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Tournoi Anima Tactics [Liège] - Information and Rules

[b]Généralités[/b]

- Le tournoi se constituera de trois parties avec scénarios différents, chacune jouée à un format bien spécifique (200 niveaux, 250 niveaux et 300 niveaux). Les scénarios en question sont précisés plus bas.
- Chaque joueur devra apporter son matériel de jeu avec lui ; cela inclut bien évidemment ses figurines, mais aussi ses cartes de jeu, ses dés, son mètre ruban et toutes les règles dont il pensera avoir besoin.
- Chaque joueur devra composer à l'avance trois listes aux formats suivants ; 200 niveaux, 250 niveaux et 300 niveaux. Ces listes devront être envoyées à l'adresse mail de l'organisateur sarouan@gmail.com avant le 7 avril 2012 au plus tard, et ne pourront pas être modifiées par la suite.
- Les listes peuvent être constituées dans des organisations / factions différentes. Le format des listes à envoyer est le suivant ;
* Organisation / faction jouée
* Nombre de niveaux de la liste
* Avantage d'organisation choisi, le cas échéant
* Liste de vos personnages, avec les cartes Avantage attachées à chacun d'entre eux. Notez que vous devez également préciser quels sont les options choisies pour les Gear, Morts-Vivants de Soleil Noir et autres Agents d'Organisation. Vous devez aussi indiquer les Invocations liées aux personnages avec la règle "Invocateur".
* Liste des cartes complot.
- A chaque partie, si un joueur n'utilise que des figurines peintes pour sa liste, il gagne un bonus de 25 points de victoire supplémentaires à la fin de cette dernière. Ce petit bonus n'est là que pour encourager les joueurs à peindre leurs figurines pour le tournoi.
- Les appariements pour la première partie seront fait de telle sorte que deux joueurs qui se connaissent ne joueront pas l'un contre l'autre...si c'est possible. Pour les parties suivantes, la répartition sera faite selon le classement en points de victoire des joueurs.
- Boissons et petits "en-cas" seront disponibles sur place à des prix démocratiques. Pour de la nourriture plus consistante (sandwichs et autres), des commerces adéquats dans les environs seront normalement ouverts le jour du tournoi.


[b]Scénarios[/b]

Tous les scénarios seront prévus pour être joués sur une table de dimensions 120 sur 90 cm. Les tables seront préparées par l'organisateur au début du tournoi, décors compris évidemment ! Le déploiement classique est celui indiqué dans le livre de règles page 15. Il y aura de la place normalement pour placer tout votre barda "hors figurines" sans trop de difficultés...du moins, si vous êtes raisonnables quand à la quantité du barda en question. :D


Le Noeud de Pouvoir (liste au format 200 niveaux)

Déploiement
Un décor type "Noeud de Pouvoir" est placé au centre de la table.
Autrement, c'est un déploiement classique.

Durée
La partie dure 6 tours ou jusqu'à ce que le temps soit écoulé (en terminant alors le tour en cours).

Conditions de victoire
Les joueurs obtiennent des points de victoire selon les règles de base.
De plus, à partir du deuxième tour, le joueur qui contrôle le Noeud de Pouvoir à la fin de chaque phase d'Action gagne 25 points de victoire. Si un joueur le contrôle également à la fin de la partie, il gagne un bonus supplémentaire de 50 points de victoire.

Règles spéciales
Le Noeud de Pouvoir : Le Noeud de Pouvoir est un élément de décor Infranchissable et aucune unité ne peut se trouver dessus (et ce quelque soient leurs règles spéciales !). Il ne peut être déplacé ou retiré du jeu d'aucune manière. Il ne bloque pas les lignes de vue, mais toutes les attaques à distance passant à travers donnent un couvert épais à la cible.
Le Noeud de Pouvoir n'est sous le contrôle de personne au début de la partie. N'importe quelle unité peut tenter de le faire passer sous le contrôle de son camp en effectuant l'action suivante (notez que toutes y ont accès) ;
Contrôle de Noeud de Pouvoir (1 Action)
Cette action doit être effectuée au contact d'un Noeud de Pouvoir. Si elle est réussie, le Noeud de Pouvoir passe sous le contrôle de votre camp. Une unité furtive qui utilise cette action perd automatiquement sa furtivité.
Difficulté : 3+ pour les Mystiques, 5+ pour les autres.
Limite : un même personnage ne peut effectuer cette action qu'une fois par tour.

Notez qu'il est tout à fait possible (et même probable !) qu'un Noeud de Pouvoir passe sous le contrôle de camps différents au cours d'un tour.


Contrôle de Zone (liste au format 250 niveaux)

Déploiement
Avant de déterminer qui choisit la zone de déploiement, placez trois pions « Contrôle de Zone » sur la table de jeu (ils seront fournis par l'organisateur). Les joueurs placent chacun un pion, et le placement du troisième est tiré au sort. Chaque pion doit être placé à plus de 30 cm d'un bord de table et d'un autre pion « Contrôle de Zone ».
Autrement, c'est un déploiement classique.

Durée
La partie dure 6 tours ou jusqu'à ce que le temps soit écoulé (en terminant alors le tour en cours).

Conditions de victoire
Les joueurs obtiennent des points de victoire selon les règles de base.
De plus, chaque pion « Contrôle de Zone » sous le contrôle d'un joueur à la fin de la partie rapporte un bonus de 50 points de victoire à son contrôleur.

Règles spéciales
Contrôle de Zone : chaque pion « Contrôle de Zone » possède une zone de contrôle d'un rayon de 20 cm. Pour qu'un joueur le contrôle, il doit posséder au moins une unité amie dans cette zone sans qu'aucune unité ennemie ne s'y trouve. Une unité furtive ne peut jamais contrôler une zone, mais peut cependant la contester à un joueur adverse. Notez que les pions Infiltration ne permettent ni de contester, ni de contrôler une zone.


Chasseurs et Proies (liste au format 300 niveaux)

Déploiement
Avant le déploiement, chaque joueur désigne une unité dans la liste adverse. Cette unité est alors considérée comme la Proie de ce joueur.
Autrement, c'est un déploiement classique.

Durée
La partie dure 6 tours ou jusqu'à ce que le temps soit écoulé (en terminant alors le tour en cours).

Conditions de victoire
Les joueurs obtiennent des points de victoire selon les règles de base.
De plus, un joueur dont la Proie est morte / retirée du jeu à la fin de la partie gagne un nombre de points de victoire supplémentaires égal au nombre de niveaux imprimé sur sa carte (cela inclut également le coût du pilote dans le cas des Gears ou les options des Agents / Morts-Vivants de Soleil Noir). Notez que les réductions de quelque nature que ce soit ne s'appliquent pas à ce bonus.
Notez que ce petit tournoi ne demande aucun frais d'inscription ; l'argument financier pour ne pas y participer ne pourra pas être invoqué !

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