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Tassin 2013 : Goodbye DeadStar - Information and Rules

Règlement Tassin 2013

Lieu du tournoi : MJC de Tassin la demi-lune
16, av. de Lauterbourg
69160 Tassin-la-demi-lune
23/24 février 2013

les listes serons à envoyer à l'adresse suivante dans le corps du mail 20 janvier:

tournoitassin2013@gmail.com


il vous est également demandé d'envoyer un chèque de 10€ à l'ordre de «la MJC de Tassin » avant le 20 janvier à l'adresse suivante:
yannick PERY
26 RUE TISSOT
69009 Lyon

- Il est également obligatoire de se pré-inscrire sur T3 : lien T3

les mineurs devrons présenter une autorisation parentale le jour du tournoi (je soussigné blabala )

Arrivée à 8h30 le samedi 23 février, Les parties débuteront à 9h, trois parties auront lieu en ronde suisse avec 1ere partie tirée aléatoirement. Fin des parties au plus tard à 20H.
Il continuera le dimanche 24 février dès 9h00 du matin et jusqu'à 17h30, avec 2 parties ayant lieu selon un système de ronde suisse.
Temps des parties : 2h30.
Chaque joueur devra amener son livre d'armée et ses dés, réglettes (ou mètres) et autres gabarits. Les joueurs elfes sylvain devront amener une forêt aux dimensions requises.
De plus chaque joueur devra se confectionner une figurine de bébé phoque (soclé sur du 20mm*20mm) qui sera utilisée lors d'un des scénarios comme nous le verrons par la suite.
Seront utilisées la dernière édition en date, ainsi que tous les erratas et corrections parues. Nous vous invitons d’ailleurs à apporter les Q&R concernant votre armée.
Un maximum de 8 races indentiques sera autorisé, les EN et GDC ont donc tout interet à se dépecher s'ils veulent avoir une place assurée!
Armée peinte et soclée OBLIGATOIRE.

Classement :
10 pts fair-play/orga, attribués gracieusement à l’ensemble des joueurs, et pouvant-être retirés arbitrairement par les orgas pour tout retard dans l’envoi des listes, erreur de liste (pénalisé a partir de la deuxième erreur), comportement désagréable à la table, erreur et non présence de WYSIWYG...etc


Une note de peinture allant de 0 à 1 sera attribuée (départager les égalités).

Victoire : 10pts
Nul : 5pts
Défaites : 0ts


restrictions:

-2600pts
-Pas de personnages nommés
-Nains du chaos autorisés (sous conditions)
-Aucune triplette d'aucune sorte (hors choix du perso GB, par ex 3 maitres EN dont une GB est accepté); les améliorations d'unité (kostos, longues barbes...) comptent comme une nouvelle unité.
-Pas de doublette de grande cibles ou tirailleurs en rares
-40 tireurs maximum. Sont considérées comme tireur toute figurine disposant d’une arme de tir de portée 24 pas ou plus, ou disposant d’une arme de tir et pouvant tirer après une marche forcée.
-Max 4 machines de guerre ou armes à gabarit (attention : enclume, tav, chaudron, arme régimentaire, orde darain et j'en passe compte comme une machine de guerre).
-400pts (et 40 figurines max par unité hors personnages)
-une seul unité de Cav. Monstrueuse (max 5)
-les personnages qui peuvent y prétendre disposent de la règle "attention messire" sur les sorts suivants: Ultime transmutation, Êtres du dessous, malédiction du rat cornu, faille infernale (F 11-12).
-Jusqu'à 2 dés de dissipation/pouvoir peuvent être utilisés en plus des vents magiques/canalisations. Les autres sont défaussés ou sans effets.




Objets interdits et limitations:

Commun: la forteresse pliable de fritzz, couronne de commandement, baguette télurique.



Bretonniens: potion sacrée
Haut Elfes: le livre de hoeth
Démons :l'icone du désespoir, l'étendard du chaos triomphant.
Elfes Noirs: le pendentif de Kaeleth, si vous jouez le chaudron (les unités de furies seront aux max de 20 figurines)
Skaven: la fusée funeste, l'orbe.
Ogres: coeur infernal, le poing affamé
Comtes Vampires: Suaire nocturne, combo : réflexes prodigieux + furie rouge.
pas plus de 4 éthérés (perso ET unités), pas plus de 4 Vargeiths/unités, pas plus de 3 cris (funèbre et/ou terrorguesth)
Hommes lézard: l'aphorisme apaisant, la main des anciens
Guerriers du chaos: la marionnette infernale
Nains: les runes d'ingénierie sont considérées commes des runes majeures



Lignes de vue

Les collines et bâtiments bloquent les lignes de vue.
Les canons doivent voir leurs cibles.





scénarios joués:

1 - Lieux sacrés :

Le but de la partie est de contrôler le plus d'éléments de terrain tout au long de la partie.
A partir de la fin son 2eme tour et à la fin de chacun de ses tours de jeu suivants le joueur marque des points selon le barème suivant :
- Contrôler un élément de terrain situé dans sa moitié de table rapporte 1pv.
- Contrôler un élément de terrain situé dans la moitié de table adverse ou à cheval sur les 2 zones rapporte 2pv.
- Un bonus d'1pv est accordé au joueur si l'élément de terrain est contrôlé par une unité disposant d'une bannière.
- Les points marqués au 6eme tour de jeu sont doublés.


