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Warhammer Fantasy Turnier "Mummenschanz und Totentanz" - Informationen und Regeln

Die endgültige Ausschreibung


Was: Warhammer Fantasy Turnier "Mummenschanz und Totentanz"

Wann: Samstag, 29.11.2014

Wo: Gasthaus Zur Bahn, 5110 Oberndorf, Hauptstrasse 44 - Saal 1. Stock

Aufbau: 08.30 Uhr

Get-together: 09.00 - 09.15 Uhr

Spielbeginn: 09.30 Uhr (spätestens)

Turnierende: circa 19.30 Uhr

Spielzeit pro Spiel: 2,5 Stunden + 15 Minuten Abgabefrist, sonst wird 0 : 0 gewertet

Armeegrösse: 2.500 Punkte - Spezifikation siehe unten

Armeebücher etc.: es gelten alle Armeebücher, Vorab-Armeelisten und sonstige Artikel im White Dwarf, die bis zum 15.11.2014 erschienen sind - spezielle Armeebücher auf Anfrage

Armeelisten: müssen in Deutsch und getippt sein, der Army-Builder ist nicht zugelassen
jede Einheit und jeder Charakter ist extra auszuweisen, jeder Gegenstand ebenfalls, alle Punkte sind extra auszuweisen
und Einheiten-weise zusammengefasst zu summieren
alles andere wie z.B. Gesamt-Berechnungen für Einheiten etc. sind unzulässig - dann gibt es Punkteabzüge

Startplätze: maximal 24 Spieler

Meldeschluß: Freitag, 21.11.2014, 24.00 Uhr
Startgebühr + Armeeliste müssen vorliegen, sonst werden diejenigen von der Liste gestrichen und die Spieler von der
Reserveliste kommen zum Einsatz !

Startgebühr: € 10,- pro Spieler, Springer und Mädels sind befreit, wer einen kompletten Spieltisch stellt ebenfalls


Bemalung: vollbemalt ist Pflicht, nicht gut bemalt ist egal
es gibt keine Bemal-Soft-Points, aber einen Preis für die Eyecatcher-Armee
unbemalte oder nur teilbemalte Miniaturen werden zu Turnierbeginn aus dem Spiel genommen

Miniaturen: es gilt strenges WYSIWYG
nachdem es sich um ein Warhammer Fantasy Turnier handelt, erwarten wir uns nahezu ausschließlich Originalmodelle
wo dies nicht möglich ist muß bereits im Vorfeld mit der Orga Rücksprache gehalten werden


Urkunden und Preise:
Turniersieger
2.Platz
3.Platz
Eyecatcher-Armee (Bemalpreis)
Schönster Nagash-Anhänger-Magier (Umbau- und Bemalpreis)
Aufrüstungspreis (letzter Platz)
A-Geige (falls nötig)


Gästeclubregel: im ersten Spiel muss keiner der Gäste gegen Spieler aus dem eigenen Club antreten
ab dem 2. Spiel wird nur gewechselt (auf Wunsch), wenn es nicht (mehr) turnierentscheidend ist (untere Hälfte)


Herausforderungen: können vor dem 1. Spiel ausgesprochen werden, müssen aber (vom schwächeren Spieler) nicht angenommen werden
wer aber eine Herausforderung eines schwächeren Spielers verweigert, muss das erste Spiel mit weißen Hasenohren
auf dem Kopf spielen
die Stärke-Abstufung nehmen wir laut T3-Ranking-Liste vor
ab Spiel 2 gibt es keine Herausforderungen mehr







Armeekomposition etc.

1. Armeewert 2.500 Punkte (1-2 Punkte Spielraum)

Minimal-/Maximal-Werte daher: Kommandanten / Maximum / 625 P.
Helden / Maximum / 625 P.
Kern / Minimum / 625 P.
Elite / Maximum / 1.250 P.
Selten / Maximum / 625 P.


2. maximal 1 BCM ohne Punktebegrenzung, solange es im Prozent-Slot Platz findet
allerdings ist das BCM dann automatisch der Armeegeneral, egal ob Kommandant oder Held
Nur Kommandanten oder Helden, keine besonderen Einheitenchampions !

3. maximal 6 Magiestufen bei den Magiern
also entweder 1x Stufe 4 und 1x Stufe 2 oder bis zu 3x Stufe 2 oder jeder Mix daraus
gebundene Sprüche zählen als Magiestufe

4. a) maximal 3 gleiche Kern-Auswahlen (lt. Armeebuch)
z.B. maximal 3x Krieger des Chaos, nicht 3x KdC mit Schwert und Schild und 3x mit Hellebarden, oder nur ein anderes Mal
b) maximal 2 gleiche Elite-Auswahlen
c) keine doppelten Seltenen Auswahlen

5. maximal 2 fliegende Einheiten (inkl. der Monsterhorde !)
hier zählt ALLES als Einheit, auch Charaktäre !

6. maximal 450 Punkte pro Einheit inkl. Kommando, Standarten, Aufwertungen, Sonderminis, magische Gegenstände etc. (Runen, Kräfte, Fähigkeiten, alles was reinfällt)

7. maximal 40 Modelle pro Einheit, ohne Möglichkeit sie später magisch etc. zu vergrößern
sich nach Spielbeginn anschließende Offiziere werden nicht eingerechnet, beim Aufstellen zu Spielbeginn jedoch schon


8. außer dem AST darf sich maximal ein weiterer Kommandant/Held einer Einheit anschließen
Hier ist jeder Spieler selbst gefordert, darauf zu achten, dass sein Gegner nicht cheatet, dies im Falle
sofort dem Schiri zu melden, denn das gibt Minuspunkte (ohne Diskussion) !


