T³ - TableTop Turniere
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Sea, games & fun - Informationen und Regeln

Les listes devront être construites selon le règlement du petit horus 2.5.

Règlement petit horus 2.5

Restrictions générales
Taille d’armée : 1250 pts
Personnages spéciaux autorisés
Pas de seigneurs
Composition : max 25% de héros, min 25% de base, max 50% de spécial, max 25% de rare
Max 3 héros
Max 156 points par héros
Les unités de base peuvent être au maximum doublées, pas de double spécial ni rare
Max 250 points par unité
Max 2 unités volantes (personnages inclus)
Max 2 machines de guerre
Max 1 gabarit
Max 2 chars
Max 140 points par unité rare
Taille d’unité maximum : 35 modèles
Maximum 25 tirs qui ont une portée de 24 pouces (ou plus) ou qui ont des tirs empoisonnées ou multiples (les montres, machines de guerre, etc. ne comptent pas la dedans).
Maximum 2 unités avec un équipement conférant une sauvegarde d’armure de 2+ ou mieux (les héros ne comptent pas la dedans)

Restrictions en magie
Max 3 niveaux de magie
Chaque capacité innée ou objet de sort (tout ce qui a un niveau de pouvoir) compte comme un niveau de magie
Max 4 dés de pouvoir pour le lancement d’un sort
Max 1 dé peut être généré par phase de magie
Max 10 dés de pouvoir par phase de magie
Les valeurs de lancement des sorts améliorées ne sont autorisées uniquement si leur valeur de lancement est inférieure à 14.
Maitre du savoir : les sorciers disposant de cette règle perdent la capacité maitre du savoir et doivent choisir à la place 2 sorts de manière normale selon les domaines disponibles dans leur LA
Pas de couronne de commandement
Un géant peut être pris dans n’importe quelle armée pour 150 points (même si cela dépasse le max de 140 points autorisé en unité rare habituellement)

Restrictions d’armée
Bretonnie :
- la restriction concernant le nombre d’unités à 2+ de sauvegarde d’armure est ignorée
- max 30 modèles avec un équipement conférant une sauvegarde d’armure de 3+ ou mieux. Les paladins comptent pour 2 et les trébuchets pour 10
- max 9 modèles par fer de lance (inclus personnages)
- la vertu de miséricorde est gratuite et réduit les coups des modèles à 10 points
- la lance de feu ne compte pas comme un gabarit
- les sergents montés peuvent être pris à double

Nains du chaos :
- pas de calice de sang & ténèbres
- pas de canon à magma
- les chevaucheurs de loups gobelins peuvent être pris à double

Démons du chaos :
- pas de canon à cranes de khorne
- max 3 bêtes de nurgle
- les scribes bleus comptent comme un savoir inné (1 niveau de magie)
- le char enflammé de tzeentch est autorisé même s’il dépasse la limite en point de sa catégorie
- les nurglings, veneuses, char traqueur de slaneesh ainsi que les incendiaires peuvent être pris à double

Elfes noirs :
- chaque arbalète compte comme 1,5 tir
- pas de conjurateurs du feu maudit
- l’hydre de guerre n'a pas le droit d'être équipée d'un souffle
- pour chaque cape en peau de dragon des mers qu’un héros porte, une unité de corsaires noirs doit être choisie
- un héros sur pégase noir compte comme 2 unités volantes

Hommes lézards :
- pas de stégadon
- la machine solaire du bastiladon compte comme un pouvoir inné (1 niveau de magie)
- max 1 troglodon peut être joué, son cri peut être joué au début de sa propre phase de corps à corps
- les nuées de la jungle peuvent être prises à double
- la règle spéciale prédation marche également pour les rangs arrière ainsi que pour les kroxigors dans les cohortes de skinks

Rois des tombes de khemri :
- la limite concernant les chars de 2 peut être dépassée
- toutes les unités amies dans un rayon de 12 pouces du général ignorent l’interdiction de marche forcée
- pas de tablettes incantatoires de neferra
- pas d’arche des âmes damnées
- concernant la limite des tirs seuls les archers squelettes comptent dans cette limite (cela veut dire que les ushabtis avec arcs par exemple sont « gratuits » en termes de tirs)
- max 1 entre : sphinx de guerre ou colosse de nécrolite (même s’il dépasse le nombre de points normalement autorisé)
- il est autorisé d’inclure une unité de morghast (cf. EOT: Nagash)
- le hiérophante de l’armée a le droit de choisir un autre domaine que nehkhara s’il le souhaite
- la catapulte et le souffle du sphinx comptent comme gabarit

Hauts elfes :
- pas d’anneau de fureur de khaine
- le char à tiranoc, les guerriers fantômes ainsi que les gardes maritimes de Lothern peuvent être pris à double

Empire :
- le prêtre guerrier compte comme 1 niveau de magie
- max 1 entre : huricanum céleste ou luminaire de Hysh. Ils comptent comme 1 niveau de magie et comme gabarit
- le canon feu de l’enfer compte comme 10 tirs
- max 15 chevaliers avec une sauvegarde d’armure de 2+ ou mieux (les héros ne comptent pas dans cette limite), les chevaliers demi-griffons comptent comme 3 par modèle
- max 3 chevaliers demi-griffons
- comptent comme gabarit : canon, canon feu d’enfer en combinaison avec un ingénieur, batterie tonnerre de feu, mortier
- les pistoliers et les flagellants peuvent être pris à double