Contrôler/contester un élément de terrain :
Si l'élément de terrain est une zone praticable (bois, marais, colline etc...) au moins la moitié de l'unité doit être sur la zone.
Si l'élément de terrain un élément infranchissable ou un obstacle, l'unité doit être à 1ps minimum de l'élément en question.
Si l'élément de terrain un bâtiment, il faut être à l'intérieur.
Une unité ne peut contrôler/contester qu'un seul élément de terrain.
Si plusieurs unités sont sur un décors, celui qui a le + d'unité à les PV avec un bonus de +1 pour les unité avec bannière.
(exemple : 20 lanciers avec bannière sur la colline = 2 point, il faut aligner au moins trois unités sans bannière pour prendre le point...)

Une différence de 5pts est nécessaire pour gagner. En dessous, c'est un match nul.






2 - La chasse au bébé phoque:

Les armées se déploient selon les règles de la bataille rangée.
Le but de la partie est de capturer les bébés phoques.
les 3 bébés phoques sont placés sur la ligne médiane de la table, 1 au centre et les 2 autres à 15 ps.
Les bébés phoques sont traités en tout point comme des unités ennemies, ils ne peuvent être pris pour cible par aucun tir ou sort et sont indestructibles.
Au début de chaque tour de joueur si une unité se trouve dans un rayon de 6ps, le bébé phoque se déplacera d'1d6ps à l'opposé de l'unité la plus proche, il s'arrêtera à 1ps de tout unité ou élément infranchissable.
La seule manière de capturer un bébé phoque est de le charger! un bébé phoque fuira toujours d'1d6ps en réponse à la charge. Il ne traversera jamais d'unité s'arrêtant à 1ps d'elles.
Si la distance de charge est suffisante pour rattraper le bébé phoque l'unité le capture de la même manière qu'elle aurait rattrapée une unité en fuite.
Une fois un bébé phoque capturé la seule manière pour l'adversaire de le récupérer est de démoraliser ou détruire l'unité le possédant au corps à corps, l'unité victorieuse capture alors automatiquement le bébé phoque.
Une unité qui fuit, quitte la table ou complétement détruite au tir ou à la magie relâche automatiquement son bébé phoque qui bouge immédiatement d'1d6ps à l'opposé de l'unité la plus proche.
Etant donné sa chaire tendre et gouteuse un monstre n'est pas autorisé à capturer un bébé phoque. De même la nature acrophobe des bébés phoques ne permet pas aux unités disposant de la règle vol ou planeur de les capturer.
Chaque unité ne peux posséder qu'un seul bébé phoque.
La partie dure 6 tours, le joueur possédant le plus de bébés phoques à la fin de la partie est déclaré vainqueur.




3 - GoodBye DeadStar :

La Ligne de bataille (version bash V7).

Déploiement :
Déploiement caché. Notez sur un papier votre déploiement, donnez le à votre adversaire, déployez vos fig, vérifiez le déploiement adverse.

Conditions de Victoire :
La victoire est à 400pts d’écart
Comptage des points de Victoire :
- Selon la page 143 (Morts et en fuite, le roi est mort, étendards capturés, défi inégal)
- Unité qui a perdu 50% de son effectif de départ = 50%pts
- Monstres et/ou personnages qui ont perdu 50% de leur PV = 50%pts
- Unité en fuite à la fin de la partie = 100%pts
- Contrôler une quart de table en fin de partie(1) = 100pts

(1) Pour prendre un quart de table, il faut avoir plus d’unités opérationnelles que son adversaire dans ce quart. Sont considérées comme opérationnelles :
- Unité de 5 d'infanterie (hors personnages).
- Unité de cavalerie 3 figurines ou plus (hors personnages).
- cavalerie monstrueuse, infanterie monstrueuse de 2 figurines ou plus (hors personnages).
- Unité de 3 chars Roi des Tombes (hors personnages).
- Personnage monté sur un char (sauf Roi des Tombes) ou un monstre.

Une unité opérationnelle ne peut contrôler/contester qu'un seul quart de table au choix de son propriétaire si elle chevauche 2 zones ou plus.



Règle Spécial : "Les Traitres"
Avant le déploiement, chaque joueur note secrètement une unité adverse de son choix sur un papier (monstre non monté inclus).
Cette unité sera l'unité "traitre". Elle jouera pour vous en tout point comme une unité amie ! Vous faites l'échange des unités, et vous commencez la partie.

Précisions :
- la différence en points d'armée sera répercutée pour le joueur lésé. (exemple : Je prends une hydre à 175 points, mon adversaire me prend une cav de 375 pts, j'aurai +200points en fin de partie...).
- Unité traitre : elle prend le Cd du gg, relance GB, mais ne peuvent pas accueillir vos personnages.
- Skaven : la cloche ou creuset qui se retrouverait sans moines ou guerriers des clans pour pousser le bazar, la cloche / creuset sont autorisés à se déployer dans une autre unité de base (esclaves...etc).
- Demon : idem pour leurs héros, un perso de Khorne se retrouvant sans son unité de sanguinaire pourra se déployer dans des demonettes (évidemment, il ne donnera pas ses bonus à l'unité qui n'est plus son unité "mère").
- CV : L'adversaire qui prend une unité CV n'a pas la marche forcée, et l'unité ne pourra en aucun cas bénéficier des sorts comme nehek avec une aire d'effet. De la même manière, elle ne s'effondera pas à la mort de son ancien GG Vampire ;-) )



4 - Franchir les lignes :

Le but de la partie est de contrôler le plus de zones de table à la fin de la partie.
La table est divisée en 9 zones de table (voir schéma).
- Contrôler une zone située dans sa moitié de table rapporte 1pv.
- Contrôler une zone située au centre de la table rapporte 2pv.
- Contrôler une zone située dans la moitié de table adverse rapporte 3pv.



Contrôler/contester un quart de table :
- Une unité ne peut contrôler/contester qu'une seule zone de table en fonction du plus grand nombres de figurines situées dedans.
- Un bonus de +1 est accordé à l'unité qui conteste la zone de table si elle dispose d'une bannière.
- Minimum 5 fig d'infanterie, 3 de cavalerie/betes de guerre (unité de 3 chars rdt peuvent prendre un quart), 2 pour les autres types (infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse, nuées, bêtes monstrueuses).
- Monstre, perso, char, machine de guerre ne peuvent pas contrôler de zone.

Une différence de 2pts est nécessaire pour gagner. En dessous, c'est un match nul.



5 - Un homme averti en vos deux :

La Ligne de bataille (version bash V7).

Déploiement "sang et gloire".

Conditions de Victoire :
La victoire est à 400pts d’écart
Comptage des points de Victoire :
- Selon la page 143 (Morts et en fuite, le roi est mort, étendards capturés, défi inégal)
- Unité qui a perdu 50% de son effectif de départ = 50%pts
- Monstres et/ou personnages qui ont perdu 50% de leur PV = 50%pts
- Unité en fuite à la fin de la partie = 100%pts
- Contrôler une quart de table en fin de partie(1) = 100pts

(1) Pour prendre un quart de table, il faut avoir plus d’unités opérationnelles que son adversaire dans ce quart. Sont considérées comme opérationnelles :
- Unité d’infanterie (hors personnages).
- Unité de cavalerie 3 figurines ou plus (hors personnages).
- cavalerie monstrueuse, infanterie monstrueuse de 2 figurines ou plus (hors personnages).
- Unité de 3 chars Roi des Tombes (hors personnages).
- Personnage monté sur un char (sauf Roi des Tombes) ou un monstre.

Une unité opérationnelle ne peut contrôler/contester qu'un seul quart de table au choix de son propriétaire si elle chevauche 2 zones ou plus.


Je propose plus si 2 unités (une de chaque camp) sur un quart, le quart est contesté (comme en v7).

Règle Spécial : "à deux c'est mieux"

En début de partie, vous indiquez secrètement sur un papier une unité + un perse adverse.
En fin de partie, cette unité et ce perso compte le double de ses points de victoire.
(Attention, seulement les points de victoire, ça ne double pas les 100pts de victoire pour la mort du GG,GB et la prise de bannière).




Entre les parties... On s'amuse !

The Box
Il y aura une boite que personne ne pourra toucher, chaque joueur pourra donner une estimation en Kg de la boite. Le plus proche du poids remportera son contenu

OPEN PEINTURE
Chaque joueur pourra présenter une figurine sur un socle max 40x40. C'est les joueurs qui voteront pour leur figurine préférée et son propriétaire repartira avec un p'tit lot
évidemment, on ne peut pas voter pour soi !
Attention, c'est un OPEN de peinture. Vous présentez n'importe quelle figurine à pied (de préférence, pas une figurine que vous jouerez, car la fig de l'open sera en présentation toute la journée dans un coin de la salle ).

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