9. Magie:
a) maximal 12 Energiewürfel/Magiephase einsetzen (erwürfelte + gepimpte)
b) maximal 4 Energiewürfel/Spruch einsetzen
c) Bannwürfel unbegrenzt dagegen
d) Energiespruchrolle zählt als 1x 4 Energiewürfel
e) maximal 350 Punkte magische Gegenstände/Waffen/Rüstungen/Standarten/ etc. in der gesamten Armee
mit BCM maximal 220 Punkte wie oben


10. Sichtlinien
Gebäude, Hügel, Felsformationen blockieren generell die Sicht komplett
jedes Geländestück, das mehr als 4 Zoll tief ist, blockiert die Sichtlinie ebenfalls komplett
Wälder und Ruinen unter 4 Zoll geben Sicht, bringen aber leichte Deckung für die dahinter positionierte Einheit
andere Hindernisse (Mauern, Zäune, Hecken) detto


11. Kriegsmaschinen:
maximal 2 Kriegsmaschinen mit W6-Lebenspunkte-Verlust oder maximal 4 Kriegsmaschinen mit W3-Lebenspunkte-Verlust oder ein Mix daraus
insgesamt dürfen maximal W12-LP-Verluste möglich sein
in Bezug auf W3-LP-Kriegsmaschinen geht Punkt 11.) vor Punkt 4.)










11. Siegpunkte / Bewertungen

Wertung A:
Missionspunkte:
Sieg 30 Punkte, Unentschieden jeweils 20 Punkte, Niederlage 10 Punkte

Wertung B:
bei Spielende gibt es volle Siegpunkte für:
vernichtete Einheiten, nicht auf dem Tisch befindliche Einheiten, fliehende Einheiten und Einheiten unter 25% ihrer Ausgangspunkte

aus der Differenz wird nach der Tabelle ein Verhältnis errechnet

0 - 199 / 10 : 10
200 - 399 / 11 : 9
400 - 599 / 12 : 8
600 - 799 / 13 : 7
800 - 999 / 14 : 6
1.000 - 1.199 / 15 : 5
1.200 - 1.399 / 16 : 4
1.400 - 1.599 / 17 : 3
1.600 - 1.799 / 18 : 2
1.800 - 1.999 / 19 : 1
2.000 + / 20 : 0

beide Wertungen zusammen ergeben die Siegpunkte jedes Spielers pro Runde

es gibt keine Bemalpunkte, sondern einen Painter's Choice, einen Preis für die Armee mit dem Eyecatcher-Faktor

es gibt an "Softpoints": max. 5 Punkte für rechtzeitiges Einreichen der Armeeliste
max. 5 Punkte für die korrekte Armeeliste
max. 5 Punkte für rechtzeitiges Einzahlen der Startgebühr





Missionen (folgen noch)

in allen 3 Missionen ist die Standard-Aufstellung "Feldschlacht" gewählt: lange Kante, jeweils 12 Zoll von der Mitte

Mission 1:

Mission 2:

Mission 3:


Mummenschanz und Totentanz

a) ein Magier in jeder Armee KANN ein Anhänger des Nagash sein, und daher auch die Lehre des Untodes verwenden (nicht verpflichtend, man kann auch ohne diese Variante spielen)

b) dieser Magier kann jede Magiestufe haben, er kann auch der Armeegeneral sein

c) sobald er zu Zaubern begonnen hat, MUSS er als Nagash-Anhänger deklariert werden und darf auch nur ausschließlich die Lehre des Untodes verwenden; eine andere Lehre darf dieser Magier nicht beherrschen, auch wenn er das VOR seiner "Enttarnung" so erwürfelt hat (das war Teil des Mummenschanz); weiters sind dann sofort seine Sprüche neu (d.h. als Magier des Untodes) zu erwürfeln

d) die jeweiligen Sprüche sind nur anwendbar, wenn auch die geeigneten Modelle dafür vorhanden sind (und bemalt); z.B. zum Beschwören von Untoten Big Ones müssen auch die bemalten Miniaturen mitgebracht werden

e) es können die jeweiligen Modelle aus der Armee der Vampirfürsten oder der der Gruftkönige kommen; allerdings keine gemischten Einheiten aus Modellen beider Armeen

f) es kann immer nur 1 beschworene Variante auf dem Spielfeld sein, z.B. 1x Sensenreiter oder 1x Gespenst; erst wenn die beschworene Variante vom Spielfeld verschwunden ist, kann wieder eine solche beschworen werden; mehrere verschiedene können sehr wohl gleichzeitig vorhanden sein, z.B. 1x Gespenst UND 1x Nekromant etc.

g) wird ein magiefähiger Charakter (z.B. Nekromant) beschworen, hat er automatisch die Magiestufe 1 (nicht erhöhbar), sein Spruch wird normal erwürfelt und kann auch gegen den Grundzauber getauscht werden

h) und es gibt einen eigenen Bemal-/Umbau-Preis für den schönsten Nagash-Anhänger-Magier

i) wer die Lehre des Untodes nicht besitzt, kann gerne eine Kopie der Karten/Regeln erhalten (allerdings haben wir noch einige wenige Sets auf Lager)

j) die Regeln für's Marschieren von Untoten werden nach dem Armeebuch abgehandelt; ist der Armeegeneral auch der Nagash-Magier, gelten diese Regeln für ihn ebenso


Fragen zur Ausschreibung jederzeit gerne, und werden auch beantwortet, aber die Ausschreibung ist in sich nicht mehr diskutierbar


CU

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