Guerriers du chaos :
- pas de chimère
- max 4 trolls du chaos
- max 1 entre : carnabrute ou muthalite à vortex
- max 1 char du chaos / char sanguinaire
- le géant du chaos coute 175 points, les options additionnelles doivent être payées
- les enfants du chaos se déplacent de 3d6
- le résultat sombre apothéose du tableau de l’œil des dieux sera ignoré, le joueur pourra choisir un autre résultat de son choix
- les enfants du chaos, rabatteurs de slaneesh et ogres du chaos peuvent être pris à double

Royaumes ogres :
- max 3 cavaliers férox
- max 3 mangeurs d’hommes
- l’option empoisonnée des mangeurs d’hommes ne marche qu’au corps à corps
- le souffle enflammé du ventre feu et la bannière en peau de dragon comptent comme gabarit
- les yétis et les mangeurs d’hommes peuvent être joués à double

Orcs & Gobelins :
- les champignons des shaman comptent comme 0,5 en ce qui génération de dés de pouvoir (donc 2 sorciers avec champignons sont jouables au max)
- max 4 trolls (tout type de trolls)
- les chevaucheurs de squigs ont la règle attaque toujours en premier et touche d’impact (1)
- la catapulte à plongeur de la mort et le lance-roc comptent comme des gabarits
- les chariots à pompes (s’il n’y a pas d’autres chars dans l’armée), les chars à loup gob (s’il n y a pas d’orcs dans l’armée), les chevaucheurs de squig, les orcs sauvages sur sangliers, orcs sur sangliers ainsi que les snotlings peuvent être pris à double

Skaven :
- pour chaque unité d’esclaves choisie, une unité de guerriers des clans ou de vermines de chocs doit être prise
- pas de fusée
- max 6 coureurs d’égouts
- les unités de 10+ rats géants comptent dans la limite des points de base
- la catapulte de la peste, le canon à malfoudre, la sphère de bronze ainsi que 3+ équipes d’armes comptent comme des gabarits

Hommes bêtes :
- le cout du gorbull est de 115 points
- il est autorisé de prendre un cygor pour 175 pts
- les HB ont droit aux marques du chaos (cf. EOT: Glottkin)
- les HB utilisent la règle œil des dieux et chute des hommes bêtes (cf. EOT: Glottkin)
- les enfants du chaos se déplacent de 3d6
- les centigors et enfants du chaos peuvent être pris à double

Comptes vampires :
- max 1 unité éthérée
- max 5 émissaires d’outre-tombe
- max 3 horreurs des cryptes
- max 3 vargheists
- max 1 carrosse noir est autorisé (même s’il dépasse les points normalement autorisés)
- ont le droit de jouer 1 unité de morghasts (cf. EOT : Nagash)
- un vampire peut être monté sur trône de sabbat, les points de ce dernier seront séparés (en terme de points de victoires) et comptés comme unité rare

Elfes sylvains :
- les sisters of the thorn ainsi que les faucons ne compte pas dans les tirs
- les arcs non magiques des héros ne comptent pas dans la limite de tir
- chaque unité de sisters of the thorn compte comme 2 niveaux de magie
- max 2 unités de cavalerie légère (la pierre de lune compte comme 1 choix, les glades riders comme 0,5 choix)

Nains :
- max 1 rune par machine de guerre
- le canon orgue, canon, gyrobombardier (0,5), gyrocopter avec souffle (0,5), anneau de thori (0,5) comptent comme gabarit
- les tueurs peuvent être pris à double

Module complémentaire 1: Unités
Les unités spéciales suivantes peuvent être prises comme 0-1 choix de base :
- Bretonnie : reliquaires du graal
- Hommes-Lézards : Kroxigors, cavalerie sang-froid
- khemri : ushabtis
- Ogres : yétis, crocs de sabre (si un chasseur est présent dans l’armée)
- Orcs & Gob : monteurs de sangliers orcs / orcs sauvages, monteurs de squig, orcs noirs (si un grand chef orc noir est présent dans l’armée)
- Skaven : rats ogres
- hommes bêtes : centigors
- wood elves : guerriers faucons
- nains : tueurs

Module complémentaire 2: Alliances

Les alliances sont toutes traitées de manière fiables sauf:
- chaque armée peut uniquement utiliser son général et sa GB
- il est interdit de mixer les unités (un personnage ne peut pas rejoindre une unité de son allié

Module complémentaire 3: Scénarios
Partie 1: Rencontre fortuite (p. 149 GBR)
Partie 2: Attaque à l'aube (p. 145 GBR)
Partie 3: Ligne de bataille (p. 144 GBR)

Module complémentaire 4: Points de victoire

Mort du général adverse: 50 points
Mort de la grande bannière adverse: 50 points
Le reste des points de victoire se calcule selon GBR

Paliers de score:
100-199 11:9
200-299 12:8
300-399 13:7
400-499 14:6
500-599 15:5
600-699 16:4
700-799 17:3
800-899 18:2
900-999 19:1
1000+ 20:00

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