziel von Zaubern der Wanstmagie gewählt werden.
- Enthält die Armee ein Charaktermodell mit dem Silberrückenpelz, dürfen auch in der Gesamtarmee keine Yhetis enthalten sein.

• Orks und Goblins:
- Keine Besonderheiten

• Skaven:
- Beachte, dass Skaven nur in eigene Truppen schießen/zaubern dürfen, also nicht in evt. im Nahkampf befindliche Verbündete/Waffenbrüder.

• Söldner:
- Der Schlüssel des Zahlmeisters zählt nur für die Söldner-Teilarmee als Armeestandarte, daher darf eine mit einem Söldner verbündete Teilarmee ausnahmsweise eine weitere Armeestandarte aufstellen - die Auswirkungen dieser sind dann jedoch auch nur von ihrer Teilarmee nutzbar. Bei Waffenbrüdern haben beide Teilarmeen ihren eigenen Zahlmeister, der nur die eigene Teilarmee beeinflusst.

• Vampire:
- Der General einer Vampir-Teilarmee ist immer der General bezüglich der Aufrechterhaltung der Teilarmee, egal ob er der General der Gesamtarmee ist oder nicht.
- Energiewürfel aus dem Schwarzen Periapt dürfen nur von Magiern der eigenen Teilarmee genutzt werden

• Waldelfen:
- Dürfen ihren Extrawald nicht verwenden. Wir werden jedoch darauf achten, dass sich auf jeder Platte zumindest ein Wald befindet, damit Waldelfen ihre Magie nutzen können.
- Der Spruch Baumsänger (Bewegung) darf nur auf Wälder gewirkt werden, in denen sich keine oder nur Waldelfeneinheiten befinden.

• Zwerge:
- Meistermaschinisten dürfen auch verbündete Kriegsmaschinen befestigen (mit Ausnahme des Dampfpanzers).
- Solange noch wenigstens ein Zwerg einer Zwergen-Teilarmee am Leben ist, generiert die Gesamtarmee für diese einen zusätzlichen Bannwürfel zu ihrem Pool (vgl. dazu den Abschnitt „Magie“)



Magie:

• Energiepool: Zu Beginn jeder eigenen Magiephase der Gesamtarmee werden wie normal Energiewürfel generiert. Beachtet, dass die Gesamtarmee einen Pool aus nur 2 Energiewürfeln hat, die beliebig unter den Teilarmeen aufgeteilt werden dürfen, während ansonsten jeder Magier normal seine Würfel generiert.
• Bannpool: Die Gesamtarmee generiert einen gemeinsamen Bannpool. In diesem befinden sich zwei Grundbannwürfel + sämtliche von den Teilarmeen generierten Bannwürfeln.
• Es dürfen von der Gesamtarmee pro Spielzug maximal 9 Energiewürfel verwendet werden (es dürfen zwar mehr generiert werden, aber diese verfallen am Ende des Spielzugs und können nicht gespeichert werden).
• Gebundene Zaubersprüche zählen hier bei Einsatz als Energiewürfel (bis Energiestufe 4 als 1 EW; bei Energiestufe 5 oder mehr als 2 EW).
• Gegenstände/Fähigkeiten die (mit einer Anwendung) Energiewürfel generieren (Energiesteine, Warpsteinhappen,…) zählen in das Limit mit rein und zählen als so viele Energiewürfel, wie sie generieren.
• Bei Khemri gilt jeder in der Magiephase tatsächlich verwendete Würfel als ein Energiewürfel.
• Eine Gesamtarmee darf pro Zug max. 9 Bannwürfel einsetzen, wobei jede zu Beginn des Spiels enthaltende Bannrolle (oder ähnlich wirkender Gegenstand) als ein Würfel zählt. Die Listen der Teilarmeen dürfen zusammen auch nicht mehr als 9 Bannwürfel generieren.
• Jeder Spieler muss bereits in die Armeeliste eintragen welche Lehre jeder Magier verwendet. Die Magielehre darf während des Turniers nicht gewechselt oder unter den Magiern getauscht werden.


Zusätzliche Regeln für die Teamschlacht

• Für verbündete Teilarmeen gilt: Befinden sich je mindestens eine Einheit mit Einheitenstärke 5+ der beiden Teilarmeen einer Gesamtarmee zusammen mit mindestens einer gegnerischen Einheit in einem multiplen Nahkampf, erhält die Gesamtarmee +1 auf das Kampfergebnis. (Befindet sich z.B. ein Block Klanratten zusammen mit einem verbündeten Block Nachtgoblins mit einem feindlichen Regiment Zwergenkrieger im Nahkampf erhält ihre Seite bei der Berechnung des Nahkampfergebnisses 1) Beachtet bei sämtlichen GW-Regeltexten von Gegenständen, Sonderregeln, Zaubersprüchen etc. die Formulierung! Es wird oftmals zwischen eigenen/deinen, befreundeten und feindlichen Einheiten unterschieden. Eigene/deine Einheiten meinen bei unserem Turnier Truppen der eigenen Teilarmee, befreundete Einheiten meinen alle Einheiten der Gesamtarmee und feindliche (wer hätt’s gedacht), alle Truppen der gegnerischen Gesamtarmee.
• Charaktermodelle dürfen sich Einheiten der verbündeten Teilarmee niemals anschließen!
• Kriegsmaschinen dürfen von Besatzungen der verbündeten Teilarmee nicht wiederbemannt werden.
• Abgesehen von den Besonderheiten des Teamspielens und der damit verbundenen Sonderregeln werden die Gesamtarmeen als eine Armee behandelt (also z.B. in der Aufstellungsphase etc.)